Thème du jeu


Une frénésie immobilière s'est emparée de la ville. Des immeubles de toutes tailles poussent comme des champignons. Les agences immobilières ont mobilisé tous leurs agents afin de profiter un maximum de ce boum immobilier. Vous êtes engagé dans l'une de ces agences et vous devez acquérir les meilleurs immeubles. Pas si facile avec toute cette concurrence ! Tout le monde est sur le coup. A vous de jouer et soyez un vrai Requin !
 

Description du jeu

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But du jeu

Acquérir le plus grand capital et deux quartiers au minimum, au terme des 18 tours.

Mise en place

On dispose le plateau de jeu au centre de la table sur lequel on place au hasard 4 pions (minimum 2 couleurs) sur chacune des cases d’enchères situées en bordure de plateau et représentées par le signe $. Le pion "Promoteur" est placé sur l’une des cases d’enchères au choix. Un banquier est désigné et distribue à chacun un capital de 10 millions de dollars ainsi qu'une des cartes de visite (préalablement mélangées). La carte de visite représente la couleur de chaque joueur.

Le joueur qui obtient le résultat le plus élevé au dé commence la partie.

Déroulement d'un tour

Chaque tour se déroule en 3 étapes :

 Déplacement du promoteur
Le joueur dont c'est le tour lance le dé et déplace le promoteur d'autant de cases (où des pions sont encore présents) qu'indiqué par le résultat. Les 4 pions de la case sur laquelle le promoteur termine son déplacement sont mis aux enchères.

 Les enchères
Le joueur à gauche du meneur débute les enchères en faisant une offre ou passe, puis c’est au joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre de faire une enchère. Ce joueur doit surenchérir ou passer. Le joueur qui passe n’a plus le droit de participer aux enchères durant le tour. Si un joueur ne peut plus surenchérir faute d’argent, il doit soit passer, soit emprunter à la banque. La vente est réalisée quand tous les joueurs ont passé sauf un, qui paie son dû à la banque et reçoit les 4 pions de couleur.

 Répartition des pions sur les quartiers
Le vainqueur de l'enchère répartit les 4 pions à sa guise même si ces pions ne sont pas de sa couleur. Ensuite, une acquisition de quartier peut avoir lieu.

L'acquisition des quartiers

Un quartier est acquis quand 7 pions sont présents sur celui-ci. La couleur majoritaire remporte le quartier. Si, lors du décompte, plusieurs couleurs sont à égalité, elles se neutralisent et le joueur à qui appartient l’unique pion remporte le quartier.
Le gagnant place un panneau "Sold" sur le quartier en question avec un de ses pions par dessus. Les autres pions sont enlevés du quartier et retirés du jeu. On ne peut plus poser de pions sur un quartier vendu.

Les emprunts

Un joueur peut emprunter 10 millions $ une fois par tour. La banque lui versera 10 millions $ moins 1 million $ par jetons Emprunt qu'il possède déjà. Lors de son 1er emprunt, on recevra 9 millions $, lors du 2ème on recevra 8 millions $, etc. A chaque emprunt, on reçoit un jeton emprunt que l'on place face visible devant soi.

Fin de la partie

Quand les 4 pions de la dernière enchère ont été placés sur les quartiers et que le ou les derniers quartiers ont été attribués par le placement ou non du 7e pions, la partie se termine. On procède à la distribution des quartiers invendus de la même manière que pour le décompte normal.

Chaque joueur fait le compte des quartiers qu’il a acquis (valeur du quartier x 1 million$). Les parcs n’ont pas de valeur, sauf pour son propriétaire s'il possède un ou des quartiers adjacents aux parcs, ces derniers lui permettent de doubler la valeur des quartiers adjacents.

Les joueurs additionnent également l’argent liquide qu’il leur reste et soustraient la valeur des jetons emprunts. Le vainqueur est celui qui a le plus d'argent.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

29 janvier 2006
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Ce jeu pourrait faire penser à San Marco par le système de pose de pions de couleurs dans les quartiers. Mais le fait que les couleurs se neutralisent si elles y sont en nombre égal donne une autre tonalité au jeu. De plus, ne pas pouvoir gérer soi-même ses propres pions vous oblige parfois à devoir remporter une enchère où aucun de vos pions ne sont présent, mais vous permettra en posant judicieusement les pions adverses de remporter un quartier sans avoir besoin d'obtenir la majorité.

Un très bon jeu d'enchères.

 
  • Une mécanique simple
  • Enchères à outrance
  • La règle d'acquisition des quartiers
 
  • Devoir emprunter
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L'avis de Zendor

De 6 à 10 parties jouées - 30 août 2005
 
Top à Zendor
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Avec Big Shot, le grand Alex Randolph donne encore des leçons au crépuscule de sa vie! Ici, pas de cartes aux effets multiples avec lesquelles les joueurs doivent se familiariser. Pas de conditions fondamentales qui n'ont pour seul but que de rendre difficile le placement des pions. Pas de règles de pointage à deux niveaux non plus. Non. Big Shot a tout de la griffe de son auteur en fait : simple, facile, concis mais oh combien efficace!

En radicalisant les luttes pour le contrôle des zones (les égalités sont littéralement éliminées), en empêchant qu'elles s'éternisent (limite de 7 cubes par zone) et en permettant d'acheter le droit de placer les pions des adversaires (enchères), l'auteur a su faire épouser la subtilité avec l'accessibilité. Il a ainsi créé LA référence quand il s'agit d'initier le grand public aux jeux de spéculation. Car spéculation il y a ici, et elle est au coeur du jeu.

Qui plus est, Big Shot à le mérite d'être parmi les plus méchants du genre!

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