T.I.M.E Stories

Time stories semble avoir suivi le cycle habituel: objet de fantasmes et de rumeurs pendant une très longue période, explosion de premiers avis documentés, deuxième vague de critiques blasées qui participent à établir des idées reçues finissant par acquérir force de vérité, déclin de l'intérêt médiatique, reboot allant dans le sens des joueurs avec le cycle Révolution. Sans doute ne sauront ils pas s'arrêter à temps, qu'ils vont "sauter le requin", le destin des séries. Peut-être l'ont-ils déjà fait. Je ne sais. C'est donc complètement à contretemps, au milieu du bleu, quand cela n'intéresse plus les experts, que je vais tenter de dire quelque chose sur les émotions que me procurent le blanc, et pourquoi j'aime autant ce jeu. Comme il a été beaucoup écrit à ce sujet, cela me permet de me dispenser de la description mécanique, de vous renvoyer aux excellentes descriptions techniques fait par d'autres sites, pour aller vers ce que je considère comme l'essence de ce jeu, le récit. Passant après tout le monde, je vais le faire en mode Conan, le destructeur de clichés.

Cela tient en une phrase, assez simple: les agencements mécaniques d'Unlock ne m'émeuvent pas du tout, le jeu de rôle est peut-être encore trop vaste et intimidant, Time Stories s'avère donc juste parfait pour moi. Du temps contenu, des énigmes mais pas de puzzle abstraits ou de tâches à réaliser en un temps limité. Un concentré de narration, une narration encadrée, guidée, limitée, médiatisée par beaucoup d'images. Pour cette raison, certains seraient tentés d'y voir un appauvrissement des jeux de rôle, un bridage des possibilités de contrôle offertes par un jeu de gestion, dans un monde bien moins riche qu'un Open Word de jeu vidéo. Un ersatz, en somme. Du compromis en boîte, de la radicalité molle. Pas faux, sauf qu'ils ont de la gueule le compromis et le mou. Dans Far Cry 3, il y a certes des méchants super, des tigres, plein d'armes, du mouvement, du boum boum boum, mais est-ce qu'il y a fondamentalement plus que dans TS ? Est-ce que cela nous amène plus loin ? Par contre, ce qui est sûr, c'est que la boîte blanche nous amène plus loin que les bornes temporelles que sont Puerto Rico, Colons de Catane, Agricola.

Ce projet de longue haleine a constitué en son temps une sacré innovation; il a redonné un souffle à la production, ouvert la voie à des projets plus narratifs - après la réédition de Sherlock Holmes, avant Détective et This War of Mine. Il a vraiment marqué une période où l'on nous parlait beaucoup d'évasion et de pouvoir d'agir (étrange, non ? Serait-ce le signe d'une époque ultrasécuritaire ?). Il continue à le faire, d'ailleurs, même si touchant un public moins large probablement que Unlock. Mais je pense qu'il est allé au max de ses possibilités, car c'est un petit peu complexe.

C'est d'abord un objet très beau. Le blanc pur, les cartes glacées au format long, les couleurs, le choix des illustrateurs. C'est super classe. Je ne crois pas qu'il y ait une faute de goût sur l'ensemble de la gamme, mais je peux me tromper. C'est la raison pour laquelle l'idée selon laquelle la boîte de base est superfétatoire, un obstacle à une diffusion plus large, me semble étrange. Quelqu'un qui avait été plus ou moins proche, à un moment donné, de la longue genèse de cette édition, posait la question des embranchements possibles. Vendre pour un prix équivalent à la boîte de base, une boîte ne permettant pas de jouer, le noyau, couplé un scénario au choix, a visiblement été une option a un moment donné. Cela aurait permis de commencer par une histoire moins clivante que la première, mais aurait peut-être fait perdre la progressivité qu'il y a dans les boîtes. Cela aurait pu dégoûter encore plus les gens. Et puis acheter une boîte vide, quand bien même au final on aurait acheté la même chose, semblait un obstacle. Bref, ce n'est pas l'option retenue, et je trouve que le design assez réussi. Je suis beaucoup plus dubitatif sur les options prises pour les boîtes indépendantes du cycle Révolution, de la taille d'un extension, avec les petits bidules bleu-cheap et l'absence de plateau. C'est quoi cette mode de virer les plateau (déjà dans London....). Donc, j'attend le cycle "Restauration", où l'on pourra à nouveau utiliser ce beau matériel vide, propre et froid comme un laboratoire P4.

Comment parler aujourd'hui, dans une critique de TS, uniquement de la boîte de base, qui contient l'histoire de l'asile ? Il faudrait avoir un regard qui embrasse l'ensemble. Sauf que pour l'instant, je n'ai fait que celle-ci, une fois, le prélude des frères de la Côte en vitesse pour une chronique, et le très bon Estrella Drive. Ah, soyons précis, j'ai aussi le goodies "transparent set" que j'ai ajouté à la boîte de base, sur laquelle s'empile dans ma ludothèques toutes les petites extensions acquises au fur et à mesure. La prochaine que je ferais est naturellement "Damien", histoire de voir si les gens de culture, pourront me parler d'autre chose que de "Damien, la malédiction" de Richard Donner, qui est sorti l'année de ma naissance. Mais comme Damien, en l'occurrence, a l'air aussi en forme que Will dans Strangers Things ou un gamin de Tales from the loop qui aurait été congelé par un robot, j'en doute un peu. Je prévois ensuite les scénarios "réalistes" de Expédition endurance" et "Lumen Fidei", puis l'Egypte, puis Madame (qui n'est pas la plus aimée), puis les univers apparemment plus convenus: Marcy Case dont on m'a spoilé la première image et le diptyque Santo Tomas de Aquino / Frères de la Côte.

C'est mon système, mon appréhension du monde: commencer par les boîtes qui me parlent et celles qui parlent à mon groupe de joueurs. D'autres auront une approche obéissante, en suivant l'ordre imposé et en se passionnant pour le fil rouge. D'autres auront une approche "ranked" en faisant une extrapolation statistiques de tous les sites qui, comme Jamey Stegmaier, ont classé les boîtes de la plus intéressante à la moins intéressante, et se dispenseront des moins intéressantes. Je pense que tous ces scénarios, je les referais volontiers - je ne crois pas qu'un jeu soit "jetable", comme un préservatif usagé ou un kleenex. On peut le faire en mode MJ, ou en mode joueur, pour revenir explorer les lieux.

La thématique du voyage entre les univers, empruntée à Assasin's Creed est un prétexte efficace pour nous amener dans des univers différents. Et pour moi cela aurait pu être un prétexte en trois ligne. Le Meta Game****, que le cycle Révolution vient encore renforcer avec la boîte Expérience, disons-le tout de suite, même si je peux comprendre l'intérêt de la chose, le liant de la sauce, j'en ai carrément rien à taper. C'est un effort louable, comme le site internet dédié, l'investissement des interstices. Mais ces moments sont comme des scènes d'introduction ou de transition d'un jeu vidéo que je veux zapper en tapant frénétiquement sur mon clavier avant de réaliser qu'elles sont obligatoires. Je fais les univers dans le désordre, au gré des envies, pas du toute méticuleux, car ce qui me fait tripper, c'est les histoires, les personnages. Bob, le contremaitre sévère des ouvriers de l'exploration temporelle, m'encombre. La façon dont il traite ses "collaborateurs", ça me rappelle trop quelqu'un au boulot. Par ailleurs, je n'aime pas particulièrement la SF, encore moins la SF un peu cliché, et je suis content que TS l'ait contenu dans un endroit que je peux éviter. Car ils n'ont pas, a priori, dans l'exploration d'univers un peu clichés de la culture geek (films d'horreur et jeux vidéos, notamment) commis d'univers SF. Nous leur en savons gré.

En conclure que TS est une accumulation de clichés serait en soit un cliché. Certes, nous n'irons certes pas à Beyrouth en 1982, à Koursk en 1942, dans le Nord de l'Angola en 1962, dans une manufacture de Manchester en 1890; ces explorateurs temporels ne vont pas devenir fous et détruire l'agence ou s'apercevoir en fait qu'ils travaillent pour la répression et se suicider aussi élégamment que Ellen Ripley dans le III. Time Stories ne dépasse pas les bornes. Il faut quand même que les univers rassemblent plus qu'ils ne clivent, le but est quand même d'en vendre un maximum. Donc, ne demandons pas à une Fiat Panda d'aller au bout du Paris-Dakar et conduisons-là prudemment en ville en regardant le paysage enneigé. TS ne dépasse pas les bornes, mais joue agréablement à l'intérieur d'elles: les univers semblent assez génériques, les histoires simples, mais plutôt bien caractérisées, et il y a des petits détails assez fins.

A ce titre, j'ai accueilli avec un certain intérêt Estrella Drive et ses trigger warnings liés au contenu "adulte" (sic). Le fond de l'histoire contenue à l'intérieur m'a été un peu gâché par quelqu'un qui disait dans un commentaire que l'actualité avait rattrapé l'histoire de la boîte, et par le fait que je connaissais superficiellement certains détails très subtils distillés dans la première partie. Je ne vais donc pas faire de même. Il y a une surprise, et je pense qu'elle ne sera que meilleure maintenant que le fait divers sordide est devenu un objet pop à malaxer. Mais bravo, quoi. Il y avait dans Estrella drive, la tentative de proposer quelque chose d'un peu différent. Les innovations mécaniques contenues à l'intérieur, c'est-à-dire comment chaque boîte va jouer avec les contraintes imposées de la mécanique/thématique, m'intéresse moins. Mais il y avait là des directions.

Pour pratiquer ce jeu, nous étions quatre, trois et deux. Des gens bien, amateurs de jeu de rôle, d'écriture, d'univers thématiques riches, rétifs à la comptabilité. Toutes les configurations sont bien, mais je crois que c'est quand même mieux à trois ou quatre, histoire de partager des désaccords. Je trouve qu’il faut lâcher le réflexe de finir un jeu sur une soirée, et en prévoir deux assez rapprochées pour y aller détendu. Si l’on parcourt TS frénétiquement, comme on le ferait du rayon technologie de Darty lors du Black Friday, c’est un peu gâcher le plaisir selon moi. Le jeu me semble accessible à un large public. Il n'y a pas excessivement de règles, elles peuvent être découvertes au fur et à mesure, gérées par quelqu'un qui aime les règles. On peut se laisser porter. Les limites du jeu collaboratif sont contenues par le fait que les personnages y sont relativement indépendants dans leur caractérisation et leurs possibilités d'actions, ce qui permet de désobéir. Globalement, concernant les règles, la triche, la vitesse, l'immersion, le roleplay, je pense qu'il faut y jouer en étant pas trop con.

Les reproches principaux faits au jeu concernent parfois les thématiques, mais tiennent surtout à la restriction de la sainte liberté. Le premier d’entre eux, est la nécessité de repasser par le début de l’histoire, sans pouvoir “respawn” à l’endroit où l’on est mort. Le second, est le fait que les histoires sont parfois tramées, donnant l'impression que le jeu joue à votre place, se déroule sous vos yeux. Disons-le tout clair, pour moi c’est plus, selon la formule consacrée, le problème des joueurs que le problème du jeu. Cette manière d'opérationnaliser l’expérience, d’aborder le jeu comme un mécanicien, cette mentalité perverse de testeur de laboratoire qui débranche le fil de la magie pour atteindre le moteur, qui va envisager la performance et les tours/minutes plutôt que le couple émotion/sensation et l’esthétique, la grâce des trajectoires. Insupportable. Proprement insupportable. Je regrette presque que ces enfants gâtés aient été entendus, et que l’on aille dans le sens de la performance. Il me semble tout d’abord que le “die and retry" est cohérent avec la thématique et forme un enjeu qui met du sel, du piquant sur les fesses. Et, selon moi, ce n’est pas forcément pénible d’explorer des impasses, de se faire jeter avec brutalité, d’échouer de manière imprévisible, pour revenir par les mêmes chemins. Je trouve qu’il y a toujours des petites choses à voir que l'on n'avait pas vu, et globalement je trouve qu’on est mieux dans Time Stories que dans la vie, donc je ne suis pas pressé de finir.

 
  • Le blanc
 
  • Pas de thème sur la bête du gévaudan

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