La grande aventure du jeu de rôle de Julien Pirou

Ceci ne reflète pas l'avis de Ludigaume mais uniquement celui de son auteur.

Difficile pour un "non-rôliste" d'évaluer la pertinence et la profondeur de cet ouvrage sorti en 2020 chez YNNIS Editions. Ce panorama large de l'histoire du jeu de rôle, par un jeune auteur et un éditeur spécialisé, trouve un point d'équilibre entre le récit historique imprécis, la somme universitaire et la simple anecdote. C'est vraiment très agréable à lire, très dense, et le caractère récent de son édition en fera une lecture fraiche en prise avec des question actuelles. Ne serait-ce que pour encourager ce genre d'initiatives, on le conseillera comme lecture, comme cadeau, comme borne d'un mouvement à la fois nostalgique et vivifiant.

La jeunesse au pouvoir

Ynnis édition est une maison d'édition spécialisée dans ce que nous définirons faute de mieux comme "pop culture". Ils ont une production très variée qui va du magazine spécialisé Rokyrama, des ouvrages sur les mangas, des choses assez précises comme un hommage à Shatoshi Kon, à Isao Takahata, une histoire du Cyberpunk, des ouvrages sur des objets populaires. Il y a finalement peu d'ouvrages sur le jeu en lui-même, si l'on excepte Un monde de jeu - Histoire et mécaniques des jeux de société par de l'auteur oriol-comas-i-coma, L'art de la miniature de et des livres jeux. Une production large, et sans doute un jeu d'équilibriste entre projets de niche et ouvrages grand public.

Le livre de Julien Pirou participe de cet équilibre. C'est un bel objet au format carré de 200 pages. Il est structuré selon un axe historique, qui part des origines (les clubs de wargame, la rencontre Gygax / Anderson) jusqu'aux futurs possibles, éventuellement situé dans l'internet (les "actual games", parties filmées). Il y a aussi à l'intérieur, des axes thématiques (papier, informatique, GN) et un certain nombre d'entretiens avec des acteurs historiques majeurs (Croc, John Grümph, Didier Guiserix, Sandy Petersen, etc.). Il y a sans doute des absents, mais entre ces entretiens et les petits témoignages en encadré, quand même c'est un travail conséquent

Un magazine-livre

La couverture accumule un certain nombre de signes, avec des personnages fantastiques réunis autour d'une table, où l'on pourrait reconnaître D&D, L'appel, cyberpunk et d'autres. C'est un beau travail d'édition. Le format carré, les 200 pages, les annexes le situent plutôt comme un livre, voire un beau livre. On retrouve cependant une logique de mise en page et de scansion (encadrés nombreux, images nombreuses) qui tient du magazine. Cependant, il n'est probablement à considérer comme un mook non plus, c'est autre chose. Ces remarques liminaires visent moins à le situer quelque part - on s'en fiche au fond - qu'à souligner le caractère très agréable de la lecture. Vraiment très agréable. Ce n'est jamais trop long, pas le temps de s'ennuyer, on peut le lire dans l'ordre et dans le désordre. La richesse des illustrations éclate aux yeux des lecteurs, avec des couvertures mythiques (la boîte rouge de D&D, bien sûr, mais également les Shadow Run, Terres du Milieu ou Cyberpunk) que nous pouvions voir dans les magasins qui ont depuis fermé ou dans les nuits des amis. Et pas mal de raretés.

Thématiques

Nous suivons donc cette histoire, que l'on pourrait décomposer en trois actes (naissance et bouillonnement créatif / crise et non renouvellement / renaissance) et un prologue (la définition du jeu de rôle). Entre les universitaires, les auteurs, les joueurs passés dans l'industrie, un travail de documentation et de rencontre remarquable a été effectué. La ligne est d'abord chronologique, mais il y a des thématiques qui sont traitées à certains moment, que l'on ne connait pas forcément. Par exemple, les spécificités des scènes françaises, américaines, allemandes et japonaises, les controverses pour savoir s'il y a des jeux de rôle informatique. La Naissance du jeu de rôle français, défini comme plus éclectique, a forcément une grande place. De manière générale, l'importance des magazines JDR (Donjons, Dragons, Casus Belli) et leur chute a une place sensible dans ce texte, et c'est agréable aujourd'hui de lire des choses comme le fait que le magazine édité par TSR achetait les produits maisons pour maintenir une perspective critique. La relance par les indépendants, Kickstarter, les Licences libres sont finement analysés. Nous pourrions regretter qu'ils évacuent un peu prestement certaines problématiques, comme celle de Mireille Dumas, cela ne va pas beaucoup plus loin que l'anecdotique. Mais globalement, cette synthèse propose une analyse solide et convaincante - encore une fois, pour le quasi-néophyte que je suis.

Donc c'est un survol, un peu rapide parfois. Forcément, on ne brasse pas cinquante ans d'histoire en deux cent pages. Mais quand même on en ressort avec l'impression d'avoir été nourris avec passion. "On"... Il faudrait être prudent et demander l'avis de rôlistes plus avertis. Mais il y aurait fort à parier que ça et là ils pourraient être surpris ou émus. Par exemple, le conflit Anderson / Gygax est présenté de manière plus fine que ce que l'on entend généralement en discutant. Certains passages auraient mérité un livre à part entière, comme les aventures de Gygax à Hollywood. Certains de ces livres existent. Ceux qui voudront aller plus loin ont de toute façon l'avantage d'avoir une bibliographie conséquente, dont est absent Jon Peterson mis à part sa contribution à un ouvrage graphiques (Art et Arcanes), et qui a signé avec la somme History of the Wolrd un livre fou sur les origines.

Renouveau

Il est peut-être à considérer également comme un signe de renouveau d'un hobby, qui semble avoir le vent en poupe ces dernières années, avec de nouveaux chapitres en train de s'écrire. Il est sorti des productions intéressantes (Tales From the Loop, Des jeux de Rôle enfant, Alien, Mutant Year Zero). Au nombre de ces projets, on compte maintenant le projet de financement participatif sur l'histoire de Casus Belli. Même si ce cycle mémoriel existe réellement, et s'il est aussi passé dans le champ universitaire, le JDR n'est pas une langue morte.

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