Thème du jeu


Dans 7 Wonders Duel, chaque joueur est à la tête d’une civilisation et va, durant 3 âges, construire des Bâtiments et des Merveilles.

Chaque carte âge représente un Bâtiment qui aide le joueur à renforcer son armée, faire des découvertes scientifiques et développer sa cité.

Cela ressemble à quoi ?


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L'avis de LudiGaume

Plus de 10 parties jouées - 23 novembre 2015
 
Top à LudiGaume
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Avertissement sur ses notations

Que le duel commence !

Voilà, une belle invitation de la part de Repos Prod et du tandem Bauza / Cathala. Car il faut reconnaître que le 7 Wonders normal à deux joueurs n'est pas très palpitant. Et bien, le pari est réussi.

Le jeu nous est présenté dans une boîte moyenne qui contient les cartes, un plateau, des jetons et le pion Conflit. Un matériel impeccable de bonne facture. Aussi, on remarquera les cartes dans un petit format qui permet de jouer sur une table normale sans déborder. C'est important vu la mise en place des cartes au début de chaque âge. Enfin, les illustrations sont toujours aussi belles et chatoyantes, même sur de petites cartes. Une édition réussie. Petit plus, si vous avez eu la chance d'acquérir le jeu à Essen, le pion Conflit était offert en métal et non en plastique. Il faut reconnaître que c'est un petit plus sympa (à voir sur les photos).

La règle est claire et facilement apprise. Cela s'explique facilement et permet d'entrer directement dans la partie. Si vous connaissez le jeu original, vous ne serez pas perdu. Le coeur du jeu vient de la mise en place du jeu et de ses cartes visibles et non visibles qui se chevauchent. Donc, une carte ne peut être prise que si elle est libérée. Et c'est là, que le jeu prend tout son sens, son envol. On va surveiller le jeu de l'adversaire et éviter au maximum de lui laisser les bonnes cartes. Bon, il y a aussi une petite part de hasard quand on dévoile une carte face cachée mais c'est rarement le tournant de la partie. Seule votre maîtrise et gestion de vos choix vous mènera à la victoire. Et cette dernière peut survenir de diverses manières: via le scientifique, via le militaire ou via un décompte final palpitant. On retrouve le thème original. Tout comme on retrouve la gestion des ressources, les différents types de cartes, ... les guildes qui peuvent faire la différence et enfin, le principal les merveilles. Et il n'y en aura que 7 de construites, sinon le thème ne serait pas respecté. Mais attention, chaque joueur en à 4 donc, construire ses 4 merveilles est un moyen de faire perdre des points à son adversaire.

Un Top à LudiGaume car chaque partie est différente et tendue de bout en bout. On se prend au jeu et cherche le meilleur moyen de mettre à genoux son adversaire. Chaque partie appelle la suivante.

A posséder si vous aimez jouer à deux.

 
  • Règles claires
  • Tendus tout le long
  • La durée parfaite
  • Mieux que son ainé à deux joueurs
 
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L'avis de Frédéric

Plus de 10 parties jouées - 25 février 2016
 
Top à Frédéric
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Avertissement sur ses notations

7 Wonders Duel croule sous les prix et les avis dithyrambiques et c’est amplement mérité et réjouissant car il gagne vraiment à être connu, joué.

Autant 7 Wonders (le jeu de base) me laisse quelque peu sur ma faim de part sans doute un manque d’interaction, même s’il s’agit indiscutablement d’un très bon jeu, autant 7 Wonders Duel m’a conquis sans aucune réserve.

Tous les points forts de 7 Wonders se retrouvent dans ce jeu : draft, système de chaînage, simplicité des règles et très grande qualité d’édition.

Le système de draft est très bien rendu par un mécanisme de choix de cartes original et très efficace pour un jeu à deux joueurs. Choisir la bonne carte au bon moment impose de peser le pour et le contre, même si parfois le hasard joue en votre défaveur.
Le système de choix des cartes fonctionne très bien même si, à nouveau, il faut faire le bon choix au moment opportun en veillant à ne pas s’enfermer dans une stratégie arrêtée en début de partie. L’évolution du jeu de l’adversaire et l’aléa lié à la disponibilité des cartes à choisir vous obligent à vous adapter en permanence. Les choix sont multiples et exigent de bien lire le jeu de l’adversaire. Aussi, serez-vous parfois obligé de laisser filer une bonne carte pour vous, pour empêcher d’en laisser une à votre adversaire qui lui donnerait un avantage démesuré par rapport à votre propre avantage. Or, comme il s’agit d’un jeu à deux joueurs, vous n’avez qu’un adversaire sur lequel vous focaliser, ce qui impose parfois de surtout l’empêcher de développer son jeu. Ses choix permanents ne préjudicient en rien à la fluidité du jeu car le jeu de chaque joueur est visible et facilement analysable.

Un excellent point pour l’interaction.

Le système de chaînage est éprouvé et astucieux tout comme le système de construction à base de mélange de matières. Il est clair que pour bien démarrer la partie il faut disposer d’un stock de matières différentes car le manque de certaines d’entre elles pourrait vous pénaliser pour de futures constructions riches en points de victoire. Toutefois, et c’est là le génie du jeu, un mauvais départ dans ce secteur peut être rattrapé à condition d’être vigilant dans le choix des cartes disponibles et de veiller à bien compenser un déficit de matières. Cette compensation peut, par exemple, se réaliser par la construction de cartes jaunes (plus coûteuses à l’achat) et par la production d’argent en suffisance.

Je trouve qu’une des grandes qualités du jeu est qu’il n’y a pas un seul chemin vers la victoire sans pour autant que le jeu se transforme en une usine à gaz. Ainsi, si la plupart du temps la victoire se joue à l’issue des trois âges, les deux autres manières de gagner lors d’une fin anticipée de la partie (victoire scientifique et victoire militaire) pimentent grandement le jeu. S’il me semble que la victoire militaire et la victoire scientifique sont peut-être moins fréquentes car elles peuvent être contrées, il n’en reste pas moins vrai que la possibilité de gagner de cette manière exige une grande attention de la part de chaque joueur car une percée trop rapide sur un de ces plans peut parfois devenir très difficile à contrer.

Comme dans la plupart des jeux à objectifs multiples autrement appelés « machine à points de victoire », il est fort important de trouver le juste équilibre entre toutes les manières de scorer. De ce point de vue, le jeu est très équilibré au point que cela en fait, selon moi, un modèle du genre. En fin de partie, avec des joueurs qui connaissent un peu le jeu, les scores sont souvent serrés, ce qui rend le jeu palpitant du début jusqu’à la fin, sans qu’une petite erreur vous soit nécessairement fatale. Un joueur n’est jamais mis clairement hors-jeu, sauf multiplication d’erreurs et manque d’attention au niveau des conditions de victoire militaire et scientifique.

Du côté du matériel, j’avais été à première vue surpris par la petite taille des cartes. A l’usage, cette taille est idéale. Le matériel est de très grande qualité, bien conçu, pratique et très beau (à mon goût en tout cas). Les illustrations sont tout simplement magnifiques. Bref, du Repos Productions. Rien à ajouter.

Les règles sont claires, facilement assimilables et très bien présentées. Très beau travail graphique.

Les parties sont relativement rapides et bien rythmées.

7 Wonders Duel est un incontestable coup de cœur pour moi car il contient tous les marqueurs contemporains d’un solide jeu de société pour un public très large.

 
  • Système de draft
  • Choix
  • Interaction et équilibre
  • Qualité des règles
  • Matériel de jeu parfait
 
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