Thème du jeu


590 avant J.C. Nabuchodonozor, roi de Babylone, épouse la splendide Amyitis, fille du roi des Mèdes. Mais la belle se languit de son pays à la végétation luxuriante. Pour elle, le roi décide donc de faire ériger de magnifiques jardins suspendus. Ainsi, la ville se prépare à relever ce formidable défi, qui marquera les siècles de son empreinte...
 

L'avis de Grunt

Plus de 10 parties jouées - 26 février 2009
 
Indispensable
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Amyitis est un jeu original dont pourtant la première approche pourrait être "un autre jeu de majorités imbriqués":
- majorité dans les champs pour un paysan bonus
- majorité dans les temples
- majorité dans l'irrigation
- "majorité" de plantes acquises dans les jardins
mais cela serait avoir une lecture rapide du jeu.

Le jeu n'est pas la somme de ses mécanismes, et derrière un jeu de gestion tactique se dégage un cœur basé sur le rythme, une gestion de "fenêtres de tir" et l'art de les préparer: car que vous soyez ou non impliqués par la caravane (et son influence sur le développement du jardin d'Amyitis), elle rythmera votre partie, vos recrutements et les opportunités à saisir pour concrétiser vos plans.

Choisir c'est renoncer, et à Amyitis, être "trop" gourmand peut vous desservir: il vous faudra parfois attendre un tour de plus pour ne pas enrichir les autres et vous mettre parfois en péril, ou encore recruter pour concurrencer les autres sur les temples ou l'irrigation, ou bien positionner la caravane pour bloquer les autres tout en construisant votre jeu (avec une acquisition judicieuse de cartes Métier et de plantes).

L'équilibre délicat, c'est que vous aurez du mal à faire cela seul: la collecte des ressources (et l'ouverture de certaines couleurs) se fait ensemble, la caravane se bouge ensemble, les temples sont fortement sensibles à la concurrence et toujours mouvant avec la procession (et peuvent devenir un vrai panier percé), les chemins pour les irrigations sont communs, jusqu'à la fin de la partie qui peut plus ou moins tarder selon le bon vouloir de tous.

D'autant qu'à Amyitis, la gestion des ressources/argent/chameaux est tendu au plus haut point:
- le passage obligé par un des 2 champs pour les ressources et la contrainte de stockage
- les niveaux d'argent très variables suivant les joueurs (et leurs spécialisations dans le métier de Banquier), mais fortement limités par le mécanisme de passage qui par effet de bord conduit à engraisser les autres: la philosophie sera souvent de mieux recruter que de plus recruter
- les chameaux rares, d'autant que le recrutement d'un caravanier est coûteux en terme d'actions, mais nécessaire pour le déclenchement

Bien sûr, mon implication dans les tests Ystari (plutôt nombreux) conduit certainement à une vision "orientée", mais parfois quel plaisir d'essayer de pousser un jeu à ses limites, de le pratiquer jusqu'à plus soif, et de vouloir comprendre sa beauté intrinsèque: et il faut avouer que dans le cas du mystérieux Amyitis, je ne me lasse pas de ressortir la boite.

 
  • Jeu de gestion tactique
  • Préparation de "fenêtres de tir" pour concrétiser nos plans
  • Mécanismes de récupération d'argent, de chameaux et de ressources tendus
  • Majorités mouvantes des temples
 
  • Austérité du plateau
  • Mais ils sont où les chameaux en bois d'Yspahan?
  • Difficulté d'appréhension initiale tant tout est mouvant
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L'avis de Deepdelver

Plus de 10 parties jouées - 28 juin 2011
 
Indispensable
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Amyitis est un excellent jeu de timing, donc de temporisation. Car, sous son aspect de construction assez classique (récupération de ressources-plantes pour marquer des points via la prise de tuiles plantation), la grande force du jeu vient des 2 actions possibles à son tour de jeu :
- recruter un personnage et bénéficier de son effet très simple (gain de ressource, de chameaux, placement aux temples, création de chemin d'accès pour les futurs plantations)
- déplacer la caravane pour soit planter, soit évoluer (en points, en argent, en déplacement de caravane).

Et comme à Yspahan, la caravane est le cœur du jeu :
- pour pouvoir gagner, il faut un tant soit peu planter, donc étudie rles prochaines ressources exigées pour bien utiliser le paysan.
- il faut pas non plus négliger les prises de niveau (banquier, caravanier, palais), les siennes en préparation ou celles de vos adversaires pour bénéficier au maximum des avancées de la caravane (un caravanier niveau 2 a beaucoup de possibilités, mais en a-t-il les moyens ?)

D'où l'intérêt du recrutement :
- sans chameau, pas de déplacement de caravane possible
- sans ressource, pas de plantation possible, et attention au raisin et aux majorités
- l'ingénieur permet de marquer de points facilement, tout en créant des fenêtres d'opportunité aux jardins
- enfin, le prêtre agit sur la fin du tour et la récompense des temples, non négligeables.

Si, dans les premières parties, le caravanier peut paraître fort (avec 1 chameau, il a accès jusqu'à 5 cases), l'expérience vous permet d'en tirer profit.

L'extension, qui rajoute 2 personnages, modifiera complètement vos habitudes prises (la détermination du premier joueur et de la procession n'est plus automatique, un recrutement gratuit, et l'ajout de 2 personnages), mais je n'ai pas assez de recul dessus pour émettre un avis définitif (mais j'en suis pour le moment pleinement satisfait).

Un gros bémol tout de même au jeu : les deux plateaux ne sont pas très lisibles (notamment les jardins suspendus).

 
  • Un jeu de timing, donc d'observation des adversaires
  • Des règles simples
  • L'extension bouleverse les habitudes prises
 
  • Un plateau central trop "informatique" et pas forcément très lisible
  • L'extension bouleverse les habitudes prises
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