Thème du jeu


Gouverneur d'une province de Chine, vous devez faire appel à la sagesse de vos conseillers pour faire prosperer votre domaine le long d'une année qui s'annonce difficile.

Celui qui sortira le moins touché par cette période de crise sera le grand vainqueur de cette compétition de survie.

Cela ressemble à quoi ?


Année du Dragon (L') - 1
Année du Dragon (L') - 2
Année du Dragon (L') - 3
Année du Dragon (L') - 4
Année du Dragon (L') - 5
Année du Dragon (L') - 6
 

Premières Impressions de Stéphan

De 1 à 2 parties jouées - 14 novembre 2007
 
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Après les cathédrales et les vikings, il semblerait que l’Orient soit le nouveau thème en vogue dans les jeux de société en cette fin d’année. Chang-Cheng, Ming Dynastie, Dragon Parade, Darjeeling, autant de nouveaux titres qui ont l’orient et ses mystères comme thème principal. Dans l’Année du Dragon c’est la Chine millénaire qui est mise à l’honneur.

Dernier né de la fameuse collection Alea (Ra, Princes de Florence, Puerto Rico), il s’agit d’une production de Stefan Feld, un auteur qui me paraît de plus en plus incontournable. Il signe ici son troisième jeu pour cette collection qui vient après le sympathique Um Ruhm and Ehre et le magnifique Notre Dame. L’année du Dragon est le dernier opus de cette collection et n’a rien à envier à ses prédécesseurs …

Ce jeu nous raconte la Chine – impériale - véritable empire, puissant, riche mais aussi terriblement vaste ; tellement que l’empereur est obligé de faire appel à des gouverneurs qualifiés – les joueurs - pour gérer ses terres. Ces jeunes gouverneurs devront être très habiles pour réussir à faire prospérer leurs provinces, mais aussi pour faire face aux calamités qui ne manqueront pas de s’abattre sur l'empire; deux tâches d’autant plus difficile que l’administration chinoise n’est pas des plus flexible …

Vous l’aurez compris, comme dans Notre-Dame, Stefan Feld met à nouveau le concept de lutte et de survie au centre d’un de ses jeux. Mais pas questions de simples rongeurs ici, les cataclysmes sont à la hauteur des vastes régions gérées : famines, guerres, épidémies, taxes, on vous promet de belles difficultés à surmonter.

La liste fait peur mais quel plaisir de dévoiler un à un les désastres à venir comme on dévoile devant une assemblée de sportifs ravis, les épreuves des jeux à venir. Les joueurs ne peuvent que trépigner d’impatience à l’idée de combattre le pire, se surpasser eux-mêmes et dépasser les autres dans une souffrance commune. Car rien n’est moins stimulant que de faire compétition contre un mal commune !

D’autant plus que la difficulté est de taille et que les sacrifices n’en seront que plus pénibles. Le jeu comprend bien entendu son lot de règles et de contraintes à respecter ainsi qu’un tempo qu’il faudra bien anticiper pour parvenir à survivre. Comme dans beaucoup de jeux de gestion, il est question de faire de bons choix aux bons moments, pour gagner le plus mais surtout pour éviter de perdre trop. Cette dialectique est assez intéressante car elle est assez différente de ce que l'on rencontre habituellement dans les jeux de gestion. Une conception très originale de la gestion qui pimente énormément les parties, rendant extrêmement tendue et difficile le choix de chaque action … car s’il est une chose que ne supportent pas les joueurs, c’est de se savoir assurément laminés dans leurs efforts de développement.

Cette alchimie donne une véritable vie au jeu, avec la très forte impression de vivre une année infernale en Chine. Etre continuellement sur le fil du rasoir, savoir que chaque action pourrait être la dernière est une sensation assez enivrante particulièrement bien rendue ici. La tension est palpable et on ne s’ennuit pas un instant …

Survivre, tout simplement, n’a jamais été aussi ludique … !

 
  • Le stress ludique généré par la peur de tout perdre
  • Le challenge important promis dès la début de la partie
 
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L'avis de Guillaume

7- Plus de 10 parties jouées - 22 janvier 2008
 
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L'année du Dragon me conforte dans l'idée que les jeux de Stephan Feld sont faits pour moi... Dans une interview donné au magazine Plato (excellent magazine, soit dit en passant), il définit son jeu idéal comme incorporant "de la tension, des temps d’attente
courts, des décisions difficiles et enfin des victoires que l’on construit soi-même !"

Plus que tout, je crois que Notre-Dame et l'Année du Dragon ont en commun d'être des jeux d'optimisation individuelle avec une interaction qui intervient presque en second lieu (bien que cela soit moins le cas pour cet opus asiatique). On a définitivement son destin en main dans l'Année du Dragon et, en cas de défaite, on se reprochera plus les mauvais choix réalisés que l'on en voudra à ses adversaires d'avoir joué à son encontre.

Autre point intéressant, je pense que l'on apprend à maîtriser le jeu au fil des parties à l'instar de Notre-Dame. Ce dernier est un de ces jeux où je peux "garantir" la victoire du joueur expérimenté sur le novice. Si vous souhaitez vous améliorer, il va falloir le pratiquer et acquérir des réflexes, des astuces par rapport au jeu et à son rythme très particulier. A une heure la partie, il n'est pas difficile d'acquérir progressivement cette "maîtrise du jeu". Il ne faut pas croire pour autant que le jeu sera résolu au fil des parties: après une douzaine de celles-ci, tout au plus aurez-vous en tête une certaine hiérarchie des personnages et saurez-vous éviter quelques écueils qui pourraient coûter la vie à vos très chers personnages.

Sur le web anglophone, court la rumeur d'une martingale que je vous livre ici. J'ai bien du mal à croire à cette "stratégie infaillible" mais peut-être voudrez vous vous faire votre propre opinion à son sujet. Il s'agit de tout miser sur les revenus récurrents en acquérant le premier un grand privilège (2 points de victoire pour 6 yuans) et en mettant l'accent sur les courtisanes et les savants. Pour autant que vous puissiez passer les périodes rudes sans perdre l'essentiel, le gain en points de victoire pourrait être assez lucratif.

Que l'on puisse l'emporter en jouant ainsi (tout en étant sur la corde raide), je veux bien le croire. Mais, je doute que ceci puisse être la clef d'une partie quels que soient les choix des autres joueurs et quels que soient le tirage des événements. Etant donné le soin accordé au test de Notre-Dame, cela me semble impossible.
Ce qui me paraît certain en revanche, c'est que chercher à protéger tous ses personnages n'est pas un but en soi... A plusieurs reprises dans la partie, il y a aura des choix qui rapporteront plus de deux points de victoire et vous coûteront la place de l'un d'entre eux... L'année du dragon ne saurait être faste pour tout le monde.

Au delà de ces considérations, l'Année du Dragon innove par l'importance que le jeu accorde à l'ordre du tour. Tout au long de la partie, il va falloir mener une course en économisant son souffle. Tantôt vous voudrez à tout prix la première place, tantôt vous éviterez comme la peste d'être dernier. Heureux est celui qui parvient à tenir sa barque tout en voyant ses choix contraints par les autres joueurs. Etre premier, c'est le luxe du choix notamment pour les actions mais c'est aussi la nécessité impérieuse de conserver sa position. Suivre, c'est pouvoir adapter ses choix de personnages aux joueurs que l'on précède et c'est avoir l'avantage en cas d'égalité sur la piste des personnages. L'équilibre est subtil mais très intéressant... Privilégier l'ordre du tour, c'est maîtriser sa destinée au prix de personnages faibles... La négliger totalement, c'est profiter de personnages puissants sans être sûr de toujours pouvoir en faire usage.

Rien que cet exemple de la gestion de l'initiative vous donne une idée des choix déchirants que le jeu met en place. Au delà de l'ordre du tour, l'aspect planification du jeu vous demande d'anticiper encore et toujours l'avenir. Qui sacrifier et quand... De quels personnages et de quelles actions avez vous besoin ? Quand en ferez-vous usage ? Vous êtes pris dans l'engrenage de cet innexorable compteur temps qui met en équilibre la rente de points de victoire que constituent courtisanes, palais et privilèges et la faiblesse de personnages menacés par les guerres, la faim, la maladie et le manque de place dans les palais... Tout est contradiction et pourtant, il doit y avoir une équation meilleure qu'une autre... A vous de découvrir laquelle ?

Si l'on parle de hasard, l'Année du Dragon intègre pour moi la juste dose: assez pour varier les parties et insuffler une certaine dose d'incertitude et suffisamment peu pour avoir la sensation d'avoir mérité sa victoire où justifier sa défaite. Il y a de quoi compter à l'Année du Dragon. Pourtant, même avec des joueurs réputés lents (de ceux qui mettent 5h à finir une partie d'Age of Steam), le jeu tient sa promesse d'une longueur d'1h-1h30. Avec l'habitude, vous pouvez compter la même durée que pour Notre-Dame. Ces deux jeux boxent dans la même catégorie malgré le léger écart de complexité indiqué sur la boîte.

Je me suis d'ores et déjà étendu sur les similitudes qui existent avec Notre-Dame pourtant les deux jeux n'ont pas tout à fait le même feeling. Notre-Dame est un jeu assez solitaire: on peut parfois espérer gagner en ne regardant que son jeu (même si on augmente nettement ses chances en suivant ce qui se passe notamment dans les quartiers, les cartes jouées et sur le parcours des calèches). Vous ne pouvez pas gagner à l'Année du Dragon si vous ne vous confrontez pas aux choix des autres... Nombreux sont les événements qui vous placent en concurrence (les ressources en riz et en argent sont limitées par le nombre d'actions, la guerre ne frappera que les plus faibles, les personnages sont en quantité limitée, etc.). Cet élément ainsi que la planification plus poussée (Notre-Dame vous demandant essentiellement d'anticipée les décomptes) donnent une tonalité différente au jeu même le lien de parenté est évident.
Je serai tenté de dire que si vous aimez l'un, vous allez probablement craquer pour l'autre sans risquer la sensation d'un doublon.

Du côté des défauts, j'avoue avoir bien du mal à lui en trouver. Oui, la qualité du matériel pourrait être meilleure, sans doute. Le carton des cartes, des tuiles et du plateau laisse un peu à désirer.

Certains regretteront la fatalité d'un mauvais départ mais on ne peut pas reprocher au jeu ses propres erreurs. L'année du Dragon s'apprend un peu dans la douleur mais les victoires à venir n'en seront que plus savoureuses.

A l'usage, les configurations à deux et trois joueurs sont excellentes. Je suis peut-être un peu moins emballé par mes parties à quatre et j'avoue nourrir quelques doutes à cinq... Mais seule la pratique permettra de conforter ou d'infirmer cette intuition (sans doute avez-vous des idées sur la question... N'hésitez pas à les exprimer ci-dessous).

 
  • La gestion de l'initiative
  • Beaucoup de tension
  • Du rythme et un durée parfaite
  • Une interactivité "douce"
  • Un levier d'expérience important
 
  • Le matériel un peu "bon marché"
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L'avis de Grunt

De 3 à 5 parties jouées - 18 janvier 2008
 
Sympathique
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Après l'enthousiasmante collaboration de Stephan Feld et Alea pour Notre Dame (et la moins enthousiasmante pour Um rhum und Ehre), j'étais impatient de tester l'Année du Dragon dont les échos étaient plutôt positifs.

Et on n'est pas déçu. Il faut croire que les fléaux ont marqué l'auteur pour introduire une dramaturgie: après les rats qui envahissent Paris, voici les 10 plaies de Chine qui s'abattent sur nous. Face aux évènements hostiles, il faudra garder en tête de toujours marquer des points et de ne pas se laisser distancer par les adversaires sur la double piste (points de victoire / points d'initiative), qui donne une dynamique agréable. Il ne faut pas se laisser trop leurrer par l'initiative: au final seuls les points comptent et les avantages des personnages expérimentés sont vitaux pour la victoire.

La gestion de ces évènements est à la fois:
- tactique: l'évènement de fin de tour donne une pression forte qui contraindra peut-être notre décision finale
- stratégique: tous les évènements sont déterminés au début de la partie, plus on arrive à se préparer tôt (et à avoir des persos adaptés) et plus on est libre d'investir alors notre marge de manoeuvre à faire des points
Pour cela, il faudra apprendre à parfois sacrifier des personnages devenus moins utiles et être toujours sur le fil.

Ce qui me dérange le plus est d'avoir eu l'impression dans mes parties de faire toujours la même chose et d'être un peu trop dans mon coin malgré tout (pourtant je suis habitué à l'austérité allemande).

Au final je trouve le jeu agréable mais comme à peu près tous mes amis ne veulent plus y rejouer de part son côté rigide et technique (si quelqu'un prend un réel avantage aux points, on sait très vite qu'il a gagné, et la partie perd alors de son intérêt), je n'arrive plus à le sortir.

 
  • Une gestion des évènements à la fois tactique et stratégique
  • Le sacrifice par un va-et-vient de personnages
 
  • Assez froid
  • Un peu trop sur des rails une fois son approche initiale décidée
  • Pas de moyen fort d'embêter ou de rattrapper les autres
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