Thème du jeu


Chaque joueur représente une nation antique qu’il fera évoluer sur le plan militaire, économique et technique pour réussir à recruter le plus grand nombre de personnages historiques.

Le plateau de jeu a deux face, une représentant la période de l’empire romain depuis l’époque de l’empereur Auguste, l’autre représentant la méditérranée orientale, y compris le Proche-orient, depuis l’époque d’Alexandre le Grand.
 

Description du jeu

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But du jeu

Obtenir le premier un certain nombre de personnages historiques en fonction du nombre de joueurs :

A 6 joueurs : 7 personnages historiques
A 5 joueurs : 8 personnages historiques
A 4 joueurs : 9 personnages historiques
A 3 joueurs : 10 personnages historiques

Mise en place

Séparer les personnages historiques selon leur type en 5 piles.

Chaque joueur se voit attribuer une nation (au choix ou au hasard).

Selon le nombre de joueurs, les nations suivantes sont attribuées :

 Plateau de jeu en allemand :

Grecs (Griechen), Romains (Römer) et Germains (Germanen) : toujours en jeu

Phéniciens (Phönizier) : ajoutés dans une partie à au moins 4 joueurs

Carthaginois (Karthager) : ajoutés dans une partie à au moins 5 joueurs

Perses (Perser) : ajoutés dans une partie à 6 joueurs

 Plateau de jeu en anglais :

Grecs (Greece), Perses (Persia) et Arabes (arabia) : toujours en jeu

Phéniciens (Phoenicia) : ajoutés dans une partie à au moins 4 joueurs

Egyptiens (Egypt) : ajoutés dans une partie à au moins 5 joueurs

Babyloniens (Babylonia) : ajoutés dans une partie à 6 joueurs

Chaque nation pose un de ses jetons sur chacune de ses villes de départ (indiquées sur la carte de la nation)

Chaque joueur reçoit : une unité bleue de fer, deux unités blanches de marbre et 3 unités jaunes d’or, ainsi que les pièces de jeu de sa couleur.

La nation qui commence le jeu est celle dont le numéro indiqué sur sa carte de nation est dans un cercle rouge.

Le plateau de jeu

Déroulement d'un tour

Les joueurs jouent chacun à leur tour, dans le sens des aiguilles d’une montre et réalisent les actions suivantes dans l’ordre indiqué:

 PRENDRE UNE PIECE DE MONNAIE DE LA BANQUE
Les pièces de monnaies peuvent être utilisées ultérieurement pour remplacer une des matières premières.

 DEPLACEMENT SUR LA ROUE
A l’aide du pion de sa couleur, le joueur choisit un emplacement d’action sur la roue située sur le plateau. Ce déplacement de 1, 2 ou 3 emplacements est gratuit. Le joueur peut payer pour effectuer un déplacement d’un ou plusieurs emplacements supplémentaires en payant une de ses ressources ou une pièce de monnaies par emplacement supplémentaire.

La roue pour les actions

Le joueur réalise immédiatement l’action qu’il a choisie sur la roue.

Ces actions sont :

 PRODUCTION : MARBRE, FER, OR

production de chaque ressource comme suit :
Chaque ville sans temple de la couleur de la matière première choisie donne 1 unité de cette matière
Chaque ville avec un temple donne 3 unités
+ bonus « marché » + 1 unité, « monnaie » + 2 unités

 TEMPLE

payer 5 unités de marbre pour placer un nouveau temple à côté d’une de vos villes
1 temple maximum par ville

 ARMEMENT

payer 1 unité de fer pour poser une nouvelle légion ou une galère dans une de vos provinces
Sans temple, poser maximum 1 unité dans la province
Avec temple, poser maximum 3 unités dans la province

 SAVOIR-FAIRE

payer 7 (3) unités d’or par progrès de base ou 10 (5) unités d’or par progrès supérieur
La première nation à l’acquérir paye le prix le plus élevé pour le progrès.

 MANŒUVRE

toutes les unités militaires peuvent se déplacer dans les provinces voisines.
Bonus : « roue/voile » + 1 déplacement, « routes/navigation » + 2 déplacement
Il y a soit un Combat : légion contre légion/galère contre galère ou une Conquête de ville : uniquement avec les unités dans la province pouvant encore effectuer une manœuvre. La conquête est réussie si le nombre d’unités du conquérant = 1 ( si ville avec temple 3) + nombre d’unités du défendeur + son bonus « monarchie » + 1, « démocratie » + 2.

 CONSTRUCTION DE VILLES
S’il dispose des ressources nécessaires, le joueur peut construire une ville (poser un de ses jetons sur un emplacement de ville) uniquement dans les provinces où sa nation possède déjà une ou plusieurs unités militaires.

Pour ce faire, il paye 1 marbre, 1 fer et 1 or pour chaque nouvelle ville.

 OBTENTION DE PERSONNAGES HISTORIQUES
S’il remplit les conditions requises, il obtient un ou plusieurs personnages historiques si ceux-ci sont toujours disponibles dans le stock. Les conditions pour obtenir un personnage historique d’un type donné sont les suivantes :

Rois (9) : 1 par série de 5 villes
Savants (8) : nation première à gagner un type de progrès
Généraux (7) : 1 par temple détruit
Citoyens (6) : 1 par série de 3 temples
Navigateurs (5) : 1 par série de 7 mers

Fin de la partie

La partie se termine immédiatement dès qu’un des joueurs obtient le nombre requis de personnages historiques pour obtenir la victoire.
 
Descriptif rédigé par Frédéric
 

L'avis de Zendor

De 3 à 5 parties jouées - 26 mai 2006
 
Très Bon
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Il existe maintenant plusieurs jeux sur le marché qui se veulent des tentatives à faire une version moins longue du grand Civilization de Tresham. Si Minos fut la plus agressive, Vinci la plus flexible, Mare Nostrum la plus thématique et Parthénon la plus interactive, Antike est certainement la plus pure. Par pureté, j'entends des macanismes réduits à leur plus grande simplicité, dépouillés de toutes fioritures qui servent habituellement à nous immerger davantage dans le thème et/ou à générer de la convivialité. Antike est en fait la plus "allemande" des réincarnations de Civilization. Absolument aucune trace de hasard n'y est présente pas plus que d'événement pouvant dramatiquement changer la partie. Tout n'est que calcul et pragmatisme en fonction du lieu où vous commencer (ce lieu est d'ailleurs la seule caractéristique qui vous distinguera des autres peuples au début). Pour ce simple fait, certains connaisseurs proclament déjà Antike comme la plus réussie des tentatives de refaire Civilization en format moins long. Il est vrai que le jeu tourne diablement bien et que juste son système d'actions déterminé par un déplacement de pion sur une roue en vaut le détour.

Cela dit, je n'irais pas jusqu'à renforcer les éloges qu'il a déjà reçues. Étant historien de l'Antiquité, ces jeux qui tentent de reproduire le développement des civilisations antiques me semblent beaucoup plus prenants lorsqu'ils arrivent à intensifier leur thème. Je veux donc bien admettre qu'Antike est un jeu extrêmement bien conçu qui plaira inévitablement aux amateurs de jeux allemands riches en réflexions. Mais ce n'est pas le genre de jeu toutefois auquel on prendra plaisir à se remémorer nos parties jouées vue l'absence d'âme et de rebondissements qui s'en dégage.

 
  • Le mécanisme de la roue des actions
  • La fluidité et la simplicité des règles qui rendent les parties dynamiques
  • La durée plutôt courte pour un jeu de développement de civilisations
 
  • La froideur générale du jeu
  • Le thème très peu présent
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L'avis de Guillaume

6- De 3 à 5 parties jouées - 18 novembre 2007
 
Sympathique
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Mon avis est partagé sur Antike...
D'un côté, j'ai beaucoup aimé ses objectifs multiples, son mélange de thématique forte (qui rappelle des jeux comme Civilisation, Vinci, ...) et de mécanique huilée. J'ai notamment été frappé par sa très grande fluidité... C'est bien simple: on a à peine fini de jouer que c'est déjà à soi.
L'afflux régulier d'argent qui joue le rôle de ressources joker garantit de pouvoir toujours être en mouvement.
Ensuite, la rondelle qui force à varier et à planifier ses coups est extrêmement bien trouvée... On a à chaque tour un choix délicat à réaliser compte tenu de ses priorités.
Entre les différentes voies technologiques et les objectifs d'extension, de construction, de conquête... On se dit qu'il y a de quoi faire.
Seulement voilà... On n'est pas tout à fait libre de ses choix. Les technologies sont très puissantes et si certains joueurs tentent de se consacrer corps et âmes à ce mode de développement, il risque rapidement d'emporter la partie. Que vous le vouliez ou non, il faudra vous y mettre sous peine de subir une amère défaite. Il en va de même des autres objectifs : chacun étant en capacité limité, il va falloir manger à tous les rateliers pour ne pas laisser trop facilement un adversaire les obtenir. Quoi qu'il en soit, on arrive vite aux abords des conditions de fin de partie. Il ne restera plus qu'un dernier coup de collier à donner pour emporter la partie, souvent au dépend d'un joueur.
Les conflits militaires qui semblent mis en avant par l'allure du jeu sont quelque peu accessoires: ils ne serviront qu'à la marge pour obtenir ces derniers points de victoire. La guerre coûtant très chère, on est vite en mesure de freiner un adversaire trop entreprenant même si les joueurs ayant beaucoup d'adversaires distincts à leur frontière risquent de plus souffrir que d'autres.
Antike est donc surtout un jeu de planification et de rendement. A la chasse aux points de victoire, il faut faire en sorte que chacune de ses actions rapportent pour être le premier à parvenir à l'objectif. Ce n'est pas un problème en soi mais cet état de fait risque de refroidir certains amateurs de jeux de conquête.

Antike m'a fait une bonne impression, j'accepterai volontiers d'en refaire une partie mais je n'irai pas jusqu'à l'acquérir et je sais qu'à trop le pratiquer, j'en ferai vite le tour. Si l'on ajoute à cela un graphisme plutôt désagréable à l'oeil (un cas de figure récurent chez cet éditieur) et un certain nombre de faiblesses sus-cités, on comprendra la note "Sympathique" que je lui décerne.

 
  • Une fluidité impressionnante même à 6 joueurs
  • Le mécanisme très original de la "rondelle"
 
  • Le fait de devoir jouer certains coups forcés
  • Le décalage entre l'apparence du jeu de conquête et la réalité du jeu de planification
  • La laideur du plateau et des cartes (selon moi)
  • Les conflits sans hasard
  • L'avantage laissé aux joueurs en bord de plateau
6 commentairesMasquer
 

L'avis de Deepdelver

De 6 à 10 parties jouées - 25 avril 2011
 
Sympathique
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Voici le premier jeu de Mac Gerdts qui introduit le concept génialissime de la roue d'actions. Une avancé sur la roue vous permet de faire une action très simple : collecter des ressources, construire des temples, gagner des progrès, ou faire avancer vos troupes.

Il y a de multiples voies vers la victoire, entre être la premier à acquérir des progrès, contrôler les terres et/ou les mers, développer la piété ou faire la guerre. Et toutes sont a peu près équivalentes.

Ajoutez à cela 2 plateaux de jeu, et des situations de départ différentes selon le nombre de joueurs, et vous avez une très bonne durée de vie.

Mais, parce qu'il y a un mais, toutes mes parties se sont déroulées, et surtout finies, de la même manière : comme tous les points de progrès, de villes et de temples étaient déjà prises, il ne restait plus que la mer (mais il fallait en contrôler 14 zones !) ou détruire les temples adversaires. En conséquence, tout le monde s'arme pour se défendre et attaquer, et les fins de parties sont très monotones. Dommage pour un jeu de développement de se transformer en jeu de conquêtes. Et c'est ce point précis qui m'empêche de donner une meilleure note.

 
  • Le système de la roue
  • Des actions très simples
  • Plusieurs voies d'accès à la victoire finale
 
  • Les fins de partie se bornent à détruire les temples adverses
  • Plus intéressant à partir de 4 joueurs
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