Thème du jeu


Egypte, au temps des Pharaons, les membres des différentes Dynasties se battent pour la prise de pouvoir dans les Provinces et construire des pyramides. Votre Dynastie sera-t-elle la plus puissante à la fin de la construction du second royaume ? Arriverez-vous a gérer vos paysans, votre matériel pour construire les pyramides ?
 

Description du jeu

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But du jeu


Mise en place


Déroulement de la partie


Fin de la partie


Pour bien commencer

rappelez vous que votre but est de marquer des points, pas de gagner de l'argent !
les bonus de 5 points sont à obtenir pour remporter la partie. Une pyramide pourra souvent faire la différence. Placée ailleurs, elle ne vous rapportera au mieux que 4 points (1 point pour la pyramide et 3 points si elle permet d'augmenter son minimum de pyramides dans tous ses territoires).
les offrandes servent également à construire via les cadeaux du Dieu. Le jeu étant une course de vitesse, ce type de calcul est vital pour ne pas trop dépenser en construisant beaucoup. Ainsi, finir premier aux offrandes est un accélérateur important.
les gains de revenus sont à calculer sur un tour pas sur une phase. Par exemple, si vous possédez 18 or, vous achetez 3 pierres à la phase d'achat (soit 6 or) et que vous en obtenez une avec une offrande de 1 (soit 1 or), cela vous coutera pour ce tour 7 or et il vous restera 11 or. Si vous les aviez acheté à la phase d'achat, elles vous auraient couté 10 or mais vous auriez volé le trésor (+3 or) et vous auriez également eu 11 or à la fin du tour. Si vous achetez 4 pierres à la phase d'achat et 1 avec une offrande (cout total 11 or), vous gagnez de l'argent à répartir les acquisitions plutôt que de tout acheter à la phase d'achat (5 pierres valant 15 or).
les ressources sont de deux types : paysans ou revenus fixes. Je vous conseille de panacher les deux afin de vous donner la liberté de faire des offrandes importantes sans vous dire que seuls les autres joueurs s'enrichissent.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de Raphaël

Plus de 10 parties jouées - 16 décembre 2004
 
Top à Raphaël
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Voilà un jeu dont les règles ont l'air beaucoup plus complexes qu'elles ne le sont en réalité; il gagne à être expliqué par quelqu'un qui l'a déjà essayé.

Il s'agit d'un jeu de gestion et d'optimisation. Diverses provinces d'Egypte sont mises à la vente dans une enchère particulière où une offre supérieure vous forcera à revoir votre choix. De cet achat, vous pourrez retirer soit des ressources, soit des ressources renouvelables, soit des points de victoire et il vous sera parfois bien difficile de choisir parmi les terres à vendre: ou bien vous prendrez le profit immédiat, ou bien vous prendrez la parcelle qui vous permettra de réaliser un de vos objectifs secrets...

Le jeu comporte des cartes de pouvoir, cachées, tirées au hasard: cela apporte un élément aléatoire dont l'importance n'est pas négligeable, comme dans l'excellent "Goa". Je le déplore un peu, mais il permet au jeu de rester fluide en limitant la "paralysie analytique" - le fait que des joueurs calculateurs à l'excès prennent un temps trop long pour analyser leurs coups possibles.

Le jeu n'est pas abstrait du tout et le thème est très bien rendu. Le type de matériel est prévisible dans une boîte Hans Im Glück, c'est à dire un petit peu trop sobre mais beau, bien fini et fonctionnel.

En conclusion, ce jeu n'est pas pour toute la famille, ni pour les joueurs occasionnels, mais reste quand même très abordable. C'est un "Knizia" qui n'a pas la notoriété qu'il mérite et qui a sa place à côté des autres perles de cet auteur. Si vous aimez l'antiquité ou les jeux de gestion, Amun-Re est simplement indispensable.

 
  • Un thème qui colle assez bien
  • Système d'enchères original
  • Matériel impeccable
  • Mécanisme qui tourne comme une horloge suisse
  • Cartes de pouvoir
 
  • Cartes de pouvoir
  • Nettement moins agréable à moins de 5 joueurs
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L'avis de Xavo

De 6 à 10 parties jouées - 18 juin 2006
 
Très Bon
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Le matériel est copieux et plutôt sympa (surtout les pyramides). Le plateau est brouillon en cours de partie, mais rien d'insurmontable. La règle laisse nombre de questions qui peuvent poser problème (evidemment je n'ai pas lu la version originale, mais je ne suis pas le seul à le dire et les personnes de langue anglaise rencontrent les mêmes problèmes).

Amun-Re est avant tout un jeu d'enchères. La première enchère est originale puisque les mises sont fixes et exponentielles, que 5 enchères sont en fait simultanée et qu'on ne peut réenchérir deux fois de suite au même endroit. La seconde enchère (les offrandes) est un peu moins originale puisqu'elle est simplement à poing fermé. Le fait d'aditionner les enchères et la possibilité d'une mise négative créent une interressante dépendance entre les joueurs et augmente le bluff inhérent à ce type d'enchères. Ces enchères sont donc deux phases trés réussies du jeu.

Amun-Re est ensuite un jeu de gestion. Il faut prévoir et compter ce que va couter et rapporter, en or mais surtout en points, chaque achat. Il est impératif d'intègrer dans cette gestion la remise à zéro à l'issu du premier décompte. Tout ce que vous avez construit dans vos territoires va alors être mis aux enchères et il faudra donc des ressources pour pouvoir acheter les territoires les plus fournis en pyramides. Perdre ainsi toutes ses possessions relancent l'intérêt du jeu en mettant la pression sur celui qui est en tête et en permettant à ceux qui ont le moins réussi de se relancer.

Beaucoup reprochent à Amun-Re son système de cartes de pouvoir. Il est certes ennuyeux d'acheter des carte inutiles alors que votre voisin en prend systèmatiquement d'excellentes. Il est possible de tirer cinq cartes et d'en choisir une, comme à Princes de Florence, pour compenser ceci, voir d'en étaler 5, face visible, en permanence comme dans Elfengold. Il est également possible de séparer en deux tas les cartes de type "action" et celle de type "points de victoire". Pour ma part, je trouve le système de Knizia suffisement équilibré à partir du moment où l'on comprend qu'il faut acheter beaucoup de cartes, au moins deux par tour en moyenne. Certes, il y a une limite aux nombres de cartes que l'on peut acheter, mais elle dépend elle-même des territoires possédés : à chacun de choisir. Enfin, il est rare de posséder une carte rigoureusement inutile. Si ceci arrive, ce sera surtout en fin de jeu ou à moins de 5 joueurs.

Voilà une belle transition pour parler du nombre de joueurs ! A moins de 5 joueurs, une partie des 15 territoires est exclue du jeu à l'issu des 3 premiers tours d'enchères. Les conditions de victoire stipulées par les cartes (comme ne pas avoir de territoire au bord du Nil ou tous les avoir au bord du Nil) deviennent d'autant plus dur à réaliser si certains territoires clés pour vous ne sont plus mis aux enchères. Second point, les offrandes sont faibles à moins de 5 joueurs. Chaque joueur a en effet toujours le même nombre de territoires quelque soit le nombre de joueurs. Résultats ? Moins vous jouerez nombreux, moins les paysans seront interressant, ce qui a mon avis, déséquilibre le jeu.

Amun-Re est une réussite pour ceux qui aiment les jeux d'enchères et de gestion, comme par exemple, l'excellent Princes de Florence. Il est un poil plus léger que ce dernier gràce aux cartes "pouvoir", aux deux types d'enchères et à cette fabuleuse remise à zéro en milieu de partie, qui est une belle trouvaille.

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L'avis de Grunt

Plus de 10 parties jouées - 1 octobre 2009
 
Indispensable
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Amun-re est une perle de Knizia, mélange improbable d'enchères et de gestion.

D'une grande fluidité, sa grande originalité repose sur 2 grandes ères: à la fin de la 1ère ère, seules les pyramides restent, mais vont du coup différencier les provinces pour la 2ème ère.

La 1ère ère est donc préparatoire (en terme d'argent, de cartes) tout en essayant de grappiller une petite avance en points, tandis que la 2ème va concrétiser les enjeux et tendre les enchères radicalement pour certaines provinces.

L'enchère pour une province est particulièrement subtile car on souhaite à la fois avoir la province souhaitée au bon prix, mais également faire payer les autres provinces au plus cher. On fera alors parfois des coups d'attente pour mieux évaluer les intérêts, car on ne peut pas facilement rester sur les enchères d'une même province.

La phase d'actions et son système de coût graduel (plus je veux prendre beaucoup de paysans/cartes/pierres dans un tour et plus je paie cher) fonctionne à merveille, et ajoute un petit côté gestion d'argent au jeu: plus on répartit ses dépenses, plus on est visible; plus on thésaurise et plus on peut créer la surprise, et rattraper ainsi un retard sur les pierres les tours de décompte (pour la plus grande pyramide).

L'enchère globale à Amun-re joue sur pas mal de niveaux:
- ce que rapporte les paysans, et les temples le tour de décompte
- si les revenus sécheresses vont rapporter ou non
- les cadeaux bonus qui peuvent se révéler particulièrement cruciaux les tours de décompte
- la place de premier joueur

Comme on peut difficilement défendre Amun-re seul, il faudra savoir jouer sur tous les tableaux, surtout que, Knizia oblige, on nous fournit différents moyens de marquer des points (objectifs, sets de pyramide, pyramide la plus haute, le plus riche...).

Le seul et unique point noir de ce jeu: il ne rayonne véritablement qu'à 5 joueurs (même s'il reste sympathique dans les autres configurations).

 
  • Le va-et-vient des enchères pour les provinces
  • Le système de coûts pour les actions
  • L'offrande global à Amun--re
  • Niveau matériel, les petites pyramides
 
  • Excellent à 5 joueurs seulement
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L'avis de Deepdelver

Plus de 10 parties jouées - 9 mai 2011
 
Indispensable
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Amun-Re est sorti en pleine vague égyptienne, mais le système mis en place par Maître Knizia le met en haut de la pyramide.

Pourquoi ? Parce qu'il allie de l'enchère délogeante pour l'acquisition des provinces, de la gestion pour le développement de celles-ci, un peu de bluff pour les offrandes à Râ, et des décomptes particuliers.

Ajoutons à cela qu'il a utilisé le système 1-3-6-10 à outrance : enchères sur les provinces, et acquisitions des "objets" lors de la phase suivante (paysans pour avoir de l'argent, cartes pour les bonus, pyramides pour les points).

Et puis, selon les provinces acquises, on aura plus ou moins d'intérêts avec d'autres joueurs pour les offrandes : près du Nil, on fera en sorte qu'il y ait des crues, dans le désert beaucoup moins. En plus, en fin de chaque période les temples rapportent des points, d'où d'autres "coopérations" possibles.

Enfin, le fait que le jeu soit décomposé en deux ères, avec les constructions restants d'un tour sur l'autre, peut permettre de revaloriser des provinces a priori peu intéressantes.

Bref, voilà un jeu qui vous procurera des heures de plaisir.

Un bémol cependant : il ne prend sa pleine mesure qu'à 5 joueurs.

 
  • Les enchères délogeantes
  • Un thème mine de rien présent
  • Le découpage en deux ères, qui permet une vision à long terme
  • Des alliances implicites entre joueurs, donc beaucoup d'interactivité
 
  • Bien à 3 joueurs, meilleur à 4, excellentissime à 5
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