Thème du jeu


Londres, la nuit, le brouillard est épais. Un cri, des pas, une fuite, un drame vient de se produire. Deux détectives se lancent sur les traces du coupable, ils se font concurrence pour être le premier à découvrir la vérité. Soyez l'un de ces 2 détectives et faites preuve de perspicacité !
 

Description du jeu

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But du jeu

Etre le premier à rassembler 7 indices avec des lettres consécutives dans l'ordre alphabétique.

Mise en place

Chaque joueur prend ses 30 cartes Détective de sa couleur. Il les mélange et les place devant lui face cachée. Chacun prend les 3 premières cartes de la pioche pour constituer sa main de départ. On mélange les 40 cartes Indices que l'on répartit en 5 paquets de 8 cartes chacun que l'on dispose, face cachée, en cercle sur la table.

Déroulement d'un tour

A chaque tour, le joueur doit effectuer les 3 actions suivantes dans l'ordre :

 Poser une carte
Le joueur pose, face visible, l'une de ses cartes qu'il a en main sous une des piles de cartes Indices. On ne doit voir que la dernière carte posée.

 Piocher une carte
Le joueur reprend une carte Détective pour compléter sa main.

 Faire une estimation
Le joueur doit effectuer une estimation de la valeur totale des 6 cartes dans la main des joueurs, les cartes spéciales ne sont pas prises en compte. Il doit évaluer la valeur de ses cartes plus celle de son adversaire. Par la suite, toute nouvelle estimation doit être strictement supérieure à la précédente.

 Douter
A son tour de jeu, un joueur peut renoncer à ses 3 actions et douter de l'estimation faite par son adversaire. Dans ce cas, les 2 joueurs montrent leurs cartes et on évalue la valeur totale de ces cartes. Si la somme des cartes est inférieure à l'estimation, le joueur qui a douté l'emporte sinon c'est le joueur qui a effectué l'estimation qui gagne. Les cartes sont défaussées et l'on procède au décompte.

Le décompte

Le joueur venant d'emporter la partie de doute, choisit une des 5 piles d'indices et prend le paquet de cartes Détectives qui se trouvent dessous. Une à une, il les retourne et les trie par couleur. Il le fait tant qu'il ne tombe pas sur une carte STOP ou s'il arrive à la fin du paquet. Dès ce moment, on additionne les cartes des 2 couleurs et celui qui a le plus a le droit de choisir un indice dans la pile correspondante. Ensuite, il replace la pile d'indices à sa place. Toutes les cartes Détectives du décompte sont placées dans la défausse et la partie reprend.

Un joueur peut décider de faire un décompte sous une pile d'Indices où il n'y a aucune carte jouée, il emporte automatiquement le décompte et choisit un indice.

Les cartes spéciales

La carte STOP

Elle met fin au décompte en cours, toutes les cartes restantes dans la pile de cartes Détectives ne sont pas prises en compte.





La carte X2

Cette carte double la valeur des cartes Détectives du joueur l'ayant posée. On ne cumule pas les cartes X2, seule la première double. En mettre plusieurs dans la même pile ne sert à rien.




La carte Flèche

Cette carte permet d'effectuer un nouveau décompte après celui en cours. C'est la pile indiquée par la flèche qui sera décomptée. On le fait tant que l'on révèle des cartes flèches.





Fin de la partie

La partie se termine quand l'un des joueurs a rassemblé 7 indices alphabétiquement ordonnés, il les révèle et gagne la partie.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

29 janvier 2006
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Un jeu de bluff pour deux autour duquel il fait bon se retrouver pour des parties animées. La mémoire est mise à rude épreuve car il faut se rappeler se que l'on pose comme Détective, il y a 5 piles d'Indices.

A posséder si l'on a souvent l'occasion de jouer à 2.

 
  • Merveilleusement illustré
  • Le bluff mixé avec la mémoire
 
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