Thème du jeu


Dans une lointaine contrée, il y a une région avec de douces collines vallonnées et de fertiles vallées. Des explorateurs s’y sont installés et ont posé les fondations de la cité d’Arkadia.

Parmi les différents bâtiments de la cité en construction, un splendide château s’érige sur les hauteurs. 4 riches familles – les Vendeurs de tissus, les Marchands d’épices, les Menuisiers et les Orfèvres – veulent gagner en prestige et en influence et, par conséquent, se disputent l’attribution de la plus grosse part du château.

Les joueurs sont des architectes commissionnés par ces 4 familles pour planifier et achever la cité et le château.
 

Description du jeu

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But du jeu

Remporter le plus d'or possible.

Mise en place

Le plateau de jeu est placé au centre de la table. Lors des premières parties, il est bon de mettre en place le jeu comme indiqué à la fin des règles. Sinon, on place les fondations du château au centre du plateau de jeu, sans positionner d'édifice. Les blocs du château sont placés sur les emplacements prévus sur le pourtour du plateau de jeu (12 pour la construction du 1er étage, 12 pour la construction du 2ème étage et le reste pour le 3ème). Les édifices sont triés selon leur forme et placés sur le côté du plateau de jeu. Les sceaux, les pièces de monnaie et la réserve des ouvriers sont placés également sur le côté. Les cartes sont mélangées et posées, faces cachées, près du plateau de jeu (dans une mise en place prédéfinie, il faut retirer les cartes des édifices déjà positionnés).

La mise en place préconisée

Chaque joueur choisit une couleur et prend le paravent/tente de celle-ci et les 4 bannières qu'il place sur le paravent. Il prend également 3 ouvriers de sa couleur (si vous jouez avec la mise en place proposée, les joueurs prennent 3 ouvriers à 2 joueurs, 2 à 3 joueurs et 1 à 4 joueurs, plus un ouvrier neutre). De plus chaque joueur prend 4 cartes faces cachées et place le tout derrière son paravent. On place également près de la pile 3 cartes faces visibles qui servent de pioche.

Déroulement d'un tour de jeu

A son tour, le joueur actif doit effectuer une des 2 actions obligatoires et puis peut effectuer l'action facultative :

Construire un édifice (obligatoire)
Le joueur joue une carte Edifice de sa main et prend le bâtiment correspondant. Il doit le placer sur le plateau de jeu adjacent à un édifice déjà posé (le château compte) ou adjacent à un ouvrier déjà présent sur le plateau de jeu. On ne peut écraser des ouvriers, déborder du plateau de jeu ou superposer son édifice sur un autre déjà présent. De plus, il pose un sceau sur l'édifice de la couleur de la carte jouée. La carte est défaussée et il complète sa main soit avec une carte face visible, soit avec la première carte de la pioche.

Si en plaçant son édifice le joueur recouvre un campement, alors il peut prendre un ouvrier neutre pour chaque campement qu'il recouvre. Il les place derrière son paravent.

Placer des ouvriers (obligatoire)
Le joueur choisit un édifice présent sur le plateau de jeu et place autant d'ouvriers qu'il souhaite, de sa couleur ou neutre, autour de ce bâtiment. Les ouvriers placés doivent être adjacents, horizontalement ou verticalement, à l'édifice sélectionné. Les ouvriers restent sur place jusqu'à la fin de la partie.

Après le placement d'un édifice ou d'ouvriers, on vérifie si un ou plusieurs édifices sont achevés. Un édifice est terminé si toutes les cases adjacentes, horizontalement ou verticalement, sont occupées par un édifice ou un ouvrier (le bord du plateau de jeu compte également).

Dans ce cas, on partage les gains. Les joueurs reçoivent un sceaux de la couleur de celui sur l'édifice pour chacun de leurs ouvriers adjacents à l'édifice (les ouvriers neutres ne rapportent rien). Ensuite, le sceau sur l'édifice est donné au joueur qui a achevé l'édifice. On procède de même pour chaque édifice achevé durant ce tour.

Le joueur qui a provoqué l'achèvement d'un ou plusieurs édifices va poursuivre la construction du château en plaçant un bloc pour chaque édifice terminé durant ce tour. Il prend un ou plusieurs blocs de n'importe quelle couleur dans la réserve du niveau en cours de construction et les place sur le site de construction, il recouvre ainsi d'autres sceaux, ce qui augmente la valeur de certaines couleurs et diminue la valeur d'autres couleurs. Il doit juste respecter la règle qui dit que l'on ne peut attaquer un niveau supérieur si le niveau précédent n'est pas entièrement terminé. Attention, l'achèvement du second niveau déclenche la fin de partie.

Utiliser une bannière (facultative)
Le joueur rend sa bannière et prend directement 2 ouvriers de sa couleur de la réserve et les place derrière son paravent. Ensuite, un décompte est déclenché uniquement pour lui. Il peut vendre autant de sceaux qu'il souhaite.

Décompte - Vente des sceaux

Le joueur vend autant de sceaux qu'il souhaite, la valeur de chaque sceau est indiquée par la situation de la construction du château. On multiplie le nombre de sceaux vendus d'une couleur par le nombre de sceaux visibles de la même couleur sur le château, vue aérienne, les étages n'ont pas d'influence. Le joueur prend l'or correspondant de la réserve. On réitère l'opération pour chaque couleur vendue.

Fin de la partie

La fin de partie est déclenchée dès qu'un joueur place le dernier bloc du second niveau du château. Les 2 derniers blocs sont transférés dans la réserve du 3ème niveau. Le joueur termine son tour normalement et ensuite chaque joueur peut encore jouer 1 tour en terminant par le joueur ayant déclenché la fin de partie qui joue également encore un dernier tour.

Ensuite, les joueurs effectuent un dernier décompte et vendent tous leurs sceaux restants. Le joueur avec le plus d'argent remporte la partie. En cas d'égalité, les joueurs se partagent la victoire.

 
Descriptif rédigé par LudiGaume

Cela ressemble à quoi ?


Arkadia - 1
Arkadia - 2
Arkadia - 3
Arkadia - 4
Arkadia - 5
Arkadia - 6
 

L'avis de LudiGaume

De 3 à 5 parties jouées - 6 juillet 2007
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Par la simplicité de ses actions et la beauté de son matériel, Arkadia a su trouver sa place et nous offrir un très bon jeu qui s'avère avant tout tactique. On notera sa nomination pour le Spiele Des Jahres 2007, ce qui démontre que le jeu a son potentiel.

Toute la subtilité du jeu est de trouver le bon moment pour faire ses ventes, quand celles-ci seront les plus lucratives. Le système de placement des édifices et des ouvriers est simple mais demande beaucoup d'attention pour essayer de profiter au maximum de ses ouvriers. Car ceux-ci ne sont pas nombreux et le renouvèlement de votre équipe dépend de vos ventes. Toute la difficulté est de ne pas se retrouver dans la situation où il faut effectuer une vente forcée pour récupérer 2 ouvriers.

Certains reprocheront que parfois l'action d'un joueur avantage trop le joueur suivant mais c'est à chacun à se souvenir des sceaux récoltés par ses adversaires.

Arkadia se révèle très bon car l'équilibre des mécanismes est parfait.

 
  • Simplicité des actions
  • Le matériel attrayant
  • Avant tout tactique
 
  • Parfois l'action d'un joueur avantage trop le joueur suivant, peu constituer un petit côté King Maker
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L'avis de Grunt

Plus de 10 parties jouées - 12 juin 2007
 
Indispensable
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Avec un matériel alléchant (à part le thermoformé), un auteur renommé et un éditeur important (Ravensburger), y avait de quoi créér des attentes (ou une déception). Et ce jeu d'opportunistes est d'une simplicité et d'un fluidité pour moi exemplaire. C'est un des rares jeux où je me dis au final que le jeu a été poussé au bout et développé comme il se doit (en dehors de toute appréciation). A tel point qu'on en oublie presque la frustration qu'un tel jeu peut causer quand on subit l'ordre du tour (et qu'un joueur en avantage trop un autre, surtout à 4 joueurs).

Les 2 actions (poser un batiment ou poser des architectes) sont simples mais aux conséquences multiples et subtiles. Par exemple, poser un bâtiment peut à la fois rapporter des architectes neutres (aidant ensuite à clôturer), clôture éventuellement des bâtiments, amène une certaine couleur de sceau en jeu, pourrit des architectes adverses posés sur le plateau, ou au contraire assure nos architectes de participer à plusieurs bâtiments. Poser des architectes en jeu est quant à elle l'action la plus délicate: alors qu'elle nous donne accès à plus de sceaux, elle dévoile aussi notre jeu. C'est d'autant plus critique que notre stock d'architectes est fort limité.

On aura en cours de partie 4 ventes intermédiaires possibles (plus une finale). Ce qui est surprenant c'est qu'on peut gérer ces ventes de manière vraiment différente, entre 2 extrêmes:
- vendre au plus vite pour récupérer un nombre suffisant d'architectes en faisant un minimum de différentiel puis en stabilisant le plus possible les cours jusqu'à la fin (plus controlable à 2 et 3 joueurs)
- vendre au moment opportun pour faire le meilleur différentiel, quitte à ne pas faire toutes les ventes. Le problème c'est qu'il est difficile de monter un cours seul.
La vente elle-même a aussi plusieurs niveaux puisqu'en dehors de marquer des points, elle permet aussi de ne jamais tomber à cours d'architectes de notre couleur.

Le souci du détail et l'imbrication des mécanismes pousse simplement à l'admiration: entre les architectes neutres (qui cassent le rythme d'encerclement), le marché qui croit et décroit contraint par la construction par étage (un cours max, mais donne aussi une idée du cours sur la deuxième manche), la vente comme source de points ET d'architectes, la clôture par architectes ET bâtiments qui donne un bonus ET une influence sur les cours (qui elle-même améliore une couleur ET en écrase éventuellement une autre)...

Merci Mr Dorn pour ce bon et beau jeu!

 
  • L'encerclement à la fois par les architectes et les bâtiments
  • Les architectes neutres comme cassure de rythme
  • Le marché par étages
 
  • La frustration de l'ordre du tour (surtout à 4 joueurs)
  • Système multiplicatif, couplé avec un écrasement parfois violent
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