Thème du jeu


C'est un jeu pour deux joueurs sur la lutte entre l'Angleterre et la France pour le contrôle de l'Amérique du Nord, qui se sont affrontés au cours des XVIIè et XVIIIè siècles.
 

L'avis de LudiGaume

De 6 à 10 parties jouées - 20 septembre 2011
 
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Avertissement sur ses notations

Pour une fois que Mr Wallace nous offre un jeu jouable à deux, j'ai quand même hésité à l'acquérir. Grunt m'a donné le coup de pouce avec sa première impression élogieuse. Et il faut dire que A Few Acres of Snow, AFAOS pour les intimes, est une bombe, une merveille ludique.

Ce jeu est certainement celui qui a généré le plus de discussion entre Mme LudiGaume et moi-même après chaque partie. Pas des discussions sur au combien le jeu est bon mais sur les stratégies employées, les chemins pris, les futurs essais, ... Incroyable comme ce jeu a éveillé en nous des envies de rejouer sur base d'idées de stratégies. Je n'ai pas souvenir d'avoir vécu cela !

Le jeu est simple sur le fond, rien d'insurmontable mais il demande quand même un investissement important pour retenir le fonctionnement des différentes actions, la mécanique avec les deux paquets de cartes, la réserve, la pioche, les défausses et les 2 emplacements pour les sièges. Dit comme cela cela paraît compliqué mais détrompez-vous, cela s'apprend vite et on s'immerge rapidement dans la partie et retient vite tout cela.

Ce qui plaît beaucoup c'est l'asymétrie entre les deux camps et donc il faut apprendre les spécificités de chaque nation. Le français part avec un gros capital point par rapport à l'anglais. Ce qui rend ce dernier souvent beaucoup plus agressif alors que le français est souvent expansionniste. Chaque camp n'a pas les mêmes chemins d'accès et donc il faut également apprendre les possibilités de chaque camp. Citons Kennebec qui est un terminus pour le français mais une voie rapide pour l'anglais. Tous ces petits détails rendent le jeu passionnant.

D'ailleurs, je vous invite à lire le blog de Grunt pour découvrir comment il est possible d'analyser chaque carte. Et vous vous rendrez compte de toute la richesse du jeu. En Gaume, nous n'avons pas la même capacité d'analyse et jouons souvent à l'instinct mais cette fois-ci, on analyse car on veut tellement gagner, trouver le bon plan pour l'emporter que l'on soit anglais ou français.

Il reste quand même un bémol, un petit truc qui m'énerve dans les jeux de Mr Wallace. Bon sens de bon dieux, quand est-ce qu'il va mettre des icônes sur ses cartes. Il y en a un pour les embuscades mais pas pour les raids par exemple. C'est fou car c'est tellement simple à faire. Citons aussi Piraterie qui est simple à iconiser. Et avec un minimum d'imagination on arrive à éliminer le texte des cartes. Espérons qu'il me lise en français !

Mais bon, A Few Acres of Snow est une merveille, voir une exception, dans le jeu à deux et même si l'anglais n'est pas votre fort, il faut passer outre, le franciser ou apprendre les quelques mots d'anglais nécessaires. Rien d'insurmontable pour ne pas rater cette merveille.

A posséder de toute urgence !

 
  • Les 2 camps asymètriques
  • Le deck-building par exellence
  • La rejouabilité
  • L'envie forte d'y rejouer rapidement
 
  • Pas d’icône pour éliminer le texte
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Premières Impressions de Grunt

De 1 à 2 parties jouées - 29 août 2011
 
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Wallace est un auteur à part, et qui a produit une série d'excellents jeux qui, malheureusement pour moi, ne me correspondent qu'assez rarement. Martin Wallace se plait à associer des jeux sérieux, aux règles souvent nébuleuses, avec toujours une pointe de hasard, guidés par une thématique forte et aussi rieuse que l'exploitation de mines de fer en Cornouailles ou la révolution industriel en Angleterre: tout un programme!

Cette part de hasard, et son intégration au sein du jeu, est pour moi assez antinomique avec le côté calculatoire/austérité du design inhérente:

- Soit le hasard sert à voiler un jeu qui serait sinon bien trop calculatoire, ou de manière plus positive à mettre du piquant/fun: c'est le cas de Tinner's Trail où on peut du coup planter sa partie à cause d'un cours imprévisible; or on demande de choisir ses investissements sans avoir les vrais éléments, ce qui est certes thématique mais au final, pour moi, tue le ludique.

- Soit le hasard sert à donner de la variété aux parties et réoriente la stratégie (comme dans Brass ou A few acres of Snow où on va inciter à trouver des solutions par rapport à un tirage donné): le genre de hasard qu'il manquerait à un Caylus (même si l'auteur me donnerait tort sur le coup ;-) pour "inviter" les gens à explorer des nouvelles voies.

La différence entre ces deux intégrations est surtout notre capacité à réagir par rapport au hasard. Si on subit le hasard (ce qui correspond à ne pas bien l'anticiper), alors dans ce cadre cela devient négatif; si on essaie de s'y adapter alors au contraire, je trouve cela riche: on nous donne des outils, à nous de trouver les solutions par rapport aux coup du sort, et à faire preuve d'ingéniosité.

Cette "courte" introduction pour dire qu'au final je ressors souvent d'une partie d'un jeu de Wallace déçu en me disant, encore un jeu malin et intelligent, mais est-il drôle ou ludique pour moi ou la tablée, et la réponse est souvent non. Brass (et dans une moindre mesure Age of Steam) faisait exception à la règle, A few Acres of snow est en passe de le devenir aussi.

Si on voulait résumer ce jeu, on pourrait le décrire comme un wargame "léger" (comptez 2 heures quand même pour votre première partie mais cela doit diminuer avec l'expérience), asymétrique et de deckbuilding (le principe du jeu Dominion) mais cette fois-ci avec une vraie thématique bien intégrée.

2 camps donc avec des dynamiques différentes:

- les Français bien implantés sur la carte, qui font fleurir leur commerce de peaux pour financer leurs défenses;

- les Anglais, globalement riches, et qui doivent monter une armée pour conquérir le terrain des Français.

Notre pioche de départ va évoluer au fur et au mesure de nos achats (pouvoirs variés, troupes...) mais aussi de nos conquêtes (chaque nouveau territoire conquis nous donne une carte). Plus on va s'étendre vite, et plus une inertie de structure va se mettre en place, et il faudra bien juger de l'intérêt d'une carte localisation entre:

- les symboles qu'elle nous apporte pour bonifier des actions

- les nœuds de la carte qu'elle nous permet d'atteindre

Plus une position est avancée, plus elle est risquée, d'autant plus qu'on aura 2 types d'attaques bien différentes:

- le siège, parfois long et coûteux en immobilisation des cartes, mais souvent assez rentable;

- le raid, attaque nerveuse mais hasardeuse, qui peuvent affaiblir l'adversaire ou éviter qu'il ne se rapproche trop de vos positions stratégiques.

Les actions possibles sont nombreuses (3 actions de colonisations, 4 financières, 4 agressives...) et on pourrait être débordé par le trop plein de petites règles et d'exceptions (qui au final prennent tout leur sens après une première partie). Mais au final, sans être dénué de pleins d'aspects stratégiques, il s'agira surtout d'optimiser sa main sur un tour donné (ou concéder de défausser) en fonction de la situation, et il n'y aura alors que 4 ou 5 actions différentes vraiment accessibles.

Le jeu sur le deckbuilding (la construction de sa pioche et le rythme sur lequel faire tourner la dite pioche) est riche:

- les classiques moyens de défausser ou d'écarter (le Gouverneur ici), ou le petit accélérateur de pioche (Soutien national);

- placer des cartes dans sa réserve pour les faire revenir au moment opportun;

- les ventes par bateaux pour l'anglais, et de fourrures pour le français comme moyen de construire ses finances tout en défaussant;

- les actions de colonisation ou de siège, consommatrice de plusieurs à déclencher dans le bon timing (même pour éventuellement perdre au final ce siège après quelques tours, ce qui occupe l'adversaire);

- le rythme et la cohérence de nos achats, par rapport à nos conquêtes.

Le jeu est au final assez technique (bien juger des cartes dont on veut se débarrasser, et quels achats faire) mais donne envie d'enchaîner les parties. La rejouabilité sera certainement la clef de son succès, mais pour le moment, le jeu est passionnant et se renouvèle.

 
  • Du deckbuilding (Dominion) cette fois-ci thématique avec une géographie associée
  • Les différents chemins pour influencer le rythme de pioche (ventes diverses, défausse brute accélérée, écart de cartes, réserve...)
  • Richesse apparente des stratégies
 
  • Des régles françaises mal formulées
  • Le côté non intuitif et brouilllon de la première partie
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L'avis de Damien

3- De 6 à 10 parties jouées - 1 février 2012
 
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A Few Acres of Snow est un jeu réellement fascinant. Mais, dès lors qu'il s'agit de définir plus avant comment tout cela fonctionne, par quelles dynamiques il est traversé, et pourquoi il passionne autant, les choses deviennent autrement plus difficiles. Coquetterie, argument marketing, ou réelle honnêteté, Martin Wallace avouait lui même ne pas être allé au bout, lors des phases de tests, des possibilités offertes par le jeu. Et l'on veut bien le croire. Il y à là en effet une grande richesse et une forte singularité qui rendent difficile les tentatives de le cerner vraiment. Je vais essayer, toutefois, de décrire dans les grandes lignes ce qui se joue dans ces "quelques arpents de neige" et les impressions qu'il laisse. Même si j'ai déjà un certain nombre de parties à mon actif, et que j'ai lu d'une manière assidue beaucoup de choses s'y rapportant, j'ai encore l'impression d'en être aux premières impressions. Ce qui suit sera donc forcément incomplet, mais les collègues qui m'ont précédé ont déjà bien déblayé le terrain.

On a parlé, un peu hâtivement, à propos de A Few Acres of Snow, de "Dominion avec un thème", de jeu "card driven", voire de "wargame". Tout cela est vrai, dans une certaine mesure, si l'on prend ces termes au sens littéral. Et si l'on tient compte du fait que ces éléments sont largement réinterprétés par l'auteur. A ce propos, on pourrait d'ailleurs considérer la production actuelle de Wallace comme des tentatives successives d' appropriation d'influences extérieures, doublées d' une volonté de se tourner vers le "grand public". Alors que jusqu'à présent il pouvait donner l'impression d'être très hermétique à tout cela, il semble se positionner autrement. Et le résultat est vraiment plaisant. Cette hypothèse qui ferait de A few acres... un jeu consensuel et grand public provoquera des sourires chez plus d'un, tant ce jeu est étrange, mais elle n'est pas si farfelue qu'elle en a l'air. London, déjà, donnait cette impression de proposer une vision très personnelle de ce qu'est un jeu de cartes assez léger, à la portée de tous. On y retrouvait des dynamiques familières (le système d’icônes, les zones du plateau, les ressources, les contraintes des pauvres et des prêts), mais celles-ci étaient organisées bizarrement, et allaient selon un rythme très étonnant; bien qu'en terrain connu, on était fortement désarçonnés. A Few Acres et, dans une moindre mesure, Le Disque Monde, semblent poursuivre ce travail et le pousser encore plus loin. On trouve d'ailleurs entre les trois nombre de correspondances, qui ne se limitent pas à l'utilisation de cartes et d'icônes, mais vont bien au delà, en particulier dans la volonté, très prégnante ici, de restituer une ambiance.

Si Dominion est une influence assumée, l'auteur n'en garde ici que le squelette, l'épure, la routine. Certes, la mécanique principale va consister à construire son deck peu à peu, chercher à l'optimiser par des ajouts et des retraits. Mais, c'est à peu près le seul point commun. En effet, on a l'impression que, là où Thunderstone et d'autres après lui, se contentaient d'appliquer une méthode, Martin Wallace a intégré, digéré, et poussé en avant les possibilités ouvertes par le jeu de Vaccarino. On réalise d'ailleurs à cette occasion toute la potentialité de ce mécanisme (et le génie de Wallace!). Une différence majeure, par exemple, réside dans le fait que le nombre de cartes est bien plus réduit et, surtout, différent au départ pour chaque joueur. On pourrait aussi évoquer le système de la réserve, qui amène une dynamique singulière. L'autre variation, sur laquelle nous reviendrons, est que la mécanique est ici complètement au service de l'histoire, et non l'inverse. Quant à parler de card driven, c'est aller un peu vite: les cartes, certes, organisent la pratique et les possibilités offertes, mais on est trop loin des canons du genre pour le raccrocher à cette mécanique. Surtout, il ne faut pas oublier que là où Dominion était un jeu de carte assez pur, AFOS introduit un plateau. Et que celui-ci est loin d'être anecdotique. Les connexions, les lignes de ravitaillement, les emplacements des villes, les distances vont prendre une importance considérable dans la partie. Avec les combats incessants et la volonté de coller à l'histoire, c'est un des éléments qui, n'en déplaise aux puristes, rend la référence au wargame la plus pertinente des trois au final.

D'abord, il y a un thème passionnant, immédiatement romanesque. Celui-ci est remarquablement servi par les illustrations de Peter Dennis, l'illustrateur attitré de Wallace, probablement un de ceux qui est le plus sous-estimé actuellement, dont le talent éclate ici au grand jour. La couverture à l'indien est particulièrement engageante, le livret également; le plateau est très sobre, très bien réalisé, et les cartes sont superbes. Voilà qui, s'il en était besoin après Byzantium et God's Playground, mettra fin au lieu commun qui voudrait que les jeux de l'auteur seraient esthétiquement laids. Plus encore, ce thème est exploité de manière très intéressante. Chaque carte a sa logique propre, comme, par exemple, pour ce qui est des ressources qu'elles pourvoient. De même, il est très intéressant, que la construction et la déconstruction du "deck" se fasse en fonction de l'avancée sur le terrain ou d"éléments thématiques. Un exemple typique: coloniser une ville amène de nouvelles ressources dans sa main, la perdre lors d'un siège rend la carte correspondante inutilisable. C'est simple, c'est fin. En ce sens, le jeu est éminemment wallacien: la mécanique, qu'elle soit inventée de toute pièces pour l'occasion ou, comme ici, empruntée, est tordue pour être mise au service de l'histoire. L'affrontement entre Français et Anglais, la place des indiens et des colons, l'influence du terrain, les logiques propres à chaque camp, de même que la tension de la guerre, sont remarquablement restitués.

Le jeu est assez "nerveux", tendu, incertain, traversé par des moments de progression rapide et d"autres de stagnation. C'est d'ailleurs l'un des éléments qui fascine dans cet ouvrage, cette capacité, à travers l'inertie progressive du deck, à restituer l'impression de s'embourber peu à peu dans la neige et de devenir vulnérable. Plus votre empire grandit et plus il est compliqué de se mouvoir, de régair. Là où Dominion donnait l'impression de progresser selon un rythme exponentiel assez mécanique, ici les choses sont plus chaotiques et imprévisibles, et nous réservent parfois des surprises. Là où l'on pouvait parfois être conduit à des considérations assez "techniques", et finalement assez circulaires et vaines, cette même recherche d'optimisation est au service ici d'une stratégie plus globale. On ne se dit pas, "je vais acheter un festival pour faire un plus deux aux achats et monter en puissance pour l'achat des provinces", mais plutôt "qu'est-ce qu'il me prépare avec ses indiens ? Est-ce que je ne devrais pas songer aux barricades ?" Autrement dit, un monde les sépare. Autre exemple, la façon dont les sièges sont pensés, préparés et conduits est remarquablement thématique. C'est une idée mécanique très simple, très originale, une des nombreuses qui parsèment le jeu, et elle amène vraiment quelque chose à l'histoire. Une grande tension en découle. Il sont résolus avec les cartes, donc avec une dose de hasard liée au tirage, mais demandent du temps pour en venir à bout. Renforcer, maintenir, ou abandonner le siège seront des choix important à opérer dans une partie. D'autant que cette dimension du jeu est finalement assez subtils, tant dans ce qu'on a à y gagner qu'à y perdre. De même, les raids, les déplacements, les contraintes liées à la colonisation, et j'en passe, sont des idées brillantes.

Un autre élément très intéressant réside dans l'usage qu'il fait de l'asymétrie. En effet, du thème, de l'histoire, découle l'exigence de mettre en présence des forces qui ont des moyens, des implantations, des situations de départ très différentes. Le thème toujours. D'abord la restitution de l'histoire, ensuite la recherche d'un certain équilibre: ne conception qui, encore une fois, n'est pas si éloignée de celle du wargame. Anglais et Français s'ils partagent les mêmes conditions de victoire sont traversés par des logiques bien différentes, tout simplement parce qu'ils ne possèdent pas les mêmes moyens pour les réaliser. Ne serait-ce parce qu'au début du jeu, l'un commence avec plus de points potentiels que l'autre. L'argent, le nombre de cartes en main, les cartes, les possibilités sont différentes. Cette asymétrie, qui trouve à s'équilibrer sur le terrain, rend la pratique de l'un ou l'autre camp assez différente et variée. En raison des nombreux axes de développement, des conditions de victoire nombreuses, il convient d'être constamment très attentif à l'autre, à ses possibilités, à ses intentions, à la manière dont il construit son jeu. Les cartes qu'il prend -- par exemple, s'il part sur une stratégie de raid ou militaire --, couplées à ses positions sur le terrain, amènent à réagir en fonction. Les choix à opérer sont multiples, entre défense et attaque. De même, le moment où terminer la partie sera à surveiller avec attention, car terminer n'est aucunement une garantie de victoire.

En pratique, plusieurs logiques se croisent: expansion territoriale et fortification, militarisation, escarmouches dans la forêt, siège des villes, recherche de financement. C'est un jeu assez tendu, qui donne l'impression de possibilités énormes. Il y a beaucoup de choses très intéressantes à faire ou a réaliser, qu'il serait fastidieux de décrire en détail. La vulnérabilité des unités aux francs-tireurs qui mènent des embuscades, les moments où porter ses attaques, la manière d'épurer son deck ou de le faire tourner, la protection de ses villes, tout cela donne matière à réflexion. Cela est d'autant plus vrai que la carte, même si elle semble réduite, est très ouverte. Par exemple, il est parfois difficile de réaliser qu'on est vulnérable à un raid ou que l'Anglais qui est rentré dans les terres nous menace. Les longs sujets stratégiques -- encore plus longs que les questionnements sur les règles... -- sont là pour donner une impression des possibilités offertes. D'ailleurs, chaque partie s'avère vraiment très différente, que ce soit dans la durée, les enjeux, le nombre de points de victoire, les conditions de victoires, et la façon dont elle a été gagnée ou perdue. C'est assez étonnant quand on est habitué aux durées calibrées.

Bien sûr, cette exigences, ces nombreuses possibilités, comme la volonté de raconter une histoire passe, comme souvent, par des ambiguïtés, des règles qu'on a tendance à oublier (les localisations inutiles) des exceptions (la carte Chariot). Cela a nécessité aussi, de la part de l'auteur, une révision a posteriori des règles (concernant le Home Support, la carte Bateau, les raids, et la Réserve, cf la FAQ disponible ici). On conseillera d'ailleurs fortement de les adopter, tant ces éléments apportent à l'usage et sont finalement très logiques. On objectera aussi que c'est typiquement le genre de jeu qui va favoriser les calculateurs et les optimisateurs pointus aux dépens des aventuriers. Mais ne boudons pas notre plaisir. C'est un grand jeu. Qui plus est dans un registre que j'affectionne particulièrement: l'affrontement stratégique à deux. Le succès est d'ailleurs au rendez-vous: les votants de l'International Gamers Award et des Golden Geek Awards ne s'y sont pas trompés, en lui attribuant une place de choix dans leur palmarès. Son absence aux nominations des tric trac d'or cette année, alors qu'il surclassait largement bon nombre des prétendants, n'en semblait que plus criante, injuste et incompréhensible. Mais sans doute est-ce le lot des jeux à deux, d'être un peu mésestimés. Le temps jugera ceux qui resteront, et ceux qui seront rapidement oubliés.

 
  • Un thème passionnant, joliment illustré
  • Le jeu est très riche de possibilités, très varié
  • C'est assez original
  • L' interactivité est fortement présente
 
  • Quelques imprécisions et ambiguïtés mineures qu'on oublie vite cependant.
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