Diplomacy

Je suis partagé sur le sujet de la note de Diplomatie. Je pense que c'est un jeu extraordinaire et à ce titre qu'il est indispensable de l'essayer au moins une fois pour savoir ce que c'est. Maintenant, si on considère qu'Indispensable signifie "indispensable à l'achat", je dirais que tout dépend de votre temps libre et de vos amis.

Une partie de Diplomatie, ça ne se case pas comme ça... Comptez 5h par partie avec une personne munie d'un chronomètre et d'une voix de stentor.

L'expérience est saisissante pourvu qu'on vous ai expliqué au préalable les ouvertures des premiers tours et bien sûr les règles. Diplomacy, c'est également un jeu à pratiquer par correspondance pourvu que les participants aient tous le même entrain et le même temps à y consacrer.

Aujourd'hui, ma boîte traine dans mon placard. Ce n'est pas l'envie d'en "refaire une" qui me manque mais plus les volontaires et le temps d'en organiser une.

Ceci étant dit, passons aux forces et faibles de la bête. Les réfractaires au hasard seront heureux : coups simultanés et absence de hasard sont au programme de Diplomacy qui met en avant deux principes simples :

- Personne ne peut gagner seul

- Il ne peut y avoir qu'un seul gagnant

On est coeur d'un jeu de conflit qui réclame alliance et trahison. A partir de là, on a tout dit ou presque. Le jeu combine un aspect tactique (où frapper ? Avec quels unités ? Comment anticiper et se défendre ?), double guessing ("il va penser que je vais défendre ici et tenter de ce fait un mouvement là... Je vais donc le contrer sur ce deuxième mouvement") et persuasion (j'ai besoin des autres : comment faire pour les rallier à ma cause). Sur ce dernier aspect, tout est permis ou presque : promesses, menaces, exagération, mensonge... Cela fait intégralement partie du jeu et il faut l'accepter avant de s'asseoir à une table de Diplomacy.

Diplomacy est un jeu où la tension est palpable. Vous n'êtes sûr de rien tant que les ordres n'ont pas été rendus : certains auront à coeur de changer d'avis au dernier moment, d'autres joueurs empilent les raisonnements... Mais lorsque ça se passe bien : on jubile ! Anticiper les mouvements des autres est un des grands bonheurs à Diplomacy.

Quelquefois la réussite d'un tour dépend d'une chaîne d'événements qui doivent survenir et on se demande souvent si on a fait ce qu'il fallait pour que cela se produise.

Côté négotiation, il faut comprendre les objectifs de son adversaire et ses souhaits pour s'adresser à lui de manière appropriée / lui faire des propositions qui lui parleront. J'ai toujours pensé que Diplomacy était un jeu qui révèle le commercial qui est en vous où qu'en tous cas les adeptes de la vente s'y sentent à l'aise.

Il n'y a pour ainsi dire aucun autre jeu de société qui rende cette même alchimie de négociation tendue, de tactique et de trahison et c'est à ce titre qu'il est "indispensable" d'y jouer pour s'en rendre compte.

On ne peut pas parler de ce jeu sans évoquer la dimension "par correspondance" et le côté "jeu de rôles" qui s'y développe. Diplomacy est au coeur d'une certaine atmosphère historique : nous sommes au début du siècle : les joueurs sont tantôt le Kaiser, la reine d'Angleterre ou le Sultan ottoman. Il est de bon ton lorsque l'on prend le temps de jouer par correspondance de s'adresser en ces termes et d'ajouter à la simple négociation le plaisir du cérémonial et du protocole. On prend alors un immense plaisir à attendre le courrier marqué à la cire (version old school) ou l'e-mail de 100 pieds de long venant vous convaincre de faire un stand-off sur la Mer Noire. Le tout est de parvenir à rester concentré et impliqué dans le jeu malgré la durée et le fait que l'on puisse rapidement se trouver en mauvaise posture.

Si l'on passe aux défauts, que peut-on en dire. La première chose, c'est qu'organiser une partie de Diplo ne se fait pas sur un coin de table. Il vous faut 7 joueurs motivés (ce qui n'est pas toujours une mince affaire) et 5h de temps au minimum sous la main. Lorsqu'on dit "5h", ça veux dire que vous vous êtes mis d'accord pour jouer en 14 tours et que vous minutez les temps de négociation. En effet, le temps passe très vite lorsque vous souhaitez discuter en privé avec 6 autres personnes, sans oublier de regarder la carte et d'analyser les mouvements des adversaires.

Ensuite, tout étant permis dans la négociation, on peut se retrouver face à des joueurs qui ne parviennent pas à mettre assez de distance entre leur situation dans le jeu et l'attitude de tous les jours de la personne qu'ils ont en face. L'hypocrisie et les comportements sournois sont de bon ton à Diplomacy : le jeu le réclame. Il est parfois délicat de le vivre à ses dépends. Il est inévitable de repenser à la partie précédente lors qu'on entame une partie de Diplomatie et de se dire "untel n'est pas digne de confiance" mais les circonstances peuvent être amenées à changer.

Enfin, il est difficile de se remettre de coups durs à Diplomacy : il faut beaucoup de talents oratoires pour convaincre un joueur de vous laisser la vie sauve lorsque vos centres sont à leur merci. On peut être éliminé à Diplomatie, d'autant plus facilement que l'on commet des erreurs en début de partie. Le fait de jouer des parties "1907" (à durée réduite) permet de limiter l'élimination à une ou deux nations sur sept. C'est déjà trop par rapport à ce qui se fait lors de parties de jeux plus modernes (rappelons que Diplomatie est un jeu des années 50 ! Et pourtant, il est encore aujourd'hui largement reconnu, pratiqué et plebiscité !). A titre personnel, je trouve toujours passionnant de regarder une partie de Diplo en tant que spectateur et je ne me sentirai pas lésé dans cette situation mais ce n'est pas forcément le cas de tout le monde.

C'est malin, après avoir fait cette critique, j'ai une furieuse envie d'en refaire une... Serait-ce un indispensable finalement ?

 
  • Le jeu de négociation par excellence
  • Un vrai plaisir tactique et d'anticipation des choix des adversaires
  • Des nations aux problématiques distinctes à jouer
  • Une tension nerveuse tout au long des parties
 
  • Des parties difficiles à mettre en place (durée, nombre de participants)
  • La necessité de faire la part des choses entre le comportement en jeu et hors jeu
  • Un jeu à élimination (pas forcément un défaut pour tout le monde)

Très Bon