Thème du jeu
Chaque joueur représente une nation antique qu’il fera évoluer sur le plan militaire, économique et technique pour réussir à recruter le plus grand nombre de personnages historiques.
Le plateau de jeu a deux face, une représentant la période de l’empire romain depuis l’époque de l’empereur Auguste, l’autre représentant la méditérranée orientale, y compris le Proche-orient, depuis l’époque d’Alexandre le Grand.
Obtenir le premier un certain nombre de personnages historiques en fonction du nombre de joueurs :
A 6 joueurs : 7 personnages historiques
A 5 joueurs : 8 personnages historiques
A 4 joueurs : 9 personnages historiques
A 3 joueurs : 10 personnages historiques
Séparer les personnages historiques selon leur type en 5 piles.
Chaque joueur se voit attribuer une nation (au choix ou au hasard).
Selon le nombre de joueurs, les nations suivantes sont attribuées :

Grecs (Griechen), Romains (Römer) et Germains (Germanen) : toujours en jeu
Phéniciens (Phönizier) : ajoutés dans une partie à au moins 4 joueurs
Carthaginois (Karthager) : ajoutés dans une partie à au moins 5 joueurs
Perses (Perser) : ajoutés dans une partie à 6 joueurs

Grecs (Greece), Perses (Persia) et Arabes (arabia) : toujours en jeu
Phéniciens (Phoenicia) : ajoutés dans une partie à au moins 4 joueurs
Egyptiens (Egypt) : ajoutés dans une partie à au moins 5 joueurs
Babyloniens (Babylonia) : ajoutés dans une partie à 6 joueurs
Chaque nation pose un de ses jetons sur chacune de ses villes de départ (indiquées sur la carte de la nation)
Chaque joueur reçoit : une unité bleue de fer, deux unités blanches de marbre et 3 unités jaunes d’or, ainsi que les pièces de jeu de sa couleur.
La nation qui commence le jeu est celle dont le numéro indiqué sur sa carte de nation est dans un cercle rouge.

Les joueurs jouent chacun à leur tour, dans le sens des aiguilles d’une montre et réalisent les actions suivantes dans l’ordre indiqué:



Le joueur réalise immédiatement l’action qu’il a choisie sur la roue.
Ces actions sont :


production de chaque ressource comme suit :
Chaque ville sans temple de la couleur de la matière première choisie donne 1 unité de cette matière
Chaque ville avec un temple donne 3 unités
+ bonus « marché » + 1 unité, « monnaie » + 2 unités


payer 5 unités de marbre pour placer un nouveau temple à côté d’une de vos villes
1 temple maximum par ville


payer 1 unité de fer pour poser une nouvelle légion ou une galère dans une de vos provinces
Sans temple, poser maximum 1 unité dans la province
Avec temple, poser maximum 3 unités dans la province


payer 7 (3) unités d’or par progrès de base ou 10 (5) unités d’or par progrès supérieur
La première nation à l’acquérir paye le prix le plus élevé pour le progrès.


toutes les unités militaires peuvent se déplacer dans les provinces voisines.
Bonus : « roue/voile » + 1 déplacement, « routes/navigation » + 2 déplacement
Il y a soit un Combat : légion contre légion/galère contre galère ou une Conquête de ville : uniquement avec les unités dans la province pouvant encore effectuer une manœuvre. La conquête est réussie si le nombre d’unités du conquérant = 1 ( si ville avec temple 3) + nombre d’unités du défendeur + son bonus « monarchie » + 1, « démocratie » + 2.

Pour ce faire, il paye 1 marbre, 1 fer et 1 or pour chaque nouvelle ville.

Rois (9) : 1 par série de 5 villes
Savants (8) : nation première à gagner un type de progrès
Généraux (7) : 1 par temple détruit
Citoyens (6) : 1 par série de 3 temples
Navigateurs (5) : 1 par série de 7 mers
La partie se termine immédiatement dès qu’un des joueurs obtient le nombre requis de personnages historiques pour obtenir la victoire.
Il existe maintenant plusieurs jeux sur le marché qui se veulent des tentatives à faire une version moins longue du grand Civilization de Tresham. Si Minos fut la plus agressive, Vinci la plus flexible, Mare Nostrum la plus thématique et Parthénon la plus interactive, Antike est certainement la plus pure. Par pureté, j'entends des macanismes réduits à leur plus grande simplicité, dépouillés de toutes fioritures qui servent habituellement à nous immerger davantage dans le thème et/ou à générer de la convivialité. Antike est en fait la plus "allemande" des réincarnations de Civilization. Absolument aucune trace de hasard n'y est présente pas plus que d'événement pouvant dramatiquement changer la partie. Tout n'est que calcul et pragmatisme en fonction du lieu où vous commencer (ce lieu est d'ailleurs la seule caractéristique qui vous distinguera des autres peuples au début). Pour ce simple fait, certains connaisseurs proclament déjà Antike comme la plus réussie des tentatives de refaire Civilization en format moins long. Il est vrai que le jeu tourne diablement bien et que juste son système d'actions déterminé par un déplacement de pion sur une roue en vaut le détour.
Cela dit, je n'irais pas jusqu'à renforcer les éloges qu'il a déjà reçues. Étant historien de l'Antiquité, ces jeux qui tentent de reproduire le développement des civilisations antiques me semblent beaucoup plus prenants lorsqu'ils arrivent à intensifier leur thème. Je veux donc bien admettre qu'Antike est un jeu extrêmement bien conçu qui plaira inévitablement aux amateurs de jeux allemands riches en réflexions. Mais ce n'est pas le genre de jeu toutefois auquel on prendra plaisir à se remémorer nos parties jouées vue l'absence d'âme et de rebondissements qui s'en dégage.
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Mon avis est partagé sur Antike...
D'un côté, j'ai beaucoup aimé ses objectifs multiples, son mélange de thématique forte (qui rappelle des jeux comme Civilisation, Vinci, ...) et de mécanique huilée. J'ai notamment été frappé par sa très grande fluidité... C'est bien simple: on a à peine fini de jouer que c'est déjà à soi.
L'afflux régulier d'argent qui joue le rôle de ressources joker garantit de pouvoir toujours être en mouvement.
Ensuite, la rondelle qui force à varier et à planifier ses coups est extrêmement bien trouvée... On a à chaque tour un choix délicat à réaliser compte tenu de ses priorités.
Entre les différentes voies technologiques et les objectifs d'extension, de construction, de conquête... On se dit qu'il y a de quoi faire.
Seulement voilà... On n'est pas tout à fait libre de ses choix. Les technologies sont très puissantes et si certains joueurs tentent de se consacrer corps et âmes à ce mode de développement, il risque rapidement d'emporter la partie. Que vous le vouliez ou non, il faudra vous y mettre sous peine de subir une amère défaite. Il en va de même des autres objectifs : chacun étant en capacité limité, il va falloir manger à tous les rateliers pour ne pas laisser trop facilement un adversaire les obtenir. Quoi qu'il en soit, on arrive vite aux abords des conditions de fin de partie. Il ne restera plus qu'un dernier coup de collier à donner pour emporter la partie, souvent au dépend d'un joueur.
Les conflits militaires qui semblent mis en avant par l'allure du jeu sont quelque peu accessoires: ils ne serviront qu'à la marge pour obtenir ces derniers points de victoire. La guerre coûtant très chère, on est vite en mesure de freiner un adversaire trop entreprenant même si les joueurs ayant beaucoup d'adversaires distincts à leur frontière risquent de plus souffrir que d'autres.
Antike est donc surtout un jeu de planification et de rendement. A la chasse aux points de victoire, il faut faire en sorte que chacune de ses actions rapportent pour être le premier à parvenir à l'objectif. Ce n'est pas un problème en soi mais cet état de fait risque de refroidir certains amateurs de jeux de conquête.
Antike m'a fait une bonne impression, j'accepterai volontiers d'en refaire une partie mais je n'irai pas jusqu'à l'acquérir et je sais qu'à trop le pratiquer, j'en ferai vite le tour. Si l'on ajoute à cela un graphisme plutôt désagréable à l'oeil (un cas de figure récurent chez cet éditieur) et un certain nombre de faiblesses sus-cités, on comprendra la note "Sympathique" que je lui décerne.
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Voici le premier jeu de Mac Gerdts qui introduit le concept génialissime de la roue d'actions. Une avancé sur la roue vous permet de faire une action très simple : collecter des ressources, construire des temples, gagner des progrès, ou faire avancer vos troupes.
Il y a de multiples voies vers la victoire, entre être la premier à acquérir des progrès, contrôler les terres et/ou les mers, développer la piété ou faire la guerre. Et toutes sont a peu près équivalentes.
Ajoutez à cela 2 plateaux de jeu, et des situations de départ différentes selon le nombre de joueurs, et vous avez une très bonne durée de vie.
Mais, parce qu'il y a un mais, toutes mes parties se sont déroulées, et surtout finies, de la même manière : comme tous les points de progrès, de villes et de temples étaient déjà prises, il ne restait plus que la mer (mais il fallait en contrôler 14 zones !) ou détruire les temples adversaires. En conséquence, tout le monde s'arme pour se défendre et attaquer, et les fins de parties sont très monotones. Dommage pour un jeu de développement de se transformer en jeu de conquêtes. Et c'est ce point précis qui m'empêche de donner une meilleure note.
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