Thème du jeu


Les joueurs tentent avec leurs chevaliers de conquérir des régions de valeurs
plus ou moins importante. Le premier à atteindre 15 couronnes l'emporte.
 

Description du jeu

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But du jeu


Mise en place


Déroulement de la partie


Fin de la partie


Pour bien commencer

constituer vous une jolie main de cartes dès le début : il ne faut jamais en avoir trop peu en main (quitte à piocher sans rien jouer).
les tuiles de revitaillement sont à choisir autant pour ce qu'elles vous rapportent que pour ce qu'elles rapportent à l'adversaire.
garder des magiciennes en protection en main.
essayer de n'avoir que peu de couleurs différentes en tête de pile sur vos contrées, ce sera plus simple à défendre.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de Xavo

De 3 à 5 parties jouées - 18 juin 2006
 
Sympathique
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Les gouts et les couleurs, ça ne se discute pas. Avalon n'est ni à mon gout (mais il sera peut-être du votre) ni à ma couleur (mais ça ne veut rien dire cette phrase). En dehors de cela, les cartes sont de bonne qualité, les règles sont claires (ma traduction est de Loic Boisnier) et il ne manque rien pour jouer (sauf le mobilier).
Avalon fait partie de ces jeux qui ont des qualités et des défauts. Je sais, ça aide peu à voir à quoi nous avons à faire.
Commençons donc par les qualités. Il s'agit d'une jeu de gestion interessant de sa main de cartes mais également des piles de cartes sur l'aire de jeu.
Les attaques sont particulièrement couteuses en cartes. Si vous ne voulez pas avoir rapidement la corde au cou, il sera vite coutumier de faire en sorte d'attaquer là où cela coutera le moins. Pour courrir vers la victoire quelques coups sont possibles. Par exemple, attaquer permet d'enlever des cartes ailleurs sachant que du coup, le coût d'une attaque sera moindre. Se coucher face à l'attaque adverse peut l'obliger à défausser beaucoup de cartes mais cela permet d'y couper si vous réattaquez dans un second temps là où il a défaussé.
Tout en faisant cela, il faut se protéger et prévoir de garder en main les cartes qui permettront de contrer. Ceci est en particulier vrai pour les magiciennes et nous arrivons alors à un défaut du jeu, car les ensorcellements deviennent rapidement impossibles. En effet, les joueurs font en sorte de garder en main de quoi se protéger. Les magiciennes permettent donc de prendre un avantage au premier tour par pure chance et sont ensuite condamnées à ne servir qu'à renforcer une pile (sauf avec le Cercle de Pierres Magiques qui permet de les utiliser en attaque).
Continuons sur les défauts : posséder un contre lors d'une attaque est également de l'ordre de la chance, surtout au début du jeu. L'ennui est que ces premières victoires sont assez importantes. En effet, ce jeu fonctionne comme un jeu de territoires via les tuiles de ravitaillement : plus vous gagnez de contrées, plus les tuiles de ravitaillement peuvent vous rapporter de cartes. Plus vous avez de cartes, plus vous êtes fort. Si des parties peuvent connaitre des retournements, il arrive trop souvent que le gagnant des premières batailles soit le gagnant de la partie. Pourtant, le système de pioches de cartes via les tuiles de ravitaillement est interessant à jouer car il faut choisir non pas la tuile qui vous donnera le plus de cartes, mais également celle qui en rapportera le moins à l'adversaire.
Au final, le jeu est agréable et assez tactique mais malheusement parfois injuste vis-à-vis du perdant qui n'aura pas forcémeent démérité, mais, qui n'aura pas eut les cartes de la bonne nature et de la bonne couleur dans la première moitié du jeu.

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