7 Wonders Architects

 Antoine BAUZA    
Thème du jeu

Construisez une merveille si grandiose qu’elle laissera votre empreinte dans l’Histoire !

Vidéo
 L'avis de LudiGaume
        Top à LudiGaume

7 Wonders est un nom incontournable dans le jeu de société moderne. Un grand jeu aux nombreuses extensions et variantes. Alors quand on nous annonce un nouveau 7 Wonders, le degré d'excitation est à son comble. On est prêt à retourner dans l'Antiquité et marquer à nouveau l'histoire.

Et boum ! Quelle édition !

Tout est parfait et magnifique dans cette nouvelle boîte. Chaque merveille à sa propre boîte de rangement avec son propre tiroir pour les cartes. Même un autocollant à coller sur sa boîte pour bien la reconnaitre mais aussi connaître son pouvoir unique. Chaque merveille est constituée de tuiles de belles tailles qui forment un joli bâtiment une fois connectées. Tout le reste est impeccable. On vous le redit une très belle édition.

L'illustrateur a changé. Mr Coimbra a cédé sa place à Etienne Hebinger pour notre plus grand plaisir. Il faut reconnaître que c'est très réussi que ce soit graphiquement ou pour le respect du thème. On adore même le soldat qui sourit. ;)

On retrouve tous les marqueurs de 7 Wonders. Les couleurs de cartes et leurs fonctionnalités. Les ressources pour construire sa merveille. Les militaires qui vont aider à affronter nos voisins. Les scientifiques qui vont vous aider à obtenir des bonus ou des pouvoirs supplémentaires. Une influence sur vos deux voisins directs via les pioche de cartes. Tout est là. Mais le jeu est très différent et révèle sa propre identité ludique.

Ce qui marque c'est la fluidité du jeu. Par son action simple de piocher une carte, les tours s'enchaînent avec très peu de temps morts. Votre choix peut se faire sur trois pioches. Deux où les cartes sont connues et une où c'est au petit bonheur la chance. Attention, il n'y a rien de mauvais dans 7 Wonders Architects. Donc, même si ce n'est pas la carte recherchée, elle vous servira à un moment ou l'autre. Les deux pioches entre vous et vos voisins sont importantes et parfois vous allez patienter pour ne pas piocher et pour coincer un peu votre voisin qui trépigne pour obtenir la carte salvatrice. Il faut en jouer pour ralentir les autres. C'est malin comme tout.

C'est une course à la construction de sa merveille. Il ne faut jamais l'oublier sous peine de voir la partie se terminer quand on ne s'y attendait pas. N'oubliez pas de surveiller vos adversaires.

Les militaires ne sont pas anodins dans le jeu et peuvent vous rapporter beaucoup. Il ne faut pas les délaisser et ne pas hésiter à provoquer le conflit pour récupérer des jetons à 3 points. Cela peut faire la différence en fin de partie. Cela rappelle quelque chose non ? Son ainé ?

Le hasard, il faut en parler. Oui, il y a une bonne part de hasard dans la pioche des cartes secrètes et dans la révélation de la carte suivante d'une pioche. Oui, parfois cela peut avantager votre voisin en lui donnant la clé d'une étape de sa merveille. Mais comme toujours cela se lisse sur les nombreuses parties que vous allez jouer. Donc, rien de grave et comme j'aime à le dire : "Cela permet à tout le monde de gagner !". Et peu importe, il n'y a rien à faire ce sont vos choix qui vont mener votre partie.

Enfin, ce que l'on aime c'est la durée des parties qui sont courtes et permettent de rejouer dans la foulée. Et comme il y a 7 merveilles aux pouvoirs différents, les parties se renouvellent facilement. Que du bonheur ludique.

C'est un Top à LudiGaume pour 7 Wonders Architects qui nous offre un jeu fluide, court et accessible à tous les types de joueurs.

Un plaisir lors de chaque partie, d'ailleurs on y retourne !

 
  • Matériel de toute beauté et de qualité
  • Des actions simples
  • Un 7 Wonders différent mais respectueux de son ainé
  • A utiliser pour introduire l'univers 7 Wonders
  • Une passerelle vers le jeu de société moderne
 
  • Le hasard qui pourra favoriser un joueur parfois. Mais cela se lisse sur plusieurs parties.
  • Se faire piquer le chat à tout bout de champs

Top à LudiGaume

 L'avis de Damien
        Peu Captivant

Que mon avis ne vous trompe pas: 7 Wonders fut un succès en son temps chez les joueurs expérimentés, 7W Duel a surpassé la concurrence du petit jeu stratégique à deux, et Architects est bien parti pour s'imposer comme un indispensable du jeu smooth en famille. J'ai assez d'expérience pour reconnaître un bon produit quand j'en vois un, et ne pas m'entêter dans mes idées reçues, ne pas extrapoler à partir d'une expérience subjective. Et celui-là, comme le reste de la gamme, est incontestablement parfait sur le plan ergonomique, esthétique, ludique et commercial. Brillant. Une évidence, sans doute, pour les vendeurs de boutique de jeu qui doivent conseiller quelque chose à des joueurs désirant "aller un peu plus loin mais pas trop". Avec probablement en arrière-fond l'idée que s'ils ont aimé 7 Wonders va à la plage, ils aimeront 7 Wonders fait du ski hors piste, ou 7 Wonders se fait une soirée Netflix and Chill. Il va s'en vendre des caisses, c'est fait pour. Sauf que depuis le départ de l'histoire 7 Wonders, et peut-être que cette perfection glacée, parfaitement calibrée, y contribue, je n'ai pas grand plaisir à pratiquer et approfondir. Pas plus celui-ci que ses aînés. Mais pas moins non plus.

Quand les rumeurs d'une version plus accessible et écourtée de 7W ont commencé émerger, je me posais vaguement cette vague question, sceptique: Comment allaient-ils arriver à réarranger le jeu à la sauce familiale ? Pur exercice intellectuel, car je n'avais aucune attente particulière, au vu de mes ressentis des deux précédentes versions. Je n'ai pas joué à 7W et 7WD avec les extensions, je me suis arrêté avant, et certains me diront que je rate l'essentiel. Mouaih, j'en avais vu assez selon moi. J'aime vraiment les jeux de cartes, j'aime vraiment le thème de la civilisation, et je reconnais sans peine que c'est super bien fait, mais ces jeux ne me touchent pas du tout. Je les trouve excessivement froids et mécaniques. Il n'en reste pas moins qu'à une époque, il était difficile de ne pas jouer à ces deux-là. A la fois par curiosité et parce qu'ils s'imposaient sur les tables. On ne pouvait pas leur échapper, tout simplement. L'expérience semble d'ailleurs partie pour se reproduire, même si la concurrence est plus rude qu'en 2010 et 2015, à voir comment il se répand.

Pour illustrer cette idée, je me souviens précisément de la sortie simultanée dans le même salon ludique, de 7WD et d'un jeu qui n'était pas sans entretenir une certaine parenté avec lui. Une boîte moyenne, pour deux joueurs, tactique, une proposition interactive, directe, avec un placement original des cartes. Starfighter, puisqu'il s'agit de lui, connut un tout autre destin. Il est probable que vous ne sachiez même pas de quoi il s'agit. Une histoire un peu triste, queue de comète, l'un des derniers Ystari, comme le reflet d'une étoile morte. Un jeu original qui sortait là après une longue gestation, dans une édition discutable sur le plan esthétique/ergonomique, comme pas pas mal d'autres de l'éditeur, mais sans l'évidence immédiate qui sauvait les autres jeux. 7WD, lui, surfait sur la Licence et la sympathie qu'inspire ses auteurs. Quel massacre ! D'un coté, les gens faisaient la queue pour un jeu lumineux, coloré, très attendu comme le messie, buzzé, "dressed to kill", dont les gens attendaient énormément, qui par ailleurs semblait tenir ses promesses au vu des premiers retours. De l'autre, à une autre table, un auteur inconnu, esseulé, une œuvre noire, complexe mais assez imbitable. Les gens ne s'asseyaient pas de peur de perdre leur place dans la queue pour 7W. Le contraste était saisissant, et l'on pouvait deviner à partir de là ce que serait leur carrière respective. J'exagère un peu, je réarrange, je dramatise. Reste qu'au final, questions d'opportunités, de contextes, j'ai plus joué à 7WD qu'à Starfighter, alors je le préfère a priori. C'est un jeu qui probablement mériterait réévaluation. Réédition. Ou une version plus familiale. Starfighter: l'école des petits pilotes on pourrait appeler ça.

Sauf que le marché nous propose à la place 7 Wonders Architects, que j'ai déjà plus eu l'occasion de pratiquer que bien des jeux que je préfère largement. Et probablement qu'il va écraser la concurrence comme ses grand frères. Force est de reconnaître que ses armateurs ont réussi là quelque chose. Mais quoi ? Une version light ? Certainement, car nous sommes dans un jeu plus facile à comprendre, des parties (un peu) plus rapide, que les deux autres. Le tout possède suffisamment de chair pour qu'un expert s'assoie dans déplaisir à la table. Un 7 Wonders ? Incontestablement, puisque l'on retrouve des schèmes de base: les voies de développement, la gestion du militaire, les niveaux de merveille aux pouvoirs différents; l'interaction avec les voisins qui autorise une variabilité du nombre de participants. Mais un 7 Wonders très simplifié (exit les âges, les chaînages, le draft, le scoring, etc.), ou disons plutôt réinterprété à la manière d'un grand chef. Une réponse à une attente ? Oui, tellement tout semble calibré vers un certain type de public, de parties, de contextes, de durée, d'attentes. Le talent de l'équipe Bauza / Repos prod fait le reste. C'est, en ce sens, un marqueur: 7 Wonders qu'on aurait pu un temps considérer comme un jeu introductif - qu'on pourrait toujours considérer comme tel - est passé un cran au-delà vers la gamme Expert. Une nuance subtile est introduite, dans la segmentation toujours plus grande du marché, en attendant Mon premier 7 Wonders en bois, dont on n'est pas si loin si l'on considère la construction des merveilles ici.

Il faudrait se départir de cette arrogance crasse. Oublier ce que l'on sait déjà, ce que l'on croit savoir, regarder la boîte avec un œil neuf, celui qu'on avait en entrant en boutique il y a quelques années, avant l'apparition d'internet. Et réaliser que nous avons en face de nous une parfaite petite machine de guerre qui devrait brûler du territoire. Le prix n'est pas si bas, mais le jeu est attrayant, et porte des promesses. La couverture est très belle, avec ce bleu intense et cette perspective ouverte. Le design du rangement, le caractère concret des merveilles, la simplicité des cartes, la facilité de mise en place, sont également à mettre dans la colonne des réussites. La possibilité de pratiquer de deux à sept reste un argument imparable, comme la durée très contenue des parties. Je n'aime pas du tout le style des personnages, cette pate informatique peu différenciée que l'on retrouve à droite où à gauche, mais tout cela possède une grande clarté et sans doute que c'est le goût du plus grand nombre.

Ne pas faire le blasé: j'ai aimé ces parties, d'une certaine manière. Elles sont rapides et farcies de choix minuscules. Celui entre pioche cachée / pioche chez les adversaires qui va dévoiler une autre carte, qui fait passer des parties de Boomerang Europe pour des sommets de complexité. Avec ce choix de trois cartes, et trois destinations (construire sa merveille, renforcer le militaire, ouvrir la voie scientifique), on peut produire néanmoins des petites choses intéressantes, des petites tensions, des petites embrouilles, un tempo soutenu, des coups de théâtre quand une carte se révèle, l'envie irrépressible d'en reprendre. J'aime bien la manière dont la guerre est réarrangée avec les cartes permanentes / temporaires ; le chat visionnaire; la pioche chez l'adversaire qui remplace le draft, les pouvoirs très clairs et simples, la grande lisibilité des enjeux. Pour le reste, ça déroule un peu, et il me manque un peu de barbaque pour vraiment me passionner. Il n'y a plus d'âge, plus grand chose d'une grande civilisation; nous sommes plus proches d'un concours de travaux public dopé à la potion magique d'Astérix et Cléopâtre. Pour un peu, on imaginerait assez facilement les gros pavé de marbres voler dans le ciel.

En ce sens, le portage numérique - en beta sur Boardgame Arena - très réussi lui aussi, ou disons extrêmement efficace. Il faut en dire un mot car beaucoup vont commencer par là, ou avoir une pratique mixe pendant un temps. Le mettre à disposition de cette manière est un coup publicitaire efficace, sans doute très pensé. Mais en même temps qu'il accentue encore les défauts: l'accélération, l'automatisme, l'ignorance des autres, etc. C'est donc un portage que l'on qualifiera sans originalité de "paradoxal". Comme l'on trouve très rapidement des participants volontaires - contrairement à Tichu ou des choses comme ça, bien plus complexes, plus intéressantes, mais moins belles, plus laborieuses, qui semblent prendre plus de temps - c'est ce qu'on va ouvrir plutôt que d'attendre. Et une fois que c'est lancé, cela va quand même un peu trop vite. Il me manque une matérialité, du contact, des regards. Quand j'ai vu que je commençais à y mettre moins de passion et d'interaction que dans une partie de Solitaire - j'insulte mon ordinateur copieusement; je crois que je peux réussir, j'y parviens occasionnellement. Sur BGA je peux pas, car le système de notation des citoyens par les citoyens, stade avancé de la civilisation du contrôle, a court, donc je dis "GG", en pensant tout autre chose - j'ai commencé à m'inquiéter. Je lui ai pourtant mis 5/5, sans trop savoir pourquoi. Sans doute faut-il y entrevoir une voie d'accès efficace pour voir si le jeu est fait pour vous, pour "poncer" frénétiquement des voies stratégiques assez peu variées au final, pour tester l'équilibre - ces mots qui apparaissent, tester, poncer, faire le tour, avoir besoin de, tuer, qui dégagent finalement plus d'angoisse que de plaisir... Mais cela reste un pauvre substitut au rapport au physique.

Au final, cette transmutation de 7W en une version plus familiale, une nuance subtile, est une parfaite réussite. 7WA a quelque chose d'imparable. Il est plus frais, plus actuel, que son aîné de dix ans. Nous le conseillerons sans problème à quelqu'un qui voudrait commencer, en gardant 7W, qui occupait cette place avant, comme une étape de progression vers des jeux plus stratégiques. Voire, il va carrément le remplacer dans son rôle d'intermédiation. Certes, le tout donne plus l'impression d'un jeu de "cahier des charges" que d'un projet véritablement novateur comme l'était 7 Wonders en son temps, mais ce n'est pas forcément un problème. Rien de péjoratif, d'ailleurs, dans cette proposition. D'abord, les choses ne sont pas aussi clairement délimitées que cela (le journal de création de 7W montrait déjà quelque chose d'un cahier des charges, d'un jeu avec les contraintes en tout cas). Ensuite, il y a de bons produits de commande et des créations originales sans intérêt pas suffisamment ouvertes, adressées, racontées. Surtout c'est un équilibre qui ne serait pas sans déplaire aux amateurs de stratégie: les produits de série permettent les projets plus novateurs; les coups façon "plat du pied sécurité" la bonne santé du marché. Le statut d'auteur professionnel et la présence d'éditeurs de variété comme Repos Prod est sans doute à ce prix: une production abondante, devant viser une certaine efficacité. Et efficace, ce jeu l'est beaucoup. Bravo.

 
  • Parfait
 
  • Parfait

Peu Captivant

Documents

La règle du jeu

pdf


 4 novembre 2021
 71



Liens

Tric Trac

myLudo

LudoVox

Gus&Co

BoardGameGeek