Thème du jeu


Ces champs ne donnent vraiment plus autant de grains qu' avant" se plaint le fermier. "Et aujourd'hui, les gens n'aiment plus manger ce pain entier… Pourquoi ne produirions-nous pas des olives, comme nos voisins ?" L'homme sur sa charrette enchérit : "Nous pourrions, mais il n'y a plus de terre. Depuis que les gens de la ville se sont mis à prier Saint Giorgio, je dois voyager de plus en plus loin pour trouver de nouveaux terrains à bâtir. Je suis d'ailleurs en route pour cette nouvelle auberge. J'y changerai d'attelage. Ensuite, j'apporterai ce chargement jusqu'à la mer ". D'un hochement de tête, il montre la pile de bois dans sa charrette. "Je commencerai p't être à pêcher par là-bas. Les mers du sud ont toutes été polluées et les gens de la ville réclament du poisson. Tu sais comment ça va…". Et comme la charrette reprend son chemin, le fermier hoche la tête et reprend sa faux pour récolter les derniers boisseaux de grain, poussant entre les souches de ce qui fut jadis, il y a plusieurs tours, une belle forêt luxuriante.
 

L'avis de Grunt

Plus de 10 parties jouées - 5 février 2010
 
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Antiquity est pour moi la perle de chez Splotter - éditeur dont la gamme flirte du côté des jeux plutôt complexes.

Ce qui en fait la force d'Antiquity, c'est son double niveau d'appréciation:

1) Battre le jeu (c'est-à-dire survivre) tout en se développant

2) Battre ses adversaires en réalisant son objectif avant eux (course à la victoire)

Réussir parfaitement le 1er objectif n'est pas garant de victoire (mais déjà de satisfaction) car l'essentiel sera de se développer dans le bon sens.

L'interaction parait assez limitée au départ (et tant que battre le jeu monopolise toute votre réflexion) mais prend tout son sens quand les zones d'influence se chevauchent (par la pollution, la conquête d'espace pour installer villes et exploitation par le jeu de l'ordre du tour, la menace de la famine et bien sûr la course à la victoire). A partir de ce moment l'interaction peut devenir vraiment violente et passionnante (plus particulièrement dans la configuration 2 joueurs).

Chaque décision a son lot de conséquences et de subtilités:

- quel bâtiment construire dans sa ville initiale (tous constituent des chemins exceptionnellement variés et équilibrés) et les combinaisons riches à découvrir,

- le calibrage de ses champs et la gestion de ses hommes,

- l'éventuelle installation de sa deuxième ville dans des positions clefs (parfois un des premiers enjeux: la course au centre),

- le choix de sa condition de victoire (même si en première partie, privilégiez tout simplement San Christofori ou Santa Maria pour ne pas trop gérer stockage et famine)

et un perpétuel intérêt à conquérir l'espace que cela soit pour polluer ou s'installer.

On pourra lister un certain nombre de défauts:

- placer les marqueurs pendant toute la partie (et accessoirement trouver un moyen intelligent de les ranger) qui nous ferait apprécier une version informatique plutôt que plateau;

- si tout le monde se met à explorer comme des malades au début, oublie de faire des fontaines, la partie va se résumer à une longue descente aux enfers avec villes cimetières, car pour les premières parties, le jeu est le premier ennemi, et il ne s'agit pas de trop le corser! Le contrecoup fâcheux serait d'être dégouté après cette première approche du jeu, et de passer à côté d'une perle! Car une fois maitrisé, la famine peut se révéler un véritable allié à pourrir les autres ou à les retarder.

- la fausse inertie du jeu tant les ressources arriveront avec parcimonie (et la nécessité un peu trop contraignante du bois, et l'importance de la nourriture comme accélérateur qui peut larguer de but en blanc les débutants)

Qu'importe ces défauts, l'ivresse d'Antiquity se révèle dans l'intelligence (et la richesse) de son développement, si vous vous sentez de vous attaquer à du complexe!

 
  • Richesse des combinaisons et équilibre global
  • Se développer intelligemment (dans le sens de la victoire plus que dans celle du confort)
  • Choix de sa condition de victoire en cours de partie
  • La conquête d'espace permanente
  • Plus incisif à 2 et 3 joueurs
 
  • Manipulations fastidieuses
  • Jeu à courbe d'apprentissage assez difficile (sur la famine, le bois et la nourriture)
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L'avis de Damien

1- De 1 à 2 parties jouées - 5 novembre 2012
 
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Quand on commence son exploration du monde du jeu de société, Antiquity peut constituer ce genre d'objet mythique et intimidant dont l'abord est un peu effrayant du fait de l'aura qui les entoure. L'autre option, plus défensive, étant de considérer cet emballement passionnel autour d'un jeu comme totalement irrationnel et infondé, et de ne pas s'y intéresser du tout. En tout cas, comme pour Twilight Struggle ou Maria, la peur de se trouver face à quelque chose d'incompréhensible, de trop difficile pour nous, un produit réservée à une élite, fait qu'on s'en tient éloigné pendant longtemps. On peut avoir peur aussi du fait que notre incompréhension de ce qui se joue-là, du plaisir qu'on peut en retirer, la difficulté à le partager, nous relègue dans un statut pas très enviable de joueur du dimanche. Qu'on se rassure, même si un monde sépare les Colons de Catane et Antiquity, il y a une continuité certaine entre les deux, et ce dernier s'avère finalement assez... normal. Il a ses qualités et ses défauts, les premières permettant largement de supporter les seconds d'ailleurs. Le pas à franchir vers une découverte d'Antiquity est grand, mais il n'est pas insurmontable. Et, s'il est difficile d'abord, ce n'est pas tant dans ses données de base (j'avais trouvé Fortunes de mer bien plus difficile à comprendre par exemple...) que dans ses développements et dénouements possibles. Qui sont nombreux, riches, touffus, et parfois... douloureux.. La sensation de liberté qui en découle, alors même que ce jeu n'est que contraintes, est vraiment passionnante.

Pour l'instant, je n'ai en tout et pour tout que deux parties à mon compteur. La première, à l'image de ce que soulevait Grunt, s'est terminée dans une hécatombe: ma ville ne parvenait plus à contenir les morts du fait d'une exploration forcenée et stupide. Je fus d'ailleurs rapidement suivi dans la défaite ou l'abandon par les autres débutants. Le gagnant fut le seul survivant. La seconde est allée au bout pour les trois joueurs, mais j'étais bien loin d'aborder mes conditions de victoire quand d'autres se disputaient déjà le final. Pour prendre une image: alors que la régate se terminait, je parvenais tout juste à stabiliser mon bateau et vaincre le mal de mer. Je suis donc loin de pouvoir faire autorité sur la question. Pour qui chercherait un avis complet et objectif sur le jeu, outre les propos très justes de Grunt, des choses essentielles furent écrites, en leur temps, par Loïc Bosnier (Jeudeplateau) et Fabien Palfer-Sollier (l'auteur du guide stratégique). On pourra s'y reporter pour une connaissance approfondie du monstre. Pour ma part, je me contenterais de quelques notes, depuis ce point où l'on perçoit la richesse des possibilités à venir sans véritablement parvenir à les cerner. En effet, à chaque fois, j'ai ressenti un grand plaisir à le pratiquer, cette sensation très agréable d'être complètement absorbé dans quelque chose. Et j'ai acquis la conviction que nous sommes en présence d'un jeu d'exception.

Esthétiquement, la minceur des composants, le choix des teintes, l'abstraction certaine des bâtiments (juste un nom) et des villes (un Tetris géant... pas forcément la partie la plus convaincante du jeu par ailleurs) en rebutera plus d'un. De loin, on ne voit qu'une masse informe et peu claire. Mais ce n'est pas grave puisque Antiquity se regarde de près (les passages, les ouvertures possibles, les positions de l'autre). On est absorbés. Pour ma part, ces choses-là, ce style affirmé, sont tout à fait à mon goût. Je ne sais pas quelle influence a eu les choix graphiques de l'éditeur sur certaines productions ultérieures de Giochix (De Vulgari Eloquentia; Rio de la Plata; Upon a Salty Ocean...) mais en tout cas c'est un style qui me convient parfaitement. Sérieux, austère, adulte, il indique une direction claire. Ensuite, comme cela a été maintes fois relevé, les composants sont fin et les manipulations nombreuses. Poser un jeton de pollution, puis une ressource, puis un ouvrier-cube: bien sûr que le "gameplay" n'est pas idéal, qu'il est sans doute une des faiblesses de l'ensemble, mais l'important est ailleurs. Vraiment. Car ce jeu dépasse de la tête et des épaules bien d'autres du même registre.

Le thème est finalement assez pauvre et peu réaliste, mais sa mise en oeuvre s'avère très intéressante. Construire une ville dédiée à un Saint, et remplir pour le satisfaire différentes conditions de victoire. C'est mince. Par contre, la variété des ressources (plus de neuf en tout), des bâtiments, des pouvoirs, le soin porté à la récolte, l'importance des conditions du terrain, l'exigence de la construction, le nombre restreint de tours font que l'ensemble est très tendu. D'abord survivre au jeu: avant que de gagner ce sera la préoccupation première des débutants. Les enjeux conjoints de la pollution et la famine vont créer peu à peu une force entropique et dévastatrice, mettant en scène un royaume qui se dévore de l'intérieur, qui pousse à l'expansion (et donc à la concurrence). Plus on construit, plus on détruit, cela est indissociable. Il est très intéressant d'avoir su intégrer cette dynamique au milieu d'un ensemble par ailleurs très fouillé. Mais cela n'est pas évident à manier. Surtout que même les experts ne vont pas chercher à éviter ces phénomènes, seulement à les maintenir à un niveau acceptable. Ce n'est qu'un des exemples des dynamiques mises en oeuvre qui furent par la suite reprises dans de nombreux jeux.

Vers la fin de la partie, quand les villes sont remplies de tombes et le terrain couvert par la pollution, la comparaison est saisissante: nous pourrions nous trouver dans un wargame se donnant pour objet de reconstituer la bataille de Verdun; hexagones, terrains différenciés, tuiles minuscules, couleurs détrempées et comme boueuses desquelles émergent le rouge vif des tuiles Pollution, tout semble aller dans ce sens. La comparaison n'est d'ailleurs pas qu'esthétique et n'est certainement pas fortuite: malgré ses dehors de jeu de développement assez classique, bien des enjeux présents dans Antiquity (politique de la terre brûlée, production de camps avancés, conquête et pénétration territoriale, encerclement, envahissement ou étranglement de l'adversaire, provocation de la famine, mise hors jeu des autres par mort subite) viennent souligner cette dimension guerrière. Entre adversaires de même niveau, l'enjeu ne semble pas tant être de construire un développement équilibré, durable et esthétique que de mettre en place une machine de guerre conduisant à épuiser la terre, à étouffer l'autre. D'autre part, une volonté "simulationiste" assez poussée ainsi que l'usage d'une certaine abstraction (les bâtiments ne sont représentés que par des noms), viennent encore renforcer cette sensation que nous sommes plus proches du wargame que du jeu de plateau. Pour dire les choses clairement, Antiquity est un jeu qui va en reléguer plus d'un tant les autres semblent vraiment fade en comparaison. Pour moi, il y a clairement eu un avant et un après. D'autant que, très agréable surprise, malgré les enjeux très riches, la durée est finalement bien contenue. Il serait vraiment dommage de ne pas se donner la peine de l'explorer.

 
  • La sensation de liberté
  • La richesse
 
  • L'ergonomie
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