Thème du jeu


Une partie de 7 Wonders se déroule en 3 Âges, chacun utilisant l’un des 3 paquets de cartes (d’abord les cartes Âge I, puis Âge II et enfin Âge III ).
Ces Âges se jouent de manière similaire, chaque joueur ayant l’opportunité de jouer 6 cartes par Âge pour développer sa cité et bâtir sa merveille.

À la fi n de chaque Âge, chaque joueur compare sa puissance militaire avec celles des deux cités voisines (celles des joueurs assis à sa droite et à sa gauche).

À l’issue du troisième Âge, les joueurs comptabilisent leurs points de victoire.

Le joueur avec le score le plus élevé est déclaré vainqueur.
 

L'avis de LudiGaume

3- De 6 à 10 parties jouées - 14 décembre 2010
 
Indispensable
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Avertissement sur ses notations

Le véritable tour de force dans 7 Wonders est d'avoir réussi à créer un jeu qui se joue jusqu'à 7 en moins de 45 minutes. Et cela en préservant la jouabilité et l'intérêt du jeu.

Le jeu est facile à mettre en place, même si l'explication des cartes Science (vertes) est un peu plus complexe pour les néophytes. La compréhension du calcul des points demande un peu d'attention.

Le draft est passionnant et est souvent un déchirement car toutes les cartes sont intéressantes. Prise de risques, analyse des voisins, ... des choix à faire.

L'interactivité est très fortes entre vous et vos voisins mais il est plus difficile d'influencer les joueurs plus éloignés de vous. Tout comme, plus il y a de joueurs et plus le jeu devient tactique au détriment de la stratégie. Il y a, en effet, peu de chance de revoir une carte revenir dans votre main quand il y a beaucoup de joueurs.

L'interactivité avec vos voisins est importante et vous demande d'y faire très attention. Les ressources dont ils disposent influencent votre jeu, vos possibilités. Leur force militaire vous impose de vous défendre ou bien de les écraser pour obtenir des points. Laisser passer une carte peut vous coûter cher, les vertes par exemple si le joueur développe la science.

Un jeu Indispensable car il offre beaucoup de choix, énormément de plaisir à y jouer, et un jeu jouable jusqu'à 7 dans un temps record. Pas un LudiGaume d'Or car le matériel est un peu en deçà et les cartes souffrent rapidement. Ben oui victime du succès du jeu.

En tout cas bravo à son auteur et ses éditeurs pour avoir su le développer et en faire une merveille ludique.

 
  • Moins de 45 minutes à 7
  • Les nombreuses possibilités de développement
  • L'envie d'y rejouer à la fin de la partie
  • Illustrations magnifiques
 
  • Les merveilles qui gondolent
  • Le matériel en général
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L'avis de Grunt

Plus de 10 parties jouées - 31 janvier 2011
 
Indispensable
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Le point le plus frappant en jouant à "7 wonders" est sa grande fluidité: il est rare que les parties dépassent le 3/4 d'heure.

Le système de draft le rapproche d'un Fairy Tales (notamment le système de points pour le Scientifique), tout en alliant une plus grande profondeur à la fois tactique (les petits choix fonction de sa main) et stratégique (les options que vous prenez sur les Ages suivants).

On s'amuse alors à explorer les différentes facettes du jeu:

- sur la construction: argent et commerce pour acquérir les bonnes ressources sans ouvrir le jeu de vos voisins; à l'inverse, des cartes de production pour attirer les sous, mais surtout accroitre ses propres possibilités de construire; l'arbre de construction gratuite (notamment Scientifique) qui s'insérera sur quelques coups tactiques;

- sur les points: entre sa Merveille (astucieux moyen de temporiser tout en participant au draft), la Science (collections), le Civil (points bruts), le Militaire (différentiel), les guildes (potentiel entre son développement, et celui de ses 2 voisins), les options seront nombreuses...

Cerise sur le gâteau: le jeu jouable de 2 à 7, même si je préfère le jeu à 3 et 4 joueurs (où des cartes vont nous revenir en main), et il faut avouer qu'il y en a peu dans cette catégorie qui ratisse aussi large (et aussi bien), sans d'ailleurs perdre de sa rapidité.

 
  • Fluidité et simplicité
  • Différents axes de développement (même si je cherche toujours une stratégie Jaune :P)
  • 2 à 7 joueurs en 3/4 d'heure: un spectre large!
  • Des illustrations superbes!
 
  • Matériel un peu cheap (sur le premier tirage épuisé, donc a priori ce point noir n'en est probablement plus un)
  • Boitage un peu imposant
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L'avis de Deepdelver

De 6 à 10 parties jouées - 10 janvier 2011
 
Très Bon
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Voici donc le gros buzz d'Essen et on peut dire que, dans la catégorie "familial, voire plus", c'est amplement mérité : introduction simple au système du draft, très forte interaction avec ses voisins immédiats, beau matériel.

Le gros plus est les différentes options stratégiques offertes par le jeu : entre le gros bourrinage militaire, l'élévation intellectuelle de sa civilisation, la construction de bâtiments prestigieux, le développement du commerce, ou la puissance incarné par la merveille (et j'en passe), il y en a pour tous les goûts.

En outre, à 3 et 4 joueurs, il est facile d'observer la développement de ses adversaires, et comme les mains initiales sont revues, la composante stratégique (et anticipation) est très forte. Par contre, je suis un peu déçu par les configurations 6 et 7 joueurs car comme on ne joue vraiment qu'avec ses voisins immediats, cela fait plusieurs groupes de 3 joueurs qui joue plus ou moins chacun pour soi. Et on est ici bien dépendant des cartes cédées par vos voisins. La manière de jouer différente selon le nombre de joueurs peut être une qualité ou un défaut, tout dépend ce que l'on recherche dans un jeu. Malheureusement pour moi c'est plutôt négatif.

 
  • Même durée de jeu de 3 à 7 joueurs
  • Beaucoup d'orientations stratégiques
  • Belles illustrations
  • Très tactique à 3 et 4 joueurs
 
  • Chacun joue dans son coin à 6 ou 7 joueurs
  • Matériel cartonné (rangement, merveilles) assez moyen
  • Pièces de monnaie un peu "cheap"
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L'avis de Prunelles

Plus de 10 parties jouées - 8 août 2011
 
Indispensable
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Voilà, j’ai découvert 7 Wonders ! Enfin, me direz-vous, et vous n’aurez pas tort !
Mais voilà, il y avait un tel buzz autour de ce jeu, ça me faisait un peu peur pour plusieurs
raisons :
- Peur d’être finalement déçue après tout le bien qui en était dit
- Peur de ne pas être « à la hauteur » ludiquement parlant, que ce soit un jeu pour « experts avertis » impossible à gagner, voire à comprendre, pour le commun des mortels.
- Peur d'être déçue par le matériel, dont je n'avais pas entendu que du bien, loin s'en faut !

Finalement, à la demande de ma grande, 14 ans, je le lui ai offert !

Eh bien, rien de tout ça, non, non, non !

D'abord, je suis conquise par le matériel et les illustrations, que je trouve, personnellement, très réussies ! Sans doute que le fait d'avoir la toute nouvelle édition nous évite l'écueil d'un matériel de moindre qualité. Mais là, le charme opère dés l'ouverture de la boîte !

Après une lecture approfondie des règles et une partie simulée, pour me familiariser avec les cartes et le décompte des points de victoire (ce n’est vraiment pas compliqué mais je préfère bien connaître un jeu avant de le proposer autour de moi), je choisis de suivre le conseil donné et nous le découvrons d’abord à 3, nous voilà parties dans le monde des sept merveilles !
Le système de ressources, le draft (que nous découvrons), l’apport des cartes, les poses gratuites par « chaîne », tout nous semble intuitif et fluide. Notre première partie a duré une quarantaine de minutes, explication des règles comprise. Pour cette partie de découverte, je leur ai expliqué les cartes au fur et à mesure qu’elles arrivaient dans le jeu. Histoire de ne pas débuter par une indigestion d’informations.
Nous finissons avec 36 points pour ma fille et 41 pour une de ses amies et moi. Comme il lui reste un écu de plus que moi, elle gagne ! Et nous sommes tellement conquises que nous enchaînons de suite avec une seconde partie et des scores à la hausse pour tout le monde !
Après une trentaine de parties en ligne, je me rends compte qu'il ne faut pas compter sur les voisins pour produire les ressources nécessaires à nos étapes de merveilles, j'ai été bloquée ainsi deux fois ! En fait, il faut être attentif à ses voisins à toutes les étapes du jeu, l'interactivité étant omniprésente et c'est cette tension et ce défi que je trouve passionnants, et on les retrouve à chaque partie !

Conclusion : Mais pourquoi avoir attendu si longtemps ? C’est carrément et franchement addictif, d’ailleurs en attendant d’y jouer « en vrai », avec davantage de joueurs, je cumule les parties en ligne ! J’affine ma stratégie, j’essaie de jouer telle ou telle carte, etc. J’ai même réussi à gagner plusieurs parties :-)
Nous avons aussi essayé la variante pour deux joueurs présente dans les règles, là aussi
j’aime beaucoup ! Choisir la carte qui ne nous servira pas à grand-chose mais qui désavantage l’autre, quel plaisir ! Tout comme celui d’utiliser pour la merveille de la cité franche LA carte que l’autre attend désespérément ! Je revois encore sa tête cherchant partout "son" Panthéon comme elle dit alors que je m'en étais servie pour construire ma merveille ! Le fait de réfléchir pour deux prend certes quelques secondes de plus par joueur mais cela apporte au jeu davantage de profondeur, de stratégie. Le choix des cartes, et leur passage d’une main à l’autre reste très fluide. Bref, nous on aime ! Je ne peux pas encore dire que c’est ma configuration préférée, n’ayant pas assez de recul mais en tout cas, je la préfère aux parties à plus de 4 que j’ai pu jouer en ligne.
Il est évident que 7Wonders ressortira souvent, au moins à deux ! En plus, c'est court, rapide !
(J'ai rangé les pièces et jetons de victoire dans des petits sachets zip séparés pour faciliter encore plus la mise en place)

Parties jouées :
2 parties à 3
4 parties à 2
Une trentaine de parties en ligne (de 3 à 5 joueurs)

 
  • Court, rapide, fluide
  • Intuitif, interactif, règles claires
  • Les illustrations, le matériel de qualité dans cette ré-édition
  • Le jeu à 2 très intéressant !
  • Plusieurs stratégies possibles (militaire, sciences, commerce, etc.)
 
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L'avis de Damien

9- De 6 à 10 parties jouées - 28 mai 2012
 
Peu Captivant
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7 Wonders a quelque chose du jeu parfait, c'est incontestable. La liste impressionnante des prix qu'il a reçu, qui tous ne sont pas significatifs mais dont bon nombre constituent les distinctions majeures de la discipline, montre bien sa capacité à fédérer, à séduire largement. Plus marquant encore, il semble le faire bien au-delà du public habituel. Comme les colons de Catane jadis, il devient un jeu d'entrée, d'apprentissage. C'est par lui qu'on commence, qu'on se passionne. Je me demande même si son coté très court, facile à mettre en place, n'est pas plus adapté dans ce registre, désormais, que l'oeuvre de Klaus Teuber, plus dense, mais plus pesante aussi. Le succès critique s'est d'ailleurs plus que concrétisé en terme de succès public. Les chiffres de vente sont sans doute très bons, et, signe qui ne trompe pas, on le retrouve chez de gens qu'on ne savait pas intéressés par le jeu. Rapide, facile à expliquer, dynamique, très beau, il est d'une conception, tant graphique que mécanique, qui confine à l'excellence. L'iconographie, l'équilibre, la (relative) variété sont, par ailleurs, très agréables. Il possède une durée de vie correcte. La note légitime, si elle était objective, devrait se situer du coté "indispensable".

Et pourtant, au cours des nombreuses parties que j'ai pu effectuer, qui, toutes, se sont déroulées sans véritable déplaisir, je n'ai pas ressenti le frisson dont j'ai besoin. Rapidement oubliées, elles ne m'ont pas laissé de traces. D'où cette appréciation assez basse, qui ne fait que se confirmer avec le temps. Elle peut surprendre, bien sûr. Mais, si cela n'aurait pas beaucoup d'intérêt de rédiger un avis pour dire du mal, pour "descendre une vedette", cet écart entre perception objective et subjective m'intrigue fortement. J'avais envie d'essayer de le décrire, de voir si cette impression est partagée. Hier encore, j'ai enchaîné trois parties, avec des gens qui se passionnaient pour les chaînages, les points, la tension militaire, les choix à faire. C'était assez agréable. J'étais content d'être là, avec eux, de jouer, de voir qu'ils y prenaient du plaisir. Les scores, très serrés, auraient pu faire naître quelque vague frisson. Mais rien. Désespérément rien. Que je gagne ou que je perde, je ne ressentais pas grand chose. Il me laisse froid. Je me resservais un verre, et l'on repartait pour un tour. Une autre ? D'accord.

Que se passe-t-il alors ? A quoi cela tient-il ? C'est difficile à définir. Peut-être que ce que l'on décrit souvent comme étant l' une de ses qualités, le rythme, la rapidité, fait que je n'ai pas le temps de me passionner pour l'histoire. Je ne suis pas embarqué. Rhodes, Babylone, armées, bibliothèque, peu importe. Cela vient renforcer la tendance à faire des choix un peu automatiques. J'y joues comme je jouerais au Tarot, le plaisir en moins. Est-ce que je ne m'attarde pas assez ? Toujours est-il que je n'ai jamais l'impression de dilemmes véritablement palpitants. Je regarde, je prends, je pose, je finis avec des scores plus qu'honorables, sans que mon attention ne soit retenue. Cela me semble assez distrayant, mais vain. Par ailleurs, ce genre de détail sera un peu insignifiant pour certains, mais le type d'interactivité qui pousse à exclure (un peu) l'intérêt pour ceux n'étant pas des voisins immédiats, me laisse une impression assez étrange, celle de ne pas vraiment jouer ensemble. Le tout donne l'impression d'un jeu assez froid, mécanique. A cela s'ajoute une sensation assez indéfinissable; je la traduirais ainsi: qu'on soit deux, quatre, ou sept, j'ai toujours envie de jouer à autre chose; je me dis que le temps serait mieux employé.

Il n'y a pas, pour autant, de rejet massif. Et, surtout, cet avis ne remet aucunement en cause les grandes qualités de l'ouvrage. Si l'on me demandait un conseil pour un jeu récent susceptible de plaire, je le citerais sans hésiter. Je ne refuse d'ailleurs jamais, dans certains contextes en tout cas, une petite partie. Mais là où je prend encore beaucoup de plaisir aux Colons, j'ai plus de mal avec l'oeuvre maîtresse d'Antoine Bauza. Arrivé à ce stade, il est peu probable que la "rencontre" avec le jeu de base se fasse un jour. Par contre, je me suis laissé dire que les extensions apportaient beaucoup à l'ensemble, changeaient considérablement la dynamique, amenant des choix plus intenses, plus diversifiés. Et je ne suis pas complètement fermé à l'idée d'essayer. Si l'occasion se présente, de découvrir Leaders et Cities, pourquoi pas. Qui sait, peut-être que mon regard changera radicalement ? Il y a là, en germe, suffisamment de choses qui me donnent envie d'aller voir ce que ça donne.

 
  • Une réussite esthétique et iconographique
  • Une belle oeuvre de synthèse
  • Un rythme intéressant
  • Objectivement, un très bon jeu
 
  • Une impression subjective, difficilement descriptible, de rejet.
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