Thème du jeu


Votre but avec l'aide de vos Rangers est d'industrialiser et gérer des projets écologiques dans les différentes régions de l'Australie.

Y arriverez-vous ?
 

Description du jeu

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But du jeu

Gagner un maximum de points en dirigeant ses rangers pour réaliser des projets d'Industrialisation et Ecologiques.

Mise en place

On place le plateau de jeu au centre de la table. Le plateau représente l'Australie divisée en 6 états divisés en régions. Aux frontières de ces régions se trouvent des bases où les joueurs vont poser leurs rangers.

Après avoir mélangé, séparément, les 2 paquets de jetons, on place un jeton Industrialisation, face cachée et un jeton Parc Naturel sur chaque région. On place les dollars sur le côté du plateau de jeu.

On trie les cartes selon leur verso (avec l'indication Australia) en 4 piles. On garde 8 cartes par pile ; le reste retourne dans la boîte. Les 4 piles sont placées sur le côté du plateau de jeu.

Chaque joueur prend les rangers, l'avion et le marqueur d'une même couleur. Il faut sélectionner la couleur en fonction du nombre de joueurs.

En commençant par le joueur le plus jeune, chaque joueur va prendre 1 carte d'une pile au choix. On effectue cette opération jusqu'à ce que chaque joueur possède 2 cartes en main.

Celui qui connaît le mieux l'Australie commence la partie.

Déroulement d'un tour

A son tour, un joueur doit effectuer 2 actions parmi :

 Voler avec son avion
Le joueur déplace son avion vers une région de son choix, si un jeton Industrialisation est présent face cachée dans cette région, le joueur le retourne.

 Jouer une carte
Le joueur peut jouer une carte de couleur identique à la couleur de la région dans laquelle son avion se trouve. Le joueur reçoit autant de dollars que représentés sur sa carte. Ensuite, il place autant de rangers que sur sa carte sur une base de cette région. Il peut placer ses rangers sur une base libre ou déjà occupée par des rangers de sa couleur mais jamais sur une base adverse. Le joueur peut placer moins de rangers que spécifié sur sa carte.

Si le joueur le souhaite, il peut ne pas placer de rangers quand il joue sa carte et recevoir en retour les dollars de sa carte plus 2.

Enfin, il tire une carte d'une pile de son choix afin de remplacer sa carte jouée qui est défaussée.

 Reprendre des rangers
Un joueur peut reprendre jusqu'à 4 rangers se trouvant sur différentes bases où se trouve son avion.

Le rôle de l'argent

Tout au long de la partie, un joueur peut modifier la couleur d'une carte pour 3 dollars, déplacer un ranger d'une base vers une autre pour 4 dollars. En fin de partie, 1 dollar rapporte 1 point.

Les décomptes des projets écologiques et industriels

Quand un joueur place au moins un ranger sur la dernière base libre d'une région, celui-ci provoque le décompte du projet Ecologique de cette région.

Quand un joueur place ou retire des rangers dans une région et qu'il y a autant de rangers sur les bases de la région que la valeur du jeton Industrialisation, celui-ci provoque le décompte du projet Industriel de cette région.

Le joueur qui a provoqué un décompte reçoit immédiatement 3 points.

Chaque joueur marque, ensuite, 1 point par ranger de sa couleur présent sur une base de la région du décompte. Les rangers présents sur un bateau (base en mer) rapporte 2 points au lieu d'un.

Ensuite, le jeton est retiré.

Il faut toujours vérifier que la pose ou le retrait de rangers ne provoque pas plusieurs décomptes qui doivent tous être comptabilisés avant de poursuivre.

Si un joueur oublie un décompte, les autres joueurs peuvent s'ils le souhaitent le lui signaler. Si le décompte est omis, un autre joueur pourra s'attribuer le décompte et emporter les 3 points bonus lors de son prochain tour si les conditions sont toujours remplies.

Fin de la partie

La partie se termine quand toutes les piles sont vides et qu'un joueur a joué sa dernière carte. Le jeu se poursuit de manière à ce que tous les joueurs aient joué le même nombre de tours de jeu.

Les dollars sont convertis en point (1 pour 1) et le joueur le plus loin sur la piste des scores emporte la partie.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

29 janvier 2006
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Voici un jeu attendu lors de son annonce car il rappelle la merveilleuse trilogie Tikal, Java, Mexica réalisée par les 2 mêmes auteurs. Celui-ci n'est pas le 4ème opus de la série mais un jeu différent, donc il ne faut pas essayer de le classer entre ses 3 prédécesseurs. Il faut le prendre tel qu'il est et c'est du bon.

Parlons-en de ce jeu.

Le matériel est splendide et digne de l'éditeur. Comme le fait remarquer François Haffner (JeuxSoc), l'avion aurait du être un hydravion afin de coller parfaitement au thème et ses bases en mer.

Ensuite vient le système de jeu basé sur des majorités et un choix entre argent et rangers.

Le placement des rangers est vraiment intéressant car chaque base porte sur plusieurs régions (entre 2 ou 3 régions). Donc le choix des bases est crucial ainsi que le nombre de rangers à y placer. Il ne faut pas oublier les bases en mer car les rangers rapportent le double de points lors des décomptes.

L'autre point fort du jeu est le libre choix des cartes avec beaucoup de rangers à placer ou plus d'argent à récupérer, c'est l'un ou l'autre. Le choix n'est pas facile.

Le mélange des 2 fonctionne à merveille et offre un jeu excellent.

De plus; il ne faut pas sous-estimer le pouvoir de l'argent qui se convertit en points en fin de partie ou permet d'améliorer ses positions par le changement de ranger et de couleur de carte.

 
  • Le matériel qualité Ravensburger
  • Le choix entre argent ou rangers
 
  • L'impression de prendre des points sans rien faire à 4 ou 5 à cause des décomptes successifs
  • La lisibilité de la carte pour les décomptes
  • La règle avancée pas convaincante
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L'avis de Raphaël

19 février 2006
 
Peu Captivant
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Australia est un jeu de majorité (encore!) dont un mécanisme sort de l'ordinaire: le fait qu'il y ait deux décomptes différents à effectuer dans une région.
C'est tout.

Bien sûr, c'est du Ravensburger: le matériel est parfait.
Et comme c'est aussi un jeu d'une paire d'auteur qui a fait ses preuves, il tourne sans aucun problème , est facile à apprendre et comporte quelques subtilités tactiques.

Le thème est absent; on peut comprendre que les rangers doivent superviser toute une région pour y mener à bien un projet écologique... mais un nombre exact pour un projet industriel? Et ce moulin à vent qui se déplace sur la carte...

Australia est bien trop long pour ce qu'il offre, et bien que je ne puisse pas dire que le jeu est mauvais, je ne vois pas pourquoi j'y rejouerais alors qu'il existe d'autres jeux de ce type qui sont bien meilleurs.

 
  • Le matériel de qualité
  • La règle limpide
 
  • L'absence de tension
  • La longueur d'une partie
  • L'inadéquation entre les règles et le thème
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