4 in 1

Maintenant que The Crew 1 et 2 ont remis sur le devant de la scène l'intérêt des jeux de plis en équipe, il sera peut-être plus aisé de placer autour des tables les quatre jeux contenus dans cette anthologie. Cela ne serait que justice car elle contient plusieurs jeu de plis reconnus comme les meilleurs de leur génération. Elle ne couvre pas l'entièreté du genre, mais il y a là des propositions très originales qu'il faut connaître si on aime ça. Jusqu'ici c'était un peu compliqué de les placer, malgré leur réputation, vu la préférence qui va généralement aux jeux de plateaux, considérés comme plus sérieux, plus profonds, plus matures. Avec les jeux de cartes dans un rôle de "filler", qui occupera le temps sans qu'on réfléchisse trop. 4 in 1 occupe un entre-deux étrange: des productions peut-être un peu techniques pour un public casual, et manquant d'arguments évidents pour qu'on les vende à un public expert. Ce qui est marquant avec ces jeux, c'est qu'ils sont le signe d'une époque où l'on pouvait produire des jeux de cartes qui n'étaient pas seulement petits/malins/avec un pitch (genre Linko !, Carro Combo) mais posséder une vrai profondeur tactique.

Njet (1997), Was Sticht? (1993), Mü (1995) et Willi (1999) avaient déjà eu des vies indépendantes auparavant, avec des boîtes aux thèmes russes, avec des licornes et des dragons, des abeilles ainsi que Nicolas Sarkozy. Ils ont vécu leur vie, souvent nommés dans des prix, et les remportant parfois (Mü a eu le Fairplay à la carte). Un éditeur a eu la très bonne idée de les réunir en 2007, dans une boîte unique, reprenant la logique de compilation de Mû & Mehr. Un petit livret traduit à l'impression un peu sommaire accompagnait une distribution internationale. Cette petite boîte jaune avait fait son chemin jusque dans la petite boutique de jeu de ma ville périphérique, même si la vendeuse avait moins d'arguments pour la présenter que Citadelles. A vrai dire, elle n'avait pas joué. Elle avait moins d'informations que moi - c'est un point de bascule en ce sens, car je crois l'avoir acheté sur la seule foi des recommandations de Tric Trac qui saluaient le retour de Njet, alors introuvable.

Le nouveau boîtage indiquait implicitement une hiérarchie: même si en anglais le jeu est présenté comme Mü and Lots More, en écho au Mû & Mehr d'origine, c'est Njet qui est tout en haut et Willi (devenu Meinz entretemps), tout en bas. Meinz, dont il ne sera pas question ici car c'est le seul que je n'ai pas vraiment pratiqué, bêtement d'ailleurs. Les illustrations sont confiées à celle qui était présentée comme la co-auteur de Mü, Doris Matthaus, et elle nous propose un dragon à quatre têtes. Cela s'inscrit dans une gamme, les jeux de Doris et Franck, avec Pico et Frank's Zoo (nous y reviendrons) qui présentent le même style. Sur le forum de Tric Trac, à l'époque on parlait surtout de Njet, comme le fait Grunt ici. C Cela se comprend : avec son plateau additionnel, c'est celui qui semble l'écarter le plus des jeux de cartes traditionnels. C'est un peu comme le livret et les jetons de The Crew, cela vient matérialiser une différence, qui n'est finalement pas si énorme que cela. Par exemple, The Crew est bien plus traditionnel que WS?, beaucoup moins révolutionnaire, mais la perception dit autre chose.

Le matériel est essentiellement composé de cartes, avec des faces identiques (5 couleurs vives, des représentations animalières discrètes, des chiffres en plusieurs exemplaires, des symboles indiquant des valeurs de cartes variables). S'ajoute le petit plateau et les jetons de Njet, les contrats de WS? et les fiches de score de Mü. Tout cela est bien réalisé. Même si tout n'est pas traduit en français, on comprend l'essentiel. Cela tient encore bien la route aujourd'hui sur le plan graphique, plus que des choses sorties ultérieurement, comme Carro Combo par exemple. Bon sang, est-ce si compliqué de faire de beaux jeux de cartes ? Pourquoi sommes nous si souvent déçus ? Toujours est-il que le style choisi introduit une sorte de distorsion: les couleurs légères ne laissent pas à supposer la profondeur des jeux fournis, et quand on aime ce genre de jeux, on aimerait les pratiquer avec des cartes plus "sérieuses" et austères. Si c'est un détail mineur, il faut aller au-delà dans les premières parties.

Les trois titres principaux (Meinz est un peu à part) sont des variations sur les jeux de plis traditionnels. Assez classiques dans leur phase principale (fournir, monter, couper), ils se distinguent dans les bords. En effet, les phases préliminaires (détermination des atouts, des partenariats, des conditions de scoring) sont très riches et très originales. Cela est le plus visible dans Njet, avec son petit tableau, sur lesquels les joueurs vont peu à peu éliminer des possibilités en plaçant des jetons. Par exemple, on va déterminer que l'atout ne sera pas vert, que la valeur du pli ne sera pas de deux, etc. Cela jusqu'à ce qu'il ne reste qu'une configuration possible. Cela a une double fonction : faire le jeu à sa main et donner une information à son partenaire potentiel. Dans une version ultérieure, il est possible de jouer avec des pions aux couleurs des joueurs, ce qui est très utile pour déterminer le partenariat. Il est assez facile de l'adapter ici, en collant des pastilles de couleur sur une face des jetons noirs. Dans Mü, un principe assez similaire s'applique puisque les joueurs vont miser des cartes à découvert, sous forme d'enchère, pour déterminer l'atout, les équipes et le nombre de points à faire dans la manche. WS? va encore plus loin puisque étalant toutes les cartes sur la table et en faisant deviner l'atout (les atouts) aux joueurs.

Ces phases préliminaires sont vraiment très funs et techniques. La phase principale, elle, ne manque pas de sel non plus, car les jeux reposent tous les trois sur un système de double atout, qui exploite le chiffre et la couleur. Par exemple, dans Mü, il peut arriver que les atouts soient les bleus (atouts mineurs), les cinq (atouts majeurs), et donc que la hiérarchie soit bleu / cinq / cinq bleus. Etant donné que certaines cartes sont en plusieurs exemplaires, et que la valeur des cartes soit parfois indépendante (les zéros à Njet, les cartes intermédiaires à Mü). WS? quant à lui est un jeu à contrat, très intéressant dans le genre, où il ne s'agit pas tant de faire des points que de réussir des figures (exactement 4 plis, pas de cartes jaunes, pas de plis) que bien sûr les autres vont avoir la tentation de pourrir. Oui, c'est assez compétitif, et Mü, ça pique vraiment, entre la détermination de l'atout, et sa phase de scoring bien tordue. Il faut le savoir.

Les subtilités techniques sont nombreuses: contrats, enchères, partenariats, tournants, double atout, décompte des points devraient satisfaire des joueurs expérimentés. Même si des habitués des jeux de plis ne devraient pas être déroutés outre mesure, j'aurais plutôt tendance à proposer des choses plus légères (Skull King, Wizard, Les Sept sceaux, Sticheln) pour les faire basculer. Mais 4 in 1 serait la deuxième lame, celle sur laquelle on peut plus sérieusement envisager des tournois, des soirées entièrement tournées vers la découvertes des jeux de cartes. Ils se situent pour ainsi dire dans le même registre que le passage de Gang of Four (fun, coloré, léger, palpitant) à Tichu (plus dur, plus long, plus complexe). J'aime les deux. J'aime les petits jeux de cartes, et j'ai une admiration particulière pour Sticheln qui est d'une épure remarquable, mais j'aime la viande contenue dans ceux-là.

La promesse de jouer de 3 à 6 est un peu trompeuse, comme d'habitude finalement, car dans les configurations à trois joueurs, les changements apportés sont importants et rendent le jeu peu intéressant. Des alternatives existent d'ailleurs à trois, comme Sticheln (léger) ou Chiméra ou le Skat(du genre brutal). Donc disons, quatre joueurs pour la plupart d'entre eux. Par contre, cela n'est pas totalement usurpé de dire que l'intérêt réside dans les versions 5/6 joueurs. Celle ne Niet, introduite pour l'occasion avec une carte Dragon qui régule les partenariats, est correcte, mais c'est surtout Mû qui resplendit dans cette configuration. Dans mon fichier qui classe les jeux par configuration optimale/niveau de difficulté, Mü (5 piment rouge foncé, indiquant un jeu piquant) vient par exemple compléter Zero (5 piment vert clair) dans la catégorie cinq joueurs. A six joueurs, je pense que je proposerai plutôt Frank's Zoo (6 piment vert foncé), dans la même gamme, même si Mü semble être tout à fait acceptable. Je ferais peut-être un jour une critique de ce Zoff im zoo, mais en attendant posons-le là, avec sa petite souris qui nargue un éléphant.

L'achat (d'occasion) de cette petite boîte est-il nécessaire maintenant que Njet est disponible en indépendant, chez Iello ? Eh bien, je dirais: oui d'autant plus ! En effet, cela met en lumière les trois autres jeux qui ne sont pas édités ailleurs, et qui sont tout aussi bons, voire supérieurs à mon sens. Cela permet d'essayer l'une des trois versions de Njet. Cela n'est pas indiqué, mais l'on peut potentiellement, avec ce paquet essayer les jeux contenus dans la boîte de Mü: The Last Panther, Rummu, Safarü, Willmun, Calcory, soit neuf jeux en tout. Tous n'ont pas forcément laissé de trace dans la postérité, mais si l'on voyage avec cette unique petite boîte, des variations légères peuvent être amusantes. Cela nous reconnecte avec un essentiel du jeu de cartes: la variabilité permise par le paquet.

 
  • 9 en 1
  • Des jeux de plis techniques
 
  • Pas facile à placer

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