Thème du jeu


Vous êtes aux commandes de votre montgolfière et participez à une compétition où le vainqueur est celui qui emporte 3 courses. Serez-vous suffisamment bon pilote pour savoir rester près du sol durant les étapes de plaines ou en l'air durant les étapes de montagnes ? La lutte avec les autres candidats sera acharnée et ils n'hésiterons pas à perturber votre vol. Prêt pour le décollage ?
 

Description du jeu

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But du jeu

Emporter 3 des 5 trophées mis en jeu.

Mise en place

On dispose les 4 tuiles Paysages entre les 2 joueurs, la n° 1 côté plaine, la n° 2 côté montagne, la n° 3 côté plaine et la n° 4 côté montagne. L'ensemble des cubes de couleur sont mis dans le sac qui est agité afin de les mélanger. Ensuite, on place, au hasard, autant de cube que le numéro de la carte sur celle-ci. Les cartes Trophées sont misent de manière a être vues par les 2 joueurs. Le chiffre sur celle-ci représente le nombre de cube de la couleur nécessaire pour emporter le trophée.
On mélange les cartes Ballon et on en distribue 8 à chaque joueur. Le reste forme la pioche. Chaque joueur choisit un côté de la ligne formée par les tuiles Paysage, c'est son camp qui lui rapportera des points.

Déroulement d'un tour

Chaque joueur doit toujours placer une seule carte dans le jeu, dans son camp ou dans celui de son adversaire. Il ne peut y avoir de chaque côté des tuiles que le nombre de cartes correspondant au nombre de la tuile, donc le nombre de cubes. Les Ballons posés doivent être de la couleur des cubes sur la tuile. Attention, il doit y avoir une carte par cube de couleur, il n'est pas permis de mettre autant de ballons d'une couleur présente dans les cubes. Par exemple, s'il y a 2 verts et 1 bleu, il faut mettre une carte bleue et 2 vertes, pas 3 vertes, ni 3 bleues, ni 2 bleues, ...

Placement des ballons et des cubes


Lorsqu'une tuile est entourée, des 2 côtés, par le nombre de cartes adéquats, on procède au décompte. Chaque joueur compte la valeur totale de ses ballons (ceux de son côté) et celui qui a la plus grande valeur sur une montagne l'emporte, tandis que celui qui à la plus petite valeur sur une plaine l'emporte. Le joueur gagnant prend les cubes de couleur posés sur la tuile Paysage. En cas d'égalité dans le même tour entre les 2 joueurs, c'est le dernier qui a posé une carte qui l'emporte.

Ensuite, on retourne la tuile qui change de paysage et on remet sur celle-ci des cubes tirés au hasard. La partie peut recommencer sur cette zone du jeu.

Après avoir emporté des cubes, un joueur peut réclamer un trophée s'il a le nombre de cubes nécessaires. En cas d'égalité dans le même tour entre les 2 joueurs, c'est le dernier qui a posé une carte qui l'emporte. Dès qu'un trophée est emporté, les joueurs peuvent échanger les cubes de cette couleur au prix de 3 contre 1, lors de n'importe quel tour. Les cubes échangés retournent dans le sac.

C'est celui qui a perdu le décompte qui recommence à jouer.

Fin de la partie

Le vainqueur est le joueur qui remporte un troisième Trophée.

Pour bien commencer

les coupes de couleur "grise" et "bleue" sont à privilégier même s'il y a moins de cubes, elles coûtent moins de cartes.
finir une étape qui reviendra à l'adversaire est une bonne chose si vous ne savez pas quoi jouer : vous changerez une carte et la couleur des cubes et donc de cartes à jouer.
jouer une carte trés forte ou faible sur les tuiles à 3 ou 4 cartes d'entrée peut inciter l'adversaire à aller voir ailleurs. De la même manière, laisser croire à l'adversaire qu'il peut revenir dans une course vous permettra de ne pas avoir à remplir seul les deux cotés.
laisser l'adversaire dépenser ses cartes sur la tuile à 4 cubes et ramasser tout seul plusieurs fois celle à un ou deux cubes peut être interressant.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

29 janvier 2006
 
Top à LudiGaume
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Avertissement sur ses notations

On accroche dès la première partie. Les règles sont simples même si pour les joueurs occasionnels cela les perturbe au début par le fait de pouvoir jouer des cartes aussi bien dans un camp que dans l'autre. C'est justement tout l'attrait du jeu, on adore jouer dans le camp de l'adversaire pour lui faire monter son ballon rapidement dans une plaine.

Un must dans les jeux à 2.

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L'avis de Raphaël

13 décembre 2004
 
Sympathique
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Bien sympathique et léger comme l'air, Ballon Cup n'est pas un jeu auquel je jouerais tous les jours mais que je ressors avec plaisir.

Il y a une petite ressemblance avec Schotten Totten (ou Battle Line), mais le hasard y occupe une place plus importante, ce qui rend Ballon Cup plus tactique et moins stratégique. Il s'agit donc d'un jeu plus accessible qui n'effraiera ni les enfants, ni les joueurs occasionnels.

Attention cependant; il peut arriver que le jeu soit bloqué dans une situation inextricable; parfois, ce blocage peut être résolu par un joueur qui se sacrifie en jouant une carte à son désavantage, et parfois non; c'est pourquoi je vous conseille la règle optionelle suivante, qui n'est pas à toute épreuve, mais qui diminue fortement la probabilité d'un blocage.

Pour éviter les blocages: il faut veiller, lors du tirage des cubes colorés, à ce qu'il n'y ait pas plus de N-1 cubes d'une même couleur sur l'ensemble des 4 "plateaux" de jeu.
N est la quantité de cubes nécessaires à l'obtention d'une coupe.
Par exemple, il ne peut y avoir que 2 cubes gris (N gris = 3) en même temps; si on tire un autre cube gris, il faut le replacer dans le sac et en tirer un autre.

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L'avis de Xavo

Plus de 10 parties jouées - 18 juin 2006
 
Sympathique
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Je possède la version allemande signée Kosmos. Le matériel de Ballon Cup est complet et beau. De la verdure, des ballons colorés, des montagnes...l'ambiance est paisible. Notez que j'ai eut 8 cubes bleus dans ma boite alors qu'il devrait y en avoir 7 (et ne vous demandez pas pourquoi j'ai compté mes cubes !). Donc, du tout bon comme souvent dans cette gamme. Notez que la langue allemande de ce jeu n'est pas une limite du tout si vous possèdez une traduction des règles.
La régle est flou sur deux points (enfin je parle de la règle une fois traduite, mais les deux traductions que j'ai sont flous sur les mêmes points) : l'achat de coupes avec des cubes d'une autre couleur et la pioche. Le Clube a interrogé l'auteur qui spécifie que l'achat n'est possible qu'à son tour. Nous préférons limiter encore cet échange au moment où une coupe est attribuée pour créer plus de tension. Nous pensons aussi qu'il ne faut pas remplacer ses trois cubes par un cube pris dans le sac ou sur un plateau. Il n'est pas non plus précisé dans les règles si les cartes sont mélangées quand la pioche est vide : à vous de voir si vous souhaitez jouer sur l'ordre des cartes défaussées ou non. Cela peut être interressant, mais je n'ai pas essayé.
Le jeu est proche des Cités Perdus de Knizia, mais en mieux. Etant donné qu'il est possible de poser des deux cotés, de son coté ou de celui de l'adversaire, les faibles et fortes cartes sont interressantes. Les cartes intermédiaires sont plus faibles mais non sans utilité pour bluffer. Il faut beaucoup compter pour savoir si cela vaut le cout de jouer à un endroit en fonction des cartes déjà jouées et de celles en main.
La variété de coût des coupes en cubes de couleurs rends le jeu stratégique : on visera les moins chers et peut-être d'autres en fonction des gains en court de route. On essaiera d'empècher l'adversaire de prendre une coupe quitte à ne pas la gagner soit même dans l'immédiat.
Il est également possible de bluffer en "chargeant" ou non une étape afin d'inciter l'adversaire à jouer des cartes ou au contraire pour l'inciter à éviter d'en jouer.
Voilà donc un petit jeu tactique, stratégique et interactif. Ce n'est pas le meilleur sur ces trois critères, car ce jeu se joue à deux et est simple et rapide, mais il remplira bien sa mission eut égard au faible investissement qu'il exige.

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