Thème du jeu


En tant que joueur vous accompagnez Beowulf dans ses voyages et ses aventures. Vous restez à ses côtés durant tous ses exploits, prêt à lui venir en aide en parole et en fait. Le but du jeu est d'acquérir de la gloire ou des récompenses sous forme de gloire, des jetons trésors et alliance, des cartes spéciales et des cartes activités supplémentaires. Tout ceci est joué avec un seul objectif : gagner la reconnaissance et les faveurs de Beowulf. A la fin du jeu, le successeur de Beowulf, et donc le vainqueur de la partie, est le joueur qui possède le plus de gloire et de trésors.
 

L'avis de Grunt

4- De 3 à 5 parties jouées - 28 février 2007
 
Très Bon
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Contrairement au film avec Christophe Lambert, le cast est ici bien choisi: Reiner Knizia pour la réalisation, John Howe pour le décorum. On pourrait à première vue le rapprocher du Seigneur des anneaux du même duo comique :
- de par son esthétique soignée
- de par sa segmentation en épisodes d’une grande Histoire (au souffle épique indéniable)
- de par son principe de gestion d’une main de cartes tout au long de la partie.
Mais ce serait faire injure à l’un comme à l’autre d’en rester là.

Le scénario est une succession de scénettes. Du voyage initiatique du palais du roi à travers les mers, au combat contre l’ogre Grendel puis sa mère (son père, ses frères et ses sœurs, ouhoooo ce serait… hum je m’égare), jusqu’à la bataille finale contre le dragon, et le moment kleenex : la mort de Beowulf. Qui dit mort, dit succession et droit d’héritage, et le joueur qui se sera le plus distingué au cours de ces périples, pourra dépouiller le cadavre encore chaud de sa vénérable idole et se proclamer héros malgré lui.

Les acteurs sont donc de simples compagnons de route avec un même but commun mais des intérêts divergents (« vergents »). Chaque épisode majeur comprend une enchère soit simultanée soit progressive. Dans ce dernier cas s’ajoute la notion de risque qui donne un piment certain d’autant plus qu’un échec du risque signifie de se faire sortir définitivement, sans passer par la case départ, même avec les cartes en main. C’est délicieusement retors car si on accepte de prendre des risques quand les enjeux sont peu importants (et pas encore à 2 blessures), on hésitera beaucoup plus quand on souhaite vraiment gagner l’enchère à plutôt piller sa main. Comme toutes les cartes misées sont perdues, il y a un petit effet à la Tasch Mahal où on s’obstine parfois à vouloir rester au-delà du raisonnable. Bref, une bonne dose de hasard dans ce jeu, mais agréablement géré et la prise de risque, même si elle s'avère parfois frustrante, donne un goût unique au jeu.

Le background parait au premier abord un peu absent (surprenant pour un Knizia non? :P) mais on se laisse vite embarquer dans cette succession d'enchères pour le moins fluide, et l’imagination aidant à entrer dans l’Histoire. S'il fallait retenir un jeu de Knizia pour l'année 2005, c'est bien celui-là et pas la tour de Babel, Palazzo ou encore Tigre et Euphrat, le jeu de cartes. Il a quand même au moins le mérite d'être simplement fun.

 
  • Les illustrations
  • Le côté scénarisé des enchères
  • La notion de risque
  • La règle avancé (avec l'or) à utiliser de suite
 
  • Le hasard parfois
  • L'absence d'un objectif commun à défendre à chaque étape: juste compétitif
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