Thème du jeu


C’est la fin du 15ème siècle et un nouvel âge naît. Alors qu’ils cherchaient une nouvelle route commerciale vers les Indes, les explorateurs européens ont découvert une nouvelle terre. Les premiers rapports font état de populations étranges, de créatures exotiques et d’une richesse fabuleuse. Les capitaines de navire et les aventuriers affluent dans ces nouveaux territoires à la recherche d’or. Ils sont rapidement suivis par des colons, des soldats, des marchands et des missionnaires qui recherchent tous une richesse d’une sorte ou l’autre. Les colonies commencent à proliférer et, sous peu, la concurrence entre les grandes nations d’Europe débutera. Prenez le rôle d’une des puissances coloniales européennes et revendiquez votre droit sur le nouveau monde. En tant que leader de votre nation, vous disposez de plusieurs voies qui mènent à la victoire : découvrez et colonisez de nouveaux territoires, acquérez des marchandises et développez votre économie, développez de nouvelles technologies et infrastructures dans votre pays d’origine, construisez votre flotte marchande pour dominer les routes commerciales et établissez votre armée pour défendre ce qui est votre légitime propriété ! Le vainqueur se délectera de richesses et de gloire, tandis que le vaincu ne sera mentionné qu’en note de bas de page dans les manuels d’histoire. C’est un âge de découverte, c’est un âge des empires !
 

Premières Impressions de Stéphan

1- De 1 à 2 parties jouées - 27 septembre 2007
 
Indispensable
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Le nouveau monde ! Imaginez un continent entier à découvrir, des colons s’entassant sur les docks, le regard perdu vers l’horizon, des caravelles chargées à tout rompre fendant des mers déchaînées, des paysages somptueux accueillant les caravanes des nouveaux habitants sous le regard curieux des indigènes … Le parfum de la découverte, le parfum de l’aventure !

C’est ce que vous propose de revivre le jeu de Glenn Dover sous licence de la célèbre série informatique de jeu de stratégie.

Première constatation : il ne faut pas s’attendre à une adaptation du jeu vidéo. Si le thème est commun entre les deux jeux, autant le jeu vidéo s’attache au développement d’une colonie et à ses rapports souvent mouvementés avec d’autres colonies rivales, autant le jeu de plateau s’attache à la découverte du nouveau monde et à sa colonisation proprement dite. Un même thème mais une vision différente des événements.

Deuxième constatation : le jeu a tout d’un gros jeu américain mais reste néanmoins très allemand dans sa conception. Le matériel est imposant avec son lot de figurines en plastique, son plateau gargantuesque qui en impose au regard et même son lot de fausses pièces d’époque : les moyens ne manquent pas pour impressionner le faible joueur que nous sommes. (moi qui ai toujours aimé les petits soldats). Tout cela donne l’impression que l’on est face à un bon gros jeux américain où la prise de tête sera minimaliste et l’ambiance maximale … adieu chers petits cubes de bois, nos bonnes vieilles figurines vont s’en mettre plein la tête! Grave erreur : ici les petits cubes de bois se sont mystérieusement métamorphosés en figurines pour mieux nous leurrer mais surtout pour mieux nous surprendre. Sous ses aspects de superproduction hollywoodienne se cache donc un véritable petit bijou ludique plein de subtilités et de petits mécanismes qui font le bonheur des eurogamers, ceux qui apprécient les jeux de l’école allemande et par extension ceux des écoles européennes.

Quand on analyse une partie, force est de constater la filiation étonnante avec d’autres jeux qui ont marqué ces dernières années. On y retrouve les mêmes sensations que dans Caylus, El grande, Leonardo, tous d’excellents jeux qui ont surpris par l’originalité et à la force de leurs mécanismes novateurs. Il est extrêmement agréable de les retrouver enrobés dans un thème différent comme l’on goûte avec plaisir à un plat qui nous a plu mais qu’une autre personne nous a cuisiné : une saveur familière mais différente. Mais refaire – même très bien - ce n’est pas innover et l’effet de surprise laissé par ses illustres ancêtres se perd quelque peu. Parfois on arrive trop tard et on rate le chef d’œuvre de peu … dommage ! Mais bon cela ne nous empêchera pas d’apprécier ce jeu à sa juste valeur.

Et justement … on se prend au jeu et on s’engage dans le thème rondement mis en valeur ici. Les mécanismes abstraits et ludiques choisis ici collent parfaitement avec le thème : la découverte du nouveau monde comprend son lot d’aléa et de risque, la colonisation est histoire de gestion saine et de choix audacieux, la politique et la diplomatie une façon de placer ses pions et d’interagir avec les autres, la guerre loin d’être obligatoire ne présente qu’un simple moyen finalement assez annexe de l’emporter parmi tant d’autres. Si l’on pouvait reprocher à ses illustres prédécesseurs une certain froideur des mécanismes, force est de constater que Glenn Dover a réussi l’exploit de les replacer ici en pleine thématique. Un jeu qui raconte donc une histoire que l’on se plait à raconter encore et encore.

Evidemment tout n’est jamais parfait et le jeu souffre apparemment de certains problèmes d’équilibrage et de réglages dans ses mécanismes. J’avoue ne pas avoir trop perçu ces soucis durant ma première partie bien que nous en aillons beaucoup parlé. Certaines cartes de développement seraient trop puissantes par rapport à d’autres, faisant de certains choix et de certaines stratégies une quasi certitude de l’emporter. J’avoue rester assez sceptique quant à cette argumentation préférant laisser parler le nombre de parties. Si il est certain que le jeu avantagera celui qui connaît les cartes et les combinaisons possibles, il me semble cependant qu’avec des joueurs aguerris, certaines combinaisons gagnantes ne seront pas possibles, du moins si ces joueurs prennent le temps de suivre le jeu de leurs adversaires.

Laisser parler le nombre de parties pour voir si ce jeu saura se renouveler au-delà des tactiques et des stratégies évidentes à première vue.

Un excellent jeu donc qui me paraît indispensable dans une catégorie où il fait pont entre la rigueur et la richesse de la mécanique allemande et l’ardente ambiance des jeux plus américains.

A noter que pour jouer à 6, il faudra débourser environ 10€ pour une poignée de figurines supplémentaires; ce que je trouve relativement scandaleux ...

 
  • Un thème extrêmement bien rendu
  • Il a tout des grands jeux du moment …
 
  • Un supplément à payer pour pouvoir jouer à 6
  • Problèmes d’équilibrage envisageables.
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Premières Impressions de Xavo

De 1 à 2 parties jouées - 25 août 2007
 
Sympathique
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Si vous avez aimé Les Piliers de la Terre ou encore Caylus pour leur principe de placement sur des lieux impliquant des actions résolues dans un ordre identique chaque tour (ouf !), vous pourriez apprécier Age of Empire III (AoE 3).

Bien plus léger que Caylus sur le plan stratégique et tactique, AoE 3 se rapproche plus des Piliers de la Terre en terme de richesse de jeu mais aussi de présence du thème. L'univers est assez présent et la conquête de l'Amérique est plutôt bien rendue. Néanmoins, le jeu de société est assez éloigné de son cousin informatique : il s'agit surtout de reprendre une licence, un thème et quelques points (l'usine qui rapporte beaucoup d'argent par exemple).

Le jeu est agréable à jouer. Il y a un joli matériel, les tours sont rapides, vous avez toujours quelque chose à faire, longtemps une chance de gagner, vous pouvez gêner ou attaquer les autres joueurs... on ne s'ennuie pas. Il y a plusieurs façons de gagner des majorités dans les territoires et de l'argent : à chacun sa méthode. J'ai particulièrement apprécié inonder mes adversaires de colons grâce à mes missionnaires et au monastère (une tuile à acheter).

Il faut surtout bien préparer ses derniers tours où des tuiles (à acheter) rapportant beaucoup de points de victoire feront leur apparition : vous gagnerez alors des points pour chaque colons, colonies... ces tuiles ont la même importance que les gros batiments de Puerto Rico et donne une dimension stratégique au jeu.

J'y rejouerai donc avec plaisir pour vous fournir une critique plus précise.

 
  • Agréable
  • Beau
  • Stratégique et tactique
 
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Premières Impressions de Grunt

3- De 1 à 2 parties jouées - 5 septembre 2007
 
Sympathique
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"Jeux inanimés, avez-vous donc une âme?"
Lorsqu'on ressort d'une partie d'Age of Empire, pas vraiment moyen d'être déçu: un déroulement/placement d'ouvriers/colons avec initiative/étables ("à la Caylus" mais fixe), un jeu de majorité dans le nouveau monde (plutôt statique au final, bien plus qu'un El Grande, même s'il y a les guerres), un mécanisme d'exploration dans le thème (mais qui personnellement m'insupporte dans ce type de jeu - un échec que ce soit par excès ou défaut sera pénalisant par rapport aux autres, pour une prime au final assez minime), une gestion du revenu à coup de brelan ou de carré de ressources, du beau matériel (quelquefois bien inutile comme les bateaux symbolisant des marchandises jokers - on aurait préféré des sachets zip pour ranger le matériel dans la boite sans insert) aux couleurs bariolées... Il y a certes un raté pour la piste de score mais dans l'ensemble le plateau est plutôt réussi et le design sympa.

La seule question qui se pose alors est l'envie de rejouer et la réponse est clairement: pas plus que ça. Au bout d'une partie (même plaisante), j'ai déjà la certainement fausse impression d'en avoir fait le tour: bien sûr une connaissance du jeu est essentiel pour aborder les bâtiments de l'age III, et il y a plusieurs voies à explorer (maximum de revenu, invasion du nouveau monde...). Il n'y a rien de vraiment original, ni simplement l'étincelle qui transmute un amas de mécanismes en perle. Je suis probablement injuste, dur et partial pour ce type de jeu, mais il y a tellement de jeux plus efficaces et moins diffus que je n'ai pas envie de m'attarder trop sur ce nouveau.

La principale originalité réside dans les colons spécialisés qui permettent de décaler nos placements au tour suivant (avec des pouvoirs), avec son lot de subtilités: par exemple d'anticiper une exploration réussie en prenant un missionnaire le même tour et pouvoir alors le tour suivant l'envoyer pour atteindre de manière certaine les 3 colons pour récupérer la ressource.

Comme pour Leonardo qui ont tous les 2 bonne presse, je pense passer sur ce jeu... Je prendrai plaisir bien sûr à y rejouer si l'occasion se présente (ce n'est après tout qu'une première impression) mais avec beaucoup moins d'empressement. Peut-être que le nombre de joueurs n'étaient simplement pas le bon pour avoir la tension suffisante (3 joueurs) notamment sur l'initiative (en plus du fait que les enjeux - ressources et bâtiments - sont piochés au zazard)... Il est en tout cas sorti de ma liste d'achats.

 
  • Bonne tension par l'argent
  • Les colons spécialisés
  • Un thème un peu plus marqué pour ce genre de jeu
 
  • Peu original
  • Matériel inadapté: bateaux inutiles et pas de sachets de rangement
  • Le mécanisme d'exploration
  • Une piste de score un peu trop grande :P
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