Thème du jeu
La Rome antique recevait l'eau potable dont elle avait besoin
d'urgence par de longs canaux de captage et de conduite de
l'eau, les aqueducs. Chaque joueur est un maître d'oeuvre qui,
aidé en cela par les architectes et les ouvriers, tente de construire
des aqueducs aussi longs que possible et rapportant
beaucoup de points. Mais les ressources ne sont pas toujours
disponibles de la même manière. Chaque nouvelle section peut
être érigée uniquement avec l'aide de l'architecte approprié, car
ils fournissent les parties pour les tournants, les lignes droites,
les ponts ou les doubles tournants. Une bonne planification est
importante lorsqu'il s'agit, pour chaque joueur, d'achever un
aqueduc au bon moment et, ainsi, de marquer des points.

12 architectes sont posés un à un par les joueurs sur une case libre du chemin de ronde. Les 5 architectes restant (1 de chaque type et le joker) sont placés dans la réserve. Les architectes vont permettre aux joueurs de construire leurs aqueducs.

Si une tuile n'est plus disponible, l'ouvrier peut choisir n'importe quelle tuile restante.

Un architecte qui passe au dessus de l’un des 4 puits (coins) lors de son déplacement, permet au joueur de prendre une seconde tuile du même type. Cette tuile sera placée sur le plateau de telle façon à ce qu’elle n'agrandisse aucun aqueduc d'un joueur. Si un tel placement n’est plus possible, le joueur ne pose pas cette seconde tuile.

Terminer de manière volontaire ou non un aqueduc à pour avantage, et dans le sens des aiguilles d’une montre, de choisir un architecte de la réserve et de l’ajouter sur une case libre du chemin de ronde.

La partie se termine quand le dernier ouvrier sur le plateau termine son aqueduc. On procède au décompte et chaque ouvrier sur le podium rapporte le nombre de points de sa position. Il faut également ajouter les bonus de 4/3/2 points qui sont respectivement accordés aux 1er/2ème/3ème ouvriers en tête sur la piste des scores.
Le joueur avec le plus de points remporte la partie.
Avertissement sur ses notations |
Le tour de jeu étant relativement court, les parties sont très rapides. Le plus « difficile » est de bien visualiser les architectes disponibles par rapport à chacun de ses ouvriers, mais c’est une affaire d’un ou deux tours.
Parfois choisir un architecte est critique, car si on utilise tel architecte, il va avancer et mon adversaire va pouvoir l’utiliser le tour suivant, sauf si le type de tuile correspondant ne l’avantage pas. C’est beaucoup plus critique en fin de partie dés qu’un type de tuile n’est plus disponible, car l’architecte correspondant permet de construire une des autres tuiles restantes.
Les emplacements sur les cases podium deviennent risqués en fin de partie. Dés que plusieurs ouvriers sont disposés les uns directement derrières les autres, il faut absolument pouvoir allonger son aqueduc de telle manière à pouvoir bénéficier d’un podium libre sous peine de se voir rétrograder et perdre ainsi le fruit de ses efforts de construction. Mieux vaut mieux parfois stopper volontairement son aqueduc et bénéficier du podium libre directement sans perte de gain.
Les bonus pour les 1er/2ème/3ème ouvriers en fin de partie est intéressant et non négligeable.
Ce jeu de connexion de tuiles est plus « stratégique » et ne se limite pas à piocher une tuile et à la poser par rapport à un choix très limité (Carcasonne). Le système de choix de l’architecte qui permet de faire travailler un ouvrier est original et offre la possibilité de « planifier » un peu ses constructions.
![]() |
![]() |
|
|
|
![]() |
Les jeux de connexion sont légion et c’est toujours avec un certain scepticisme que j’en découvre un nouveau : est-il possible de rendre le style intéressant et novateur? Il faut admettre qu’Aqua Romana est parvenu à ses fins et qu’on a très souvent eu envie d’y revenir.
La phase de placement initiale des architectes est très importante pour la suite de la partie. Il faut les placer au mieux, sans que cela ne profite aux adversaires et en étant capable de voir plusieurs coups à l'avance. Ensuite, lors de la phase principale de placement des tuiles, il faut veiller à ce que chaque tuile posée puisse rapporter 2 points sans en donner de trop aux adversaires.
Je parle souvent des adversaires? Et bien oui, il y'a beaucoup d'interaction dans ce jeu ou chaque pose peut leur être profitable à 2 niveaux: ils peuvent vous piquer une tuile double ou il peut vous piquer l'architecte que vous venez d'avancer. C’est particulièrement sur ce deuxième point, la gestion des architectes que le jeu parvient à se démarquer de la concurrence. L’autre bonne idée mécanique du jeu concerne la distribution des points : si vous n’arrivez pas en premier sur un podium, vous êtes relégué à celui immédiatement inférieur avec des effets en cascade qui sont bien souvent décisifs. Il faut savoir bien lire le jeu afin de prendre parfois la décision qui s’impose : ne pas être trop gourmand et savoir cloturer un aqueduc avant que toutes les places ne soient prises !
L'adversaire ou les adversaires? Je préfère y jouer à 2 car la planification de ses coups est bien plus intéressante.
Le thème? Les aqueducs qui n’arrivent nul part? C’est vrai que le jeu aurait mérité un traitement un peu plus véridique. En tout cas, grâce au thème, le plateau est très joli, c'est déjà ca de gagné, même si j’aurai essayé de le rendre plus vivant avec des pitits romains un peu partout...
![]() |
![]() |
|
|
|
![]() |