Notes de lecture

Ceci ne reflète pas l'avis de Ludigaume mais uniquement celui de son auteur.

Revues, articles, livres, blogs: au-delà des cercles ludiques habituels, bien balayés d'ailleurs par le site de référencement eludique, il existe une production spécialisée, pourvoyeuse de textes sur le jeu tout à fait remarquables. Le jeu -- vidéo essentiellement, pour l'instant -- comme objet d'analyse et d'interrogations se fait de plus en plus présent. La ludologie a depuis longtemps gagné ses lettres de noblesse, et la presse s'y intéresse aussi. Les sites du CNJ, du Ludopole et de L'ALF commencent à s'ouvrir à ce genre de choses. L'approche est parfois déroutante, puisque éloignée, dans le langage comme dans l'analyse, de nos habitudes, mais néanmoins il s'y cache des choses intéressantes. Comme les deux ouvrages qui suivent.

Les lecteurs réguliers de Boardgamegeek ont peut-être eu vent de ce projet: un chercheur australien a consacré sa thèses aux "Eurogames" -- ce que nous nommons les "jeux à l'allemande" -- et leurs pratiques sociales. Il a donc réalisé un sondage sur le site, obtenant pas mal de réponses. La thèse fut un succès et, remaniée, elle finit par être éditée sous forme de ce livre, écrit en anglais, et assez facilement trouvable. C'est un événement puisqu'il vient combler l'espace vacant entre les volumineuses Histoire du jeu de société et le savoir empirique de l'âge d'internet.

A la première lecture, pourtant, il s'avère difficile de réprimer une certaine déception. En effet, si les parties initiale qui posent les conditions historiques de l'apparition des Eurogames et tentent de circonscrire le genre sont absolument passionnantes, elles ne sont au final que le préalable de son véritable sujet. Qui s'attendrait à un guide sur les jeux à l'allemande serait assez dérouté, d'autant que la langue et l'approche sont encore très "universitaires". En fait, il s'intéresse beaucoup aux usages sociaux de la communauté, le "besoin d'évangélisation" (le terme est de moi, le "pourquoi on joue", etc. C'est une partie qui donne l'impression de nous apprendre moins de choses, de nous concerner moins directement. Néanmoins, cela constitue un effort tout à fait intéressant -- et inédit à ce jour -- de penser la question Il remet pas mal de nos certitudes en perspectives. Le livre présente aussi l'avantage d'être très discutable. Par exemple, la manière dont il définit ce qu'est un eurogame est très méthodique, mais on a envie de discuter avec lui de la chose. J'ai eu la chance de pouvoir le faire, dans le numéro de juillet de Plato, dans un long entretien où il nous parle des contenus de son livre. Je ne peux que conseiller à ceux qui sont à l'aise avec l'anglais de se procurer ce livre.

"Trop de "philosophie", pas assez de jeu", c'est en somme ce qui m'est souvent reproché. Et bien, pour en rajouter encore, pour pousser le bouchon encore plus loin, je m'en voudrais de ne pas vous signaler l'existence de cet article mélancolique comme un jour pluvieux: "L'inévitable érosion du cercle magique?" de Edward Castronova, de l'Université de l'Indiana.

Publié en 2008, il est résumé ainsi:

Les mondes synthétiques vont se retrouver dans les cinq ans à venir face à des conflits politiques croissants. Les mondes virtuels « fantastiques » ou « d’auteurs » vont subit des pressions pour qu’ils adoptent un modèle économique efficace et répondent aux attentes commerciales. Ces ingérences sont le fait d’une forte politique de régulation qui tend imposer le système d’interopérabilité. Cet article entend explorer les différents enjeux légaux, économiques et politiques et les conséquences sur les mondes synthétiques. Cette pénétration de la réalité tend à corrompre l’essence même de l’espace ludique. Le risque principal étant la disparition des mondes originaux au profit d’une normalisation. C’est pourquoi cet article défend un droit au jeu, afin de préserver ces espaces de liberté créatrice.

Arrivé à ce stade, vous savez s'il se trouve là quelque chose pour vous. Il est vrai qu'il est assez étrange et semble éloigné de nos préoccupations immédiates. Et, pour une part, c'est vrai puisqu'il part dans des considérations juridiques et des extrapolations un peu douteuses. D'ailleurs, objecterons les spécialistes, un article de 2008 sur les MMOPRG a-t-il encore quelque chose pertinent à nous dire aujourd'hui? Et bien:

Les mondes virtuels sont peut-être une réponse à l’un des aspects spécifiques de la modernité. La capacité à jouer dans la société moderne a été réduite de façon spectaculaire, comme Huizinga l’a souligné 70 ans auparavant. Les structures de jeu, qui avaient l’habitude d’être au cœur de l’espace social de l’homme, ont été mises à la marge, où elles dégénèrent. Par exemple, la danse traditionnelle, définie formellement dans presque toutes les sociétés humaines, a été remplacée par une danse non structurée, bien qu’encore sociale, une sorte d’interprétation du corps en mouvement, pratiquée presque exclusivement par les jeunes. Même s’il y a encore du jeu dans la danse, autrefois tout le monde dans le village s’y adonnaient, jeunes et vieux, hommes et femmes, paysans et artisans. Maintenant, les adolescents vont dans des raves et leurs parents regardent à la télévision Dancing with the Stars. Quelque chose s’est perdu.

Les mondes persistants et le ludisme social constitueraient-ils alors un vague espoir ? Faut pas rêver:

À peine l’anti-virus apparaît-il que les virus s’adaptent. La modernité veut avoir sa place dans les mondes virtuels du futurs, imposer ses logiques ; elle s’est déjà emparée des danses, rituels et traditions de notre passé. Différentes acteurs et parties se sont intéressés aux mondes virtuels. Ces intérêts ont des revendications légitimes, au sujet des biens, des droits, des usages, et de la valeur offerte par la technologie du monde virtuel. Un espace en trois dimensions généré par ordinateur est une technologie satisfaisante pour la construction d’un terrain de jeu – ne serait-ce pas également être un endroit idéal pour vendre des créations ? Mieux encore ! soutiennent les intéressés : ces terrains de jeux devraient être restructurés, être en même temps des centres commerciaux.

Il poursuit:

Telle est la nature des forces du développement économique. À peine les occasions de profit sont entr’aperçues, qu’elles sont poursuivies sans cesse jusqu’à leur épuisement. Malheureusement, dans ce cas, l’épuisement des profits s’opère en grande partie par la destruction de la ressource qui a généré les bénéfices en premier lieu : la recherche du profit par la technologie des monde virtuel a pour corollaire que ces mondes virtuels soient de plus en plus intégrés dans le monde réel. Pourtant, cette intégration détruit l’essence de ces mondes : le jeu. Une membrane protectrice enveloppe les mondes virtuels ; l’exploitation maximale des services de base des mondes virtuels (communication, commerce, etc.) exige que la membrane soit aussi mince que possible, mais une membrane fine ne peut pas retenir les pressions et logiques du monde réel, condition sine qua non pour qu’il y ait jeu. Le développement détruit les membranes. L’écosystème des forêts n’envahit pas et ne détruit pas les centres commerciaux, ce sont les centres commerciaux qui envahissent et détruisent l’écosystème des forêts. Ainsi vont les choses en ce monde.

Plutôt déprimant, non? Les spécialistes de ces univers sauront dire mieux que moi où nous en sommes en 2013 de ces questions. Depuis cet article, le jeu "gratuit" s'est répandu, parcouru par des logiques identiques( enfin: "free to play / pay to win" comme je l'ai lu une fois). Dans le même temps, l'accroissement du marché du jeu de société est toujours vu d'une manière extrêmement favorable, comme une "extension du ludique". C'est à voir.

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