Thème du jeu


1830 est un jeu ferroviaire ayant pour décor le nord-est des Etats-Unis et le sud du Canada. Les joueurs tiennent le rôle d’investisseurs, de promoteurs et de présidents de compagnies ferroviaires ayant pour objectif d’amasser le plus d’argent possible. Leurs méthodes pourront refléter un plus ou moins grand degré de responsabilité publique selon leurs inclinations personnelles.
 

Description du jeu

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Le présent descriptif est un aperçu résumé du jeu. De nombreux détails importants sont décrits dans les règles complètes.

But du jeu

Etre le plus riche à la fin de la partie.

Mise en place

Le plateau de jeu est composé d’une grille d’hexagones superposée sur une carte du nord-est des Etats-Unis et du sud du Canada. Chaque joueur reçoit une somme d’argent dont le montant varie en fonction du nombre de joueurs.

Les certificats des compagnies privées sont posés à côté du plateau de jeu. Les certificats d’action des compagnies ferroviaires sont posés sur leurs emplacements respectifs sur le plateau de jeu, de même que les cartes de trains.

Les tuiles hexagonales de voie ferrée sont placées à côté du plateau de jeu, rangées par couleur. Elles doivent pouvoir être examinées par les joueurs. Les 8 fiches de compagnies ferroviaires sont mises de côté et seront remises aux joueurs lors de l’acquisition de ces compagnies.

Le premier joueur est désigné par le hasard au début du jeu. Ensuite, il sera le joueur situé à la gauche de celui qui aura effectué en dernier une action durant le tour de Bourse.

Déroulement d'un tour

 Achat des compagnies privées
Le premier joueur peut acheter la première compagnie privée mise en vente (la SVN&RR) à sa valeur faciale ou mettre une enchère sur une des autres compagnies privées. Lorsque la SVN&RR est vendue, la seconde est mise en vente dans l’ordre du tour de jeu, sauf si un ou plusieurs joueurs ont placé une enchère (au minimum le montant de sa valeur faciale) sur celle-ci. Si un seul joueur a placé une enchère sur cette compagnie, il l’acquiert automatiquement. Si plusieurs joueurs ont placé une enchère sur cette compagnie privée, ces joueurs peuvent surenchérir jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un seul joueur en lice.
Ce processus est répété jusqu’à ce que toutes les compagnies aient été acquises par les joueurs.

Les compagnies privées fourniront, à chaque tour d’exploitation, des revenus fixes à leur propriétaire et, sauf la SVN&RR, procureront des avantages spécifiques mieux détaillés dans les règles complètes (tableau 1, page 17).

Les compagnies privées toujours en jeu sont toutes fermées, et ne procurent dès lors plus aucun revenu, lors de l’acquisition du premier train « 5 ».

Une fois cela fait le jeu se déroulera de la manière suivante.

 Tour de Bourse
Durant un tour de Bourse, les joueurs pourront acquérir ou vendre des certificats d’action des 8 compagnies ferroviaires représentées dans le jeu.

Une compagnie est lancée lorsque les certificats d’action représentant 60 % de son capital social ont été acquis par un ou plusieurs joueurs. Le joueur qui lance une compagnie ferroviaire fixe la valeur nominale initiale de l’action de celle-ci.

Le joueur qui possède le plus grand pourcentage du capital d’une compagnie en est le président.

La valeur des actions des compagnies ferroviaires est indiquée sur le tableau de la Bourse figurant sur le plateau de jeu. La valeur des actions varie en fonction des actions effectuées par les joueurs: la vente de certificat d’action fait descendre la valeur, lorsque les revenus générés par une compagnie ferroviaire sont conservés par elle, la valeur diminue, tandis qu’elle augmente si ces revenus sont distribués aux actionnaires. La valeur des actions augmente également si elles sont toutes détenues par des joueurs.

Chaque tour de Bourse est séparé par 1, 2 ou 3 tours d’exploitation, en fonction de l’évolution du jeu.

 Tours d'exploitation
Durant un tour d’exploitation, les joueurs vont exécuter les actions des compagnies dont ils détiennent la présidence.

Chaque tour d’exploitation est constitué des actions suivantes qui sont effectuées dans l’ordre :

 Construction de voie ferrée par la pose d’une tuile ou par le remplacement d’une tuile déjà posée (action facultative).
Les tuiles jaunes sont disponibles dès le début du jeu.

Les tuiles vertes ne peuvent remplacer que des tuiles jaunes et ne sont disponibles qu’à partir de l’achat du premier train «3 ».

Les tuiles brunes ne peuvent remplacer que des tuiles vertes et ne sont disponibles qu’à partir de l’achat du premier train « 5 ».



 Achat et pose d’un jeton de gare sur le plateau de jeu (action facultative)
Les jetons de gare indiquent qu’une compagnie dispose de droits de priorité lorsqu’ils sont posés sur une ville.

Le jeton a deux effets :

1. il empêche qu’une autre compagnie puisse faire circuler ses trains au-delà de la ville sur laquelle il est posé.

2. il permet à la compagnie à laquelle il appartient d’utiliser la ville sur laquelle il est posé comme base pour les trajets de ses trains.

 Circulation des trains sur les voies ferrées disponibles.
Les trains circulent sur des trajets. Un trajet est un tronçon reliant 2 ou plusieurs villes. Les villes situées sur le trajet rapportent des revenus. Les trains « 2 » peuvent relier 2 villes, les trains « 3 » peuvent relier 3 villes et ainsi de suite, les trains « D » (Diesel) peuvent relier un nombre illimité de villes.

 Collecte des revenus générés par la circulation des trains, puis payement des dividendes ou retenue des revenus (avec ajustement automatique de la valeur d’action de la compagnie concernée).
Sur chaque ville est indiqué le revenu qu’elle génère lorsqu’elle est située sur un trajet.

Chaque trajet utilisé doit inclure au moins une ville occupée par un de ses jetons.

Un trajet doit être continu et ne peut pas comporter de marche arrière au travers d’un embranchement ou de changement de voies ferrées. Un même trajet ne peut pas être emprunté deux fois par le même train durant le même tour d’exploitation.

 Achat d’un ou plusieurs trains (action facultative mais parfois obligatoire)
Chaque compagnie disposant d’un trajet est tenue de posséder au moins un train.

Lorsque le premier train « 4 » est acquis, tous les trains « 2 » sont retirés du jeu. De la même manière l’acquisition du premier train « 6 » rend les trains « 3 » obsolètes, et l’acquisition du premier train « D » rend les trains « 4 » obsolètes. Les trains obsolètes sont tous retirés du jeu. Les trains « 5 », « 6 » et « D » ne sont jamais retirés du jeu.

Les compagnies ferroviaires qui sont possédées par le même joueur peuvent, à certaines conditions, se vendre des trains entre elles.

Les compagnies privées encore en activité peuvent être achetées par les compagnies ferroviaires, le prix d’achat étant versé au joueur qui possède la compagnie privée.

Fin de la partie

La partie se termine lorsqu’il ne reste plus d’argent dans la banque ou lorsqu’un joueur est en état de faillite, c’est-à-dire lorsqu’il doit obligatoirement acheter un train, mais qu’il ne dispose pas d’assez de liquidités pour le faire.

Le vainqueur est le joueur le plus riche à la fin de la partie. La richesse d’un joueur est déterminée par l’addition de ses liquidités (pas celle des compagnies qu’il possède) et de la valeur des certificats d’action qu’il possède.
 
Descriptif rédigé par Frédéric
 

L'avis de Jérôme

1- De 6 à 10 parties jouées - 24 janvier 2008
 
Indispensable
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curieux de tout, j’ai voulu, il y a quelques temps, essayer ce jeu. En effet, beaucoup de ceux qui le pratiquent en sont fans, et ceux qui le décrient ne l’ont pas toujours essayé… Alors qu’en est-il, qu’est-ce qui est vrai et qu’est ce qui est faux. Pour ma part, j’ai essayé 18AL, un 18jesaispluscombien en Afrique, 1860 et un 18xx dans l’espace + 5-6 parties sur 1830 PC.

D’abord, 1830 est épuisé et assez cher à se procurer d’occasion. Mais il existe des « dérivés », des jeux avec les mêmes mécanismes sur d’autres zones géographiques que l’on peut trouver plus ou moins facilement. On les appelle les jeux de la série 18xx qui fonctionnent selon le même principe : s’enrichir personnellement en achetant des actions de sociétés. Et chaque société est elle même jouée par celui qui en est l’actionnaire majoritaire. Les joueurs doivent être de bons investisseurs (choisir les actions des sociétés qui vont rapporter le plus) et de bons gestionnaires quand ils sont à la tête d’une société. Et là c’est un autre reproche au jeu (tout à fait personnel) : on risque, en moins de temps qu’il ne le faut pour le dire, de se retrouver à la tête d’une société pourrie (que l’on doit parfois sauver avec ses propres deniers).

Ensuite, le jeu est long. Mais ça, c’est le sort de la plupart des jeux intéressants ! Il faut compter plusieurs heures : il y a beaucoup de calculs à faire et beaucoup de manipulation de billets (on gagne un peu de temps avec des jetons de poker…). Ce temps peut aussi être réduit en utilisant un ordinateur pour faire les calculs de dividendes. Comme il dure longtemps, ce n’est pas facile de trouver ET l’occasion des ET les joueurs. Mais il y a une parade : le jeu PC 1830 est maintenant en « abandonware » (logiciel payant au départ mais devenu gratuit) et peut tourner sur n’importe quel PC grâce à un logiciel bien sympathique qui s’appelle DOSbox. C’est un excellent moyen de découvrir le jeu (faut du courage quand même tant les graphismes sont moches) à condition de bien connaître les règles qui sont disponibles en français sur ce site.

En résumé, on peut dire de ce jeu tout et son contraire : le mieux, c’est d’y jouer au moins une fois dans sa vie et de s’en faire une opinion. Si vous n’en avez pas courage mais que vous chercher un jeu « financier », essayez « shark » ou bien « acquire », ou encore (un peu plus complexe) : Imperial : mi-risk, mi-1830 : un « Ri-915 » ??? (oui, je sais… et j’ai honte).

 
  • la constante analyse des plateaux de jeu
  • le thème
  • la sensastion d'être un vrai investisseur
  • un vrai jeu d'argent
 
  • longueur des derniers tours...
  • certains coup perfides
  • perte de valeur quand on vend une action
  • lisibilité du plateau
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L'avis de Frédéric

7- Plus de 10 parties jouées - 13 juillet 2006
 
Top à Frédéric
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Avertissement sur ses notations

Si mes souvenirs sont bons, j’ai joué pour la première fois à 1830 en 1988, soit peu de temps après sa sortie. A l’époque nous n’avions pas encore internet, et le jeu de la mythique compagnie Avalon Hill de Boston avait été acheté par correspondance par Serge Piselli. Et le Serge, à l’époque, nous mettait systématiquement la pâtée à ce jeu qui nous semblait à tous, sauf à lui, d’une complexité incroyable.

Il y a deux ans, grâce à Fred Taton, j’ai redécouvert ce jeu absolument fabuleux qu’est 1830, cette fois en en comprenant les mécanismes.

1830 s’adresse à un public de joueurs très ciblé, à tort à mon avis, car il souffre d’une certaine mauvaise réputation qui trouve ses fondements dans des préjugés largement erronés, même parmi les joueurs habituels ; il présente en effet des caractéristiques qui ne correspondent plus du tout aux standards actuels en matière de jeu de société : ses règles sont touffues, les choix tactiques sont monstrueusement nombreux, une partie peut durer de 4 à 6 heures, le jeu ne devient maîtrisable qu’après plusieurs parties et il nécessite de nombreuses manipulations.

A mon avis, les principaux défauts de 1830 sont qu’il devient très difficile de se le procurer et qu’il peut se révéler calamiteux si vous y jouez avec un ou, pire, plusieurs joueurs atteints de paralysie analytique, pour reprendre l'expression de Raphaël, dès lors que le jeu sera nécessairement plombé par de nombreuses dizaines de minutes d’attente tant les choix soumis à l’analyse paralysante seront quasiment infinis. Un autre petit défaut est qu’il n’est pas évident de trouver des volontaires pour y jouer. Pour le reste, 1830 est un jeu splendide.

1830 est un jeu de connexion et un jeu boursier d’une grande richesse tactique et stratégique. Chacune des actions des joueurs pourra avoir une grande influence sur l’évolution du jeu. Ceci est vrai dans le cadre de la construction des voies ferrées mais également sur le marché boursier. A chaque instant, votre coup devra être optimisé : par exemple, au niveau de l’achat des certificats d’action les plus lucratifs en terme de dividendes et en terme d’accroissement de valeur à long terme, mais aussi les plus sûrs pour éviter la faillite de la compagnie dont le capital est représenté par ces certificats d’action. L’optimisation devra aussi se faire au niveau des tracés ferroviaires à construire, des gares à implanter et des trains à acheter : vos trains et les trajets que ceux-ci peuvent accomplir seront une de vos principales sources de revenus, mais également pour vos adversaires s’ils possèdent également des certificats d’action de votre compagnie. Le tout sera une question d’équilibre : vais-je construire un tracé qui me permettra de gagner plus d’argent ou un tracé qui bloquera la progression d’un autre joueur ? Quel type de train vais-je acheter, en tenant compte de la règle d’obsolescence des trains ? Vais-je conserver les dividendes au sein de ma compagnie pour financer l’achat futur de trains et/ou de gare ou pour poser des voies, au risque de ne pas percevoir moi-même suffisamment de liquidités pour acheter d’autres certificats d’action lors du tour de bourse ? Ce type de questions, et bien d’autres !, se présenteront à vous tout au long de la partie et à de nombreuses reprises.

Ce jeu nécessite aussi une certaine prise de risque au niveau de l’achat des certificats d’action. Le risque étant de se voir refiler une compagnie exsangue, vous devrez soit renoncer à acheter des certificats d’action et donc renoncer à des revenus (le nerf de la guerre !), soit tenter d’être le plus souvent possible le premier joueur (priority deal), ce qui n’est pas chose évidente, mais qui vous promet de nombreuses heures de jeu intenses.

Parmi les défauts, je ne cite pas les problèmes de manipulation qui résident dans la distribution des dividendes sous forme de billets de banque avec des variations du cours boursier des certificats d’action correspondants, sans compter sur les achats divers (trains, gares, compagnies privées, poses particulières de voies ferrées). Je n’en parle pas dès lors que ce problème est solutionné par l’utilisation du Modérateur PC. Il s’agit en fait d’un programme DOS qui va effectuer pour vous tous les comptages de toutes sortes et calculer en temps réel, les variations du cours des actions et les revenus perçus par les joueurs ainsi que leurs dépenses. Avec l’utilisation de ce programme, vous pouvez facilement gagner 1 heure et demi de jeu et éviter des erreurs de calcul. Vous pouvez également utiliser des jetons de poker qui sont beaucoup plus facile à utiliser que des billets de banque.

Au dos de la boîte de jeu, vous pourrez lire que le jeu ne présente aucun élément de hasard. C’est exact dans la mesure où aucune action de jeu n’est influencée par un événement aléatoire. Toutefois, comme dans tous les jeux de société, la chance peut jouer. Ceci étant dû à l’influence considérable que toutes les actions ont sur la situation des joueurs. Un joueur pourra ainsi involontairement vous favoriser, l’inverse étant évidemment vrai (malheureusement pour vous !). Il est en effet très difficile de tout planifier à 1830 tant le jeu sera susceptible d’évoluer au gré des choix des joueurs. Cette caractéristique rend le jeu plus tactique que stratégique, au profit d’une très grande « rejouabilité » : il n’y a pas de schéma définitif de victoire de sorte que les parties seront toujours assez différentes l’une de l’autre. En outre, la physionomie du jeu varie grandement en fonction du nombre de joueurs. L’argent de départ variant selon le nombre de joueurs, les stratégies d’ouverture s’en trouvent modifiées.

La mécanique de jeu colle vraiment bien au thème du jeu. Il s’agit évidemment d’un jeu « à l’américaine » donc à thème fort.

Le matériel est typique des jeux Avalon Hill des années 80 : tons pastel, plateau de jeu avec d’immenses « american valleys » (creux dans les joints du plateau), bref un pur bonheur (bon là, j’exagère un peu).

Un autre avantage de 1830 : si vous avez un très vieux PC vous pouvez vous entraîner avec la version PC du jeu. Le programme triche un peu car les joueurs-ordinateur se liguent systématiquement contre vous. Cela reste une excellente manière d’appréhender le jeu.

Les règles sont effectivement touffues mais les mécanismes en eux-mêmes, s’ils sont nombreux, ne sont pas très compliqués. Avec un bon guide et un peu de patience, les règles demeurent, à mon avis, facilement assimilables. Le jeu demande quand même un certain investissement pour en appréhender toutes les subtilités. Une fois cela fait, vous disposerez des bases nécessaires pour jouer à toute la série des 18xx dont vous trouverez un rapide historique en français sur le site de Macht Die Spühl.

1830 est un jeu qu’il faut savoir dompter mais qui vous procurera de très nombreuses heures de pur plaisir ludique qui n’ont rien à voir avec la tendance actuelle des jeux-kleenex.

 
  • Un jeu intense
  • Originalités des mécanismes
  • Jeu longue durée
  • Thème fort
 
  • Manipulations nombreuses
  • Risque de banqueroute - fin de jeu prématurée
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