Le jeu libre dans une ère de contrôle

Ceci ne reflète pas l'avis de Ludigaume mais uniquement celui de son auteur.

Ce texte est le commentaire de l'article du psychologue américain, Peter Gay: "The play deficit". Il concerne la manière dont l'espace mental des enfants, la possibilité de jouer, fut peu à peu contaminée par des objets manufacturés; comment cela a transformé jusqu'à la nature de l'ennui; comment on peut tisser des liens avec l'augmentation des problématiques de santé mentale. C'est un constat qu'il situe avant l'arrivée des écrans et des jeux vidéos, dont il ne sera pas question ici. Mon texte est à peu près contemporain de Noël 2019 de l'apparition des gammes "Mon premier" (Catane, Age de Pierre, etc.) et d'un travail en crèche (un espace à coloniser). C'est, disons-le comme ça, une chute de studio, un prototype que nous avons longuement travaillé avec les rédacteurs en chef de Plato magazine sans qu'il puisse trouver sa forme adéquate. Non pas qu'il soit mal formé, mal écrit, mais plutôt, selon les critères du magazine, mal fondé, subjectif, manquant de faits et de regards extérieurs (ludothécaires, parents). Je ne voulais pas aller dans ce sens, laisser le consensus et l'altérité rentrer, je voulais garder cette subjectivité brute et arrogante. Chose rare nous n'avons pas trouvé de compromis. Ils me l'ont rendu, ce qui m'autorise, je suppose, à le publier tel quel. Je n'ajoute ni ne retranche rien, si ce n'est c'est les deux notes qui suivent: Dire que le titre est un hommage aux magnifique textes de Gilles Deleuze (Post Scriptum sur les sociétés de contrôle, théorie) et Alain Damasio (Les furtifs, fiction). Et dire que j'ai sans doute raté le coche, que l'observateur a un temps de retard sur le social en train de se faire: comme un autre article sur la médiation ludique en rendait compte.

Le "play" et le "game"

Dans un essai datant de 2013, le psychologue et enseignant-chercheur au Boston College, Peter Gray, a publié un article marquant, qui a ensuite essaimé dans plusieurs livres et autres recherches. Son titre: “The play deficit”. Son hypothèse: “Children today are suffering a severe deficit of play”. Un déficit de jeu ? Sérieusement ? “Mais qu’est-ce que c’est que ce chercheur de laboratoire qui n’a jamais vu un gamin de sa vie ?” Les rayons des supermarchés débordent déjà en octobre des cadeaux de Noël, l’industrie du jeu et jouet cartonne, Nintendo sort consoles sur consoles, l’As d’or enfant regorge de pépites, et Augustin mon petit neveu de 3 ans a au moins quatre fois par an des tonnes de cadeaux !

Pour bien comprendre la pertinence et le caractère acéré de la thèse de Peter Gray, il faut repasser par la langue anglaise, et une subtilité que le français ne laisse pas forcément apparaître, c’est à dire la différence entre le play (le jeu libre) et le game (le jeu organisé, structuré). Quand Augustin invente des histoires avec le carton du super circuit que vous lui avez offert en délaissant les joujoux électroniques, vous êtes dans le “play”, quand la personne qui a offert le cadeau lui dit, un peu crispé ‘mais, euh, regarde, tu peux faire ça avec les voitures” et que l’enfant s'exécute, nous entrons dans la répr…, dans le “game”. Selon D.W. Winnicott, qui a conceptualisé l’idée d’objet transitionnel (le doudou, pour le dire vite), le “play” ouvre un “espace transitionnel” entre le réel et le monde intérieur, une aire d’imaginaire. C’est une fonction essentielle de la vie psychique, un support contre la dépressivité, la base de la créativité future.

Une lente dérive sécuritaire et industrielle

Or, selon la thèse de Peter Gray, une brève fenêtre historique a existé entre l’abolition du travail des enfants et la montée en puissance de la société de consommation. Des espaces géographiques (les terrains vagues, les espaces dans les villages) et temporels (le temps qui n’était pas consacré à l’école) s’ouvraient soudainement pour l’exploration libre et le “play”. Ce que les aventures de Tom Sawyer et Huck Finn de Mark Twain illustrent à merveille, ou que la série Stranger Things tente de recréer de manière un peu factice: des enfants évoluant librement dans un univers vaste, dégagé du regard des adultes.

Mais, selon lui, ce temps est révolu. Un mélange hypercomplexe fait d’anxiété, d’insécurité (le fameux “ensauvagement du monde”), de changement de la place de l’enfant dans la société, du surinvestissement de la parentalité, des logiques de performance et de contrôle qui traversent tous les lieux de la famille, au travail, à l’école maternelle, en passant par la crèche, de l’atomisation des collectifs, d’évolutions technologiques et marchandes, un repli s’est opéré sur le domicile, la famille nucléaire, les activités périscolaires encadrées, le soutien scolaire et psychologique, les jeux de société / vidéos, aux dépens du jeu libre.

Une lente dérive sécuritaire et industrielle

Autrement dit, selon lui, le “play” cède de plus en plus au “game”. Mais cela va au delà, il ne s’agit pas seulement la substitution des morceaux de bois et des pierres par un Touché-Coulé électronique, il s’agit vraiment d’une colonisation de l’espace, du temps, des rythmes et de l’imaginaire, par, il est poli et ne dit pas le mot, le capitalisme. Car, de la même manière qu’un auteur comme Jonathan Crary peut postuler que le capitalisme est “à l’assaut de votre sommeil”, il est aussi à l’assaut de nos espaces ludiques et de votre imagination, dans une perspective de colonisation.

Selon Gray, cela constitue autant de mouvements qui vont venir “corseter”, les possibilités créatives de l’enfant et donc son évolution psychologique. L’imaginaire est remplacé par un espace gagné par les activités, les projets, les performances, l’utilité directe, les finalités. Cette perspective est fort intéressante, si l’on considère les dernières évolutions sociétales, postérieures à l’article: en effet, nous pourrions dire que ce ne sont pas les écrans - problématique tout à fait récente - qui rendent les enfants lymphatiques, c’est parce qu’ils sont complètement démunis que nous les calmons avec les écrans.

L'imaginaire publicitaire

Dans un numéro précédent de Plato (116), cette tendance de la colonisation des l’espace du “play” par le “game” marchand, trouvait une illustration très concrète dans une publicité légèrement dérangeante, vantant les trois gammes de Time’s up. En se référant à la mécanique classique de la pub, où le produit doit améliorer une situation fade, on peut repérer dans cette publicité une dichotomie. A des situations sociales présentées comme négatives (des adolescents écroulés devant la télé, le fait que chaque membre de la famille est devant son écran pendant un repas) , était opposées à des situations où le produit vendu (le Time’s up) offrait des interactions sociales festives et excitantes. Le problème étant que, pour ce qui concerne la gamme Kids, la situation présentée comme “fade” comme “défavorable” était celle d’ enfants jouent tranquillement sur le sol, avec des voitures et des avions, sans contrainte, sans adultes, chacun un peu dans leur histoire.

Un certain calme se dégageait de la scène, mais l’organisation de cette publicité pourrait semblait insinuer que le jeu libre équivalait à une forme d’ennui un peu morne que les parents se devaient de combler par un produit, que l’on partageait autour d’une table, dans un grand moment d’excitation. Autrement dit, pour la famille, pour les amis, pour les enfants, existe une sorte de traitement universel à la dépression et à l’ennui. Nous aurions pu aisément nous amuser à détourner cette publicité en substituant au jeu un médicament comme la Ritaline - “la coke pour les gamins”, comme ironisent ses détracteurs.

Si l'on va plus loin, on va vraiment plus loin

Les jeux en tant que productions culturelles ont toujours été infiltrés de social et d’idéologie - apprendre à être une bonne ménagère, à ne pas contracter de dettes, à faire payer les débiteurs, à punir les faibles, etc. - donc il n’est pas inintéressant de considérer ces objets comme des reflets de leur époque, mais aussi comme des analyseurs. L’article de Peter Gray l’illustre bien, en reprenant des conditions sociales du jeu sur plusieurs années. Si ce texte est intéressant, c’est aussi par ses extensions possibles. Par exemple, pour comprendre ces évolutions des jeux de l’enfant, nous pourrions, dans le même ordre d’idée, envisager la manière dont, dans le même temps, les versions pour adulte ont prospéré. Un marché qui s’agrandit, des rythmes plus saccadés, des interactions plus codifiées et assez sévèrement limitées, une durée beaucoup plus courte, une valorisation des capacités cognitives élevées, la recherche de la performance et du contrôle, et in fine l’insistance sur leur supposée modernité disruptive. “La nouvelle version de Time Stories est mieux que la précédente, car on ne relance pas les dés, parce que l’on ne perd pas de temps en rejouant la même histoire.” Même les jeux d’ambiance sont traversés d’accélération, de contrôle, d’adaptation, de froideur, de mobilisation d’un cerveau multitâche, comme l’horrible Stay Cool, qui possède autant de “play” qu’un interrogatoire dans un black site de la CIA.

Ce n’est pas qu’ anecdotique ou marginal: dans la dernière version de l’échelle de Weschler (WISC 5) qui mesure les capacités intellectuelles de l’enfant, nous pouvions voir avec horreur disparaître les épreuves les plus ludiques et concrètes des versions antérieures au profit d’exercices cognitifs favorisant une certaine forme de profils. Des pictogrammes et des chiffres remplacent des images et de la narration.

Dans le prolongement des constats de Peter Gray, nous pouvons aussi remarquer avec effroi qu’il y a désormais une évolution vers l’idée d’un jeu qui non seulement éduque, mais encore soigne ou rééduque. De tous temps, les thérapeutes ont détourné des jouets pour soigner les enfants, et depuis des recherches ont été menés sur les jeux vidéos. Mais il était plus rare que le thérapeutique soit détourné en jeu. Depuis le succès monstre de Dixit qui détournait le principe des tests psychologiques dits “projectifs” (comme le TAT et le Rorschach outils servant à “évaluer” la sphère psycho-affective), en un jeu très libre et très doux, on sentait comme une tendance, comme un frémissement à flirter avec le psychologique et les émotions, à investir cette frontière délicate. Feelings, When I Dream, Le Monstre des couleurs, c’est un nouveau marché qui semblait se déployer. Mais, à la différence de Dixit, qui ouvrait l’imaginaire, l’évolution semblait aller vers des situations beaucoup plus “corsetées”. A la sortie du jeu, une professeure des écoles me demandait comment utiliser “de manière efficace” Le Monstre des couleurs pour “canaliser” les enfants qui “dérangent” la classe. Ce qui, de la même manière que Vice-Versa de Pixar - qui survalorise la joie aux dépens de toutes les autres émotions, et exclut quasiment le dégoût - peut amener à questionner sa vision de la norme.

L'accélération de toute chose

Nous avons semble-t-il franchit un cap depuis ces frémissements. Outre les entreprises d’orthopédagogie qui mettent beaucoup en avant le jeu comme outil de rééducation (voir Ludovox), l’utilisation du jeu comme médiation (voir Plato 128; voir l'article sur Bruno Faidutti), situation où le jeu est détourné pour soigner, nous voyons apparaître des jeux explicitement conçus pour soigner. Après une campagne de presse assez forte autour de Endeavor RX, un jeu vidéo censé guérir les TDAH (Trouble déficitaire de l’attention avec hyperactivité) dont l’agence américaine du médicament a autorisé la prescription, voilà qu’un Ulule est lancé pour COGMIES : “un jeu thérapeutique permettant de “développer les compétences sociales et émotionnelles des enfants !” A chaque fois, il faut noter que ce qui est promu constitue une version bien singulière du soin, qui vise moins l’émancipation subjective que la remise en ordre de marche d’un sujet envisagé comme une machine neurologique. A l’instar des “serious games” en entreprise, c’est toute une logique dont le principe reste au fond le même: contrôle des émotions, régulations des interactions sociales au profit d’une empathie un peu morne, performances cognitives, adaptation, neutralisation de la conflictualité, application de protocoles, etc. La source de la souffrance n’est alors pas à rechercher dans l’environnement, social, familial, professionnel, ou politique, elle est à rechercher à l’intérieur du sujet, sujet qui doit se réguler et performer comme une micro-entreprise. Las, les options choisies vont systématiquement à l’encontre des idées de Peter Gay: ce qui soigne et plait dans le jeu, ce n’est pas le protocole, c’est la liberté.

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