Lumière sur : le kingmaking et l'éthique du joueur

Ceci ne reflète pas l'avis de Ludigaume mais uniquement celui de son auteur.

Lumière sur le kingmaking

Au hasard de mes pérégrinations sur la toile ludique, je suis tombé sur cet échange intéressant sur le site Tric-Trac : ici

On y parle d'un phénomène bien particulier dénommée par les anglo-saxons "kingmaking" (faiseur de roi). Il s'agit d'une situation de fin de partie où un joueur qui ne peut plus l'emporter, détermine le vainqueur de la partie parmi plusieurs autres joueurs. Le choix ainsi réalisé impose une issue au jeu qui échappe au contrôle des principaux protagonistes.

Le kingmaking est une situation délicate car les raisons du choix apparaissent souvent discutables: préférence personnelle, jugement sur la qualité du jeu, représailles, avantage systématique laissé au challenger, etc. Une défaite issue du choix d'un tiers peut laisser un arrière-goût amer au joueur qui en est victime: pourquoi le joueur en position de kingmaking a-t-il choisi l'autre plutôt que soi ? Pourquoi a-t-il choisi de déterminer le gagnant d'une guerre qui ne le concernait plus ? Par un choix arbitraire, le "faiseur de roi" peut avoir gâché l'intérêt de la partie pour d'autres joueurs.

Sachant qu'il n'est jamais agréable d'être victime d'une situation de kingmaking, il peut paraître sain d'éviter de l’imposer à d’autres. Il ne s'agit pas d'une atteinte à la règle du jeu (puisque celle-ci ne l'interdit pas) mais véritablement d'une question de comportement "sportif", d'éthique ou d'étiquette du jeu.

Chacun joue pour s'amuser et passer un bon moment. En s'asseyant à une table de jeu, on conclut un contrat moral avec ses partenaires : celui de jouer en respectant les règles du jeu mais également un certain état d’esprit.

Beaucoup refuseront de jouer avec un tricheur chronique mais nombreux sont également ceux qui éviteront telle ou telle personne de manière plus ou moins assumée pour cause de mauvais esprit ou de non-respect de ses adversaires.

Il ne s’agit pas de dire que « ce n’est qu’un jeu » et « que l’important est de participer ». En s’asseyant à une table de jeu, on vient également pour en découdre et décrocher la victoire. Maintenant, une fois la partie terminée, il s’agit également d’aborder sa propre victoire avec une certaine humilité ou de saluer avec sportivité la victoire de ses partenaires. La chose n’est pas forcément évidente (notamment en ce qui concerne l’humilité) mais elle participera à faire de vous un joueur agréable avec qui on aura envie de rejouer.

Le jeu sur internet comprend malheureusement un certain nombre de joueurs qui n’ont guère d’égard pour leurs adversaires oubliant de les saluer, leur souhaiter bonne chance ou discuter au hasard des coups joués lorsqu’ils n’abandonnent pas tout simplement les parties qu’ils ne peuvent plus gagner. Certains joueurs oublient en effet qu’il y a des êtres humains derrière leurs écrans. Heureusement sur table (et tout de même pour une majorité de joueurs en ligne), la sanction pour non-respect des adversaires ne tarde pas à tomber.

Donc, pour en revenir au kingmaking, ce dernier s’intègre dans cette logique de jeu : ne pas frustrer un joueur en l’occurrence en lui dérobant ses chances de victoire pour une mauvaise raison.

Qu’est alors la « juste raison » à invoquer pour mener tel ou tel choix. Chacun peut avoir son avis sur la question.

1. S’attaquer au joueur de tête.
En cours de partie, il s’agit d’un raisonnement logique : tant qu’à gêner quelqu’un, il vaut mieux réduire l’avance de celui qui est le plus proche de la victoire. Son score matérialise la ligne d’arrivée à atteindre pour finir premier. Néanmoins lorsqu’on ne peut plus gagner, ce raisonnement ne tient plus tellement la route : on fait alors le jeu du second au classement qui profite ainsi d’un avantage inespéré et quelque peu injuste. Certains considèrent qu'il s'agit d'une façon d'accroître le challenge et l'incertitude quant à l'issue de la partie mais est-ce juste vis-à-vis du joueur en tête... Pas forcément. C'était sans doute ma manière de voir les choses jusqu'à peu mais maintenant, j'aurais tendance à changer mon fusil d'épaule: si on ne peut plus gagner, il n'y a pas de raisons de pénaliser le leader plus qu'un autre. De plus, à jouer ce petit jeu, on risque de perdre sa chemise et de finir bon dernier.

2. Se venger sur un joueur.
Certains joueurs divergeront de l'objectif initial "gagner" pour se tourner vers un autre objectif "faire perdre untel". Cette attitude n'est pas vraiment acceptable en cours de jeu car elle n'est pas conforme à l'engagement moral pris en s'asseyant à la table: chercher la victoire. J'ai déjà vu des couples jouer à des jeux de plateau avec un joueur favorisant ouvertement sa compagne par rapport aux autres joueurs. Cette discrimination positive est incompatible avec le plaisir de jeu des autres participants. Il en va de même de la discrimination négative qu'elle soit liée au jeu ou non-liée au jeu (où elle devient totalement inacceptable). Maintenant, on peut se demander si en fin de partie, lorsque ses chances de victoire sont devenues nulles, on ne devrait pas pénaliser le joueur à qui on doit de ne plus pouvoir l'emporter. A bien à réfléchir, se dire que "perdre la partie" servira de leçon à un joueur pour son comportement, ne me paraît pas très sain, ni de très bon augure pour les parties à venir avec ce joueur.

3. Faire le choix qui nous paraît juste.
Vous pensez qu’untel a mieux joué que les autres. Vous pensez qu’il la mérite et de ce fait, vous la lui fournissez. Le problème de ce choix, c'est qu'on impose à tous son point de vue. Selon les jeux, un joueur peut être objectivement meilleur qu'un autre (à l'expérience, sur le nombre de parties, etc.) mais ne pas forcément toujours l'emporter. Tout à chacun a le droit de goûter au plaisir de la victoire compte tenu des circonstances et de la part de chance du jeu. La lui dérober sous prétexte qu'un autre joue mieux que lui n'est pas très "fair play". A l'inverse, donner la victoire à quelqu'un qui n'a pas l'habitude de gagner n'est pas forcément très valorisante pour lui (il faut bien sûr exclure les enfants de ce raisonnement). Trancher quant à l'issue du jeu selon ses convictions est par définition partial et donc discutable.

4. Rester en dehors du conflit
Plus facile à dire qu’à faire : essayer de se faire tout petit pour laisser les deux joueurs en tête s’affronter et décider « à la loyale » du vainqueur. La chose n’est pas toujours évidente à réaliser, ni toujours très gratifiante. De plus, bien que vous ne soyez plus dans la course, vous faîtes encore partie du jeu et devez trouver encore un intérêt à participer. Attendre simplement que "ça passe", même si l'objectif est noble, n’est sans doute pas une option valide dans la plupart des cas. En outre, il est possible que d'autres joueurs aient légitimement fondé leur stratégie sur votre participation involontaire. Le seul fait de jouer de manière totalement suboptimale, les place dans une situation inconfortable et quelque peu absurde.

5. Maximiser son score
On arrive là à la motivation la plus classique en ce qui concerne les jeux à points de victoire. Puisqu'on ne peut gagner le jeu contre les autres, on peut par exemple chercher à "battre son propre record" en termes de points marqués. Certains jeux peuvent s'y prêter (Notre Dame, Caylus...) mais on peut parfois gagner à ces jeux avec des scores très faibles compte tenu du tirage, des choix des autres joueurs, etc.

Il est difficile de vous reprocher d'agir dans le sens de votre score, et ce d'autant plus si les points de victoire des autres joueurs sont cachés (Tigre & Euphrate, Puerto Rico) puisque toute autre décision ne peut se faire qu'au jugé. On pourra toujours vous reprocher d'avoir fait le jeu d'un autre joueur en ne surveillant que votre pré carré mais vos choix auront tout de même été justifiés.

6. Améliorer ou à défaut maintenir sa position
Enfin, on peut regarder sa position relative sur la piste des scores. Vous ne pouvez plus gagner ? Soit. Rare sont les jeux où un classement ne peut pas être mené en fin de partie. Si la place n°1 n'est plus disponible, à vous de chercher à acquérir la n°2 ou une autre si cette dernière est également hors de portée. On peut résumer cela à une simple "règle à suivre" qui peut s'appliquer tout au long de la partie: toujours s'attaquer au joueur situé immédiatement devant soi. Si tout le monde suit cette logique, tout le monde (à l'exception du premier et du dernier joueur) a deux adversaires: celui qui est devant et celui qui est derrière. Si on est en mesure de prendre du terrain, il faut s'attaquer à celui qui est devant pour lui ravir sa place. Si on est derrière, il faut menacer son rival pour la place que l'on occupe. En cours de partie, le choix est discutable car certains jeux font que le joueur en tête a une meilleure capacité de développment que les autres, ce que certains résume par la maxime "plus tu es fort, plus tu es fort" (exemple: Sankt Petersburg, Condotierre). En fin de partie, il paraît des plus raisonnables.

Prenons un exemple:

Cliquez sur l'image pour l'agrandir

Dans la partie de Tigre & Euphrate ci-jointe, vous êtes Lion et c'est votre tour de jouer. Vous estimez qu'il reste au plus 3 ou 4 tuiles dans le sac. La partie se termine donc à votre tour ou au tour du Potier qui vous suit. Avec un score de 4, vous ne pouvez plus espérer rattraper le Taureau et l'Archer qui sont au coude à coude (à 6 points). Quelles actions allez vous choisir de réaliser ?

1. Taureau est en tête. Un conflit interne semble inapproprié (si Taureau a ne serait-ce qu'une tuile en main, il gagne). Il est plus simple de tenter un conflit noir avec l'Arc en reliant le royaume du nord et celui du centre. Au mieux vous emportez trois points de victoire noirs qui ne vous ferons pas gagner mais vous ferons plaisir quand même. Au pire, vous offrez la victoire à l'Arc (mais n'est-ce pas une manière de s'attaquer au leader.

[1. S’attaquer au joueur de tête]

2. Arc a été votre adversaire tout au long de la partie. Il vous a attaqué alors que vous étiez en dernière position sans avoir de raison valable (selon vous). Vous pouvez placer une tuile catastrophe de manière à le priver de ses deux soutiens noirs et l'attaquer à 4 tuiles noires contre ce qu'il a en main. Il n'y a qu'un point de victoire noir à gagner mais vous aurez la double satisfaction de le défaire lors d'un ultime conflit et de conclure la partie en sa défaveur.

[2. Se venger sur un joueur]

3. Taureau est dans la position qu'il occupe grace à un conflit bleu qui l'a opposé à l'Arc un tour plus tôt. Si l'Arc avait eu ne serait-ce qu'une tuile bleu en main, il aurait gagné le conflit et sans doute la partie. Taureau a tenté le tout pour le tout et l'a emporté mais l'Arc a su construire sur la longueur. Il serait facile de remédier au problème en offrant un points de victoire à l'Arc pour le couronner puis en clôturant la partie en remplaçant ses tuiles.

[3. Faire le choix qui nous paraît juste]

4. Vous déplacez votre leader noir du centre du plateau pour le replacer en bas à gauche puis vous placez une autre tuile noire près de lui. Vous êtes à 5/5/5/6 mais vous ne risquez plus de décider de la fin de la partie par un conflit noir avec le royaume du nord (celui de l'Arc) ou, bien que moins probable, avec le royaume de l'est (celui du Taureau).

[4. Rester en dehors du conflit]

5. Poser un noir et un vert dans le royaume central permettrait de monter à 5/5/6/6. Ca ne changera pas la face du monde mais c'est un gain sûr. Pour le reste, nous verrons ce que pourra faire le Vase à son tour qui sera sûrement le dernier.

[5. Maximiser son score]

6. Soyons logique: aucune chance de monter sur le podium, aucune chance d'atteindre la seconde place. Les jeux sont faits. Vous posez une tuile noire pour passer à 5/5/5/6 et vous remplacez l'intégralité de votre main afin d'arrêter la partie et de garantir votre troisième place.

[6. Améliorer ou à défaut maintenir sa position]

Bien sûr, entrent en jeu d'autres paramètres dont la probabilité d'aboutir à tel ou tel résuiltat. La réaction par rapport au choix à mener (espérance de gain, vision optimiste, vision pessimiste, aversion au risque) a aussi son rôle à mener.

Pour conclure, on pourrait dire les frontières du kingmaking sont un peu floues et dépendent de la sensibilité de chacun. Ce qui semble clairement inadmissible, c'est de donner des points à un joueur sans contrepartie dans le jeu ou de pénaliser un adversaire pour une raison qui sort du cadre du jeu. Le reste est affaire de sensibilité. Il s'agit plus de "fair play", d'être perçu et apprécié comme un "gentleman" du jeu qu'on aura plaisir à affronter et qu'on aura envie de réinviter, ce qui est sans doute aussi important voir plus important que l'identité du gagnant. Dans "jeu de société", il y a aussi société...

Article précédentRevue du web de l'automne 2007 par Xavo
Article suivantLe Bilan ludique 2007 de XavO