Sankt Petersburg

Sans vraiment savoir clairement différencier ce qui provient d'une nostalgie marquée et ce qui découle des qualités propres du jeu, SP est vraiment un top du top de ma ludothèque. Il a survécu à nombre de sorties ultérieures qui semblaient au départ bien mieux armées, et il en a vu passer des nouveautés ! Pour compléter encore la difficulté à émettre un avis juste, cela fait très longtemps que je n'ai pas pratiqué sans ses extensions, qui apporte des nuances importantes et des fluides. Elles se trouvent intégrées de base comme des patchs, dans la version actuellement en vente. Celle-ci a subi une refonte graphique importante, mais pour moi SP restera associé aux illustrations moches de D. Matthaus. Comme Orléans, Les Châteaux de Bourgogne et Hansa Teutonica, des jeux l'allemande aussi purs que cabossés, SP enthousiasme étrangement. Contrairement aux voisins de cette liste, celui-ci est plus un jeu de cartes qu'un jeu de plateau, le dit plateau n'étant qu'un écrin à une circulation ingénieuse de cartes qui ne cessent de nous échapper.

Il est difficile d'argumenter sur le pourquoi du comment. Les graphismes sont datés, mais ils l'étaient déjà il y a quinze ans de toute façon, et cela lui confère un charme suranné. Je les échangerais pas contre les figures modernes et lissées réalisées à la palette graphique. Les billets en papier ne sont pas très pratique, il faudrait à l'occasion que j'essaye avec des jetons de poker. Mais pour le reste, c'est vraiment plutôt bien fichu sur le plan ergonomique. L'iconographie est claire, les enjeux limpides, pas de sophistication artificielle.

Nous avons là des enjeux plutôt simples, en tout cas comparés à son quasi contemporain Caylus, qui viendra un an plus tard et poussera le genre dans ses retranchements. Une rivière. Des cartes. Certaines rapportent de l'argent, d'autres des PV, quelques une les deux. A la fin, l'argent de vaut rien ou presque, seuls compte les PV. Cependant, pour avoir les seconds (via les nobles qu'on va collectionner ou les bâtiments que l'on va construire), il faudra de l'argent. Beaucoup. Il s'agira donc construire de deux moteurs en parallèle, l'un s'appuyant sur les paysans puis les nobles, l'autre sur les bâtiments, ne pas s'emballer ni de démarrer trop lentement. Partant de là, la double rivière (les cartes sont présentées une première fois, puis reviennent moins chères à la phase suivante avant de disparaitre), l'ordre du tour variable, la capacité de main limitée, vont produire des interactions très fortes. C'est très lisible. Très simple. Mais pas facile à exécuter.

Un exemple tout bête: l'arrivée des cartes est hasardeuse (il n'y a pas de séparation artificielle entre phase I, II, III, comme on le voit parfois). Il peut donc arriver que des cartes très intéressantes arrivent avant qu'on ne puisse les payer, ou qu'on puisse les payer sans se mettre à genou pour les tours ultérieurs. Wallace aurait mis là un mécanisme d'emprunt vicieux, comme dans London ou Brass, mais ici il faudra faire avec la contrainte: nous avons la possibilité de stocker plusieurs tours cette carte dans notre main dans l'attente des fonds. Si elle arrive dans notre main, on ne peut rien faire tant qu'on ne paye pas pour la poser. (Une carte de Das Fest, rend cela plus facile, peut-être trop facile, je suis réservé selon les parties). Si on la pose trop tôt, on peut manquer de fonds pour les phases suivantes (nobles, améliorations, notamment), et les fonds c'est important. Tout est affaire de choix. Au pluriel.

A niveau égal, même s'il y a du hasard, cela se joue vraiment au talent, à la capacité de "sentir" les enjeux que nous propose le système. Prendre une carte d'un intérêt moindre pour en priver l'adversaire, ou pour avoir un choix de plus que lui dans la phase suivante; collectionner les améliorations en main dans l'espoir de les poser; briser l'espoir des autres; collectionner des bâtiments spécifique pour augmenter les réductions, etc. Sentir les points de bascule. Ce n'est pas grand chose, surtout comparé à la démultiplication d'effets et d'affèteries qui ont marqué les quinze dernières années, mais c'est mon style. Simple. Deux, trois, quatre joueurs, cela fonctionne dans toutes les configurations. Jamais essayé à cinq. Mais j'aime vraiment beaucoup.

Sans doute est-ce démodé aujourd'hui. Quelques années plus tard, le même trio d'auteur opérant sous pseudonyme proposera un Age de Pierre tout aussi convaincant, qui vient occuper le même créneau des jeux profonds pour gens de goût. On aurait pu penser qu'il serait venu détrôner avec ces très beaux atours le vieux SP, mais le vieux s'accroche. Les deux sont dans la ludothèque.

 
  • Une certaine pureté
 
  • Un manque de chair

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