Malédiction!

La gamme Alea est quand même d’une qualité assez rare. Il est logique que certains joueurs regrettent les jeux un peu plus costauds qui en ont construit le prestige tel Puerto Rico ou Chinatown. Malédictions ne se joue pas dans la même catégorie, c’est un jeu léger mais riche, tant dans les choix que dans les émotions qu’il procure.

Le choix des rôles peut paraître assez chaotique lors des premières parties mais cela s'avère de plus en plus fin et plaisant au fil des parties. Une observation attentive de ce que les autres joueurs ont devant eux permet de présager de leur choix. Mais vont-ils suivre cette logique trop évidente ou miser sur un choix plus subtil? Le double rôle de chaque personnage est une excellente idée qui vous met en doute permanent sur ce que vous jugez préférable de faire.

L'autre très bonne idée du jeu est l'ordre du tour de jeu déterminé par celui qui a finalement obtenu le rôle. Cet ordre est déterminant et c'est loin de ne pas être contrôlable car il y'a toujours moyen de décliner un rôle juste pour mieux placer un rôle à venir.

Sous ce petit goût de Citadelles, se cache un jeu plus dynamique et complet. Le choix de 5 rôles parmi 12 est plus vaste et les possibilités d'engranger des points de victoire sont plus nombreuses. Ni les illustrations, ni le matériel ne me feront dire du mal de ce jeu.

Un regret qui l’empêche de rejoindre ma ludothèque : il n’y a pas de variante prévue pour 2 joueurs! Devant tant de louanges, pourquoi ce jeu n’est-il « que » très bon à mes yeux ? Sans doute parce que j’apporte une grosse importance à l’innovation mécanique dans les nouveaux opus.

 
  • Les 2 rôles par cartes
  • La possibilité de deviner le choix des autres
  • L'odre du tour qui peut nous inciter à décliner un rôle pour mieux se placer
  • La bonne ambiance générée
 
  • Pas totalement innovant

Très Bon