Thème du jeu


Les Âges Sombres sont maintenant derrière nous. Les bâtiments en ruines de Blue Moon City permettent encore de mesurer combien la ville était puissante. Les peuples de Blue Moon ont juré de reconstruire leur ville. Les 3 dragons sont de retour et ils surveillent la reconstruction. Petit à petit, tous les fantastiques bâtiments renaissent. En récompense pour leur travail, les joueurs reçoivent des morceaux du Cristal Sacré qui fut détruit et les offrent au dieu de Blue Moon. Dès qu’un joueur a offert suffisamment de morceaux de cristal, le Cristal Sacré est reconstruit et Blue
Moon City resplendit d’un nouvel éclat.

Le joueur qui aura fait le plus d’offrandes sera le vainqueur et méritera de prendre en main le destin de Blue Moon City.
 

Description du jeu

preview
 
But du jeu

Avoir le plus de dragons à la fin de la partie qui se déroule en combats successifs.

Mise en place

On dispose le plateau de jeu entre les 2 joueurs sur lequel on place les 3 dragons dans la partie neutre. Chaque joueur choisit son peuple, les Vulca ou les Hoax, et place le leader sur le côté du plateau (emplacement LEADER). Chacun mélange ses cartes et place le paquet devant l’emplacement prévu à cet effet sur le plateau de jeu. Enfin, chacun prend 6 cartes pour former sa main de départ.

Les cartes

Les éléments les plus importants des cartes sont leur valeur de combat (Terre ou Feu), leur symbole offrant des capacités spéciales aux cartes, le nom de la carte, le pouvoir de la carte et enfin, l'une des 4 grandes catégories : Action du Leader, Personnages, Améliorations et Soutiens. Ces 4 derniers éléments sont importants pour bien connaître la phase de jeu durant laquelle on peut jouer la carte.

Les différents éléments d'une carte

Les symboles

Le bouclier protège de l’attaque, dans l’élément correspondant, peu importe la valeur de celle-ci. L’attaque du possesseur du bouclier n’a pas besoin d’être égale ou supérieure à celle de son adversaire grâce à son bouclier.

Quand on joue une carte avec ce symbole, le joueur ne peut plus poser de cartes après celle-ci.

Lors du début de son tour, le joueur peut récupérer en main les cartes avec ce symbole.

Le peuple des Aqua possède ce symbole. Ces cartes sont protégées de toutes manipulation de l’adversaire.

Les cartes Libre peuvent être jouées sans tenir compte de la limite de cartes jouables durant la phase en cours.

Si le joueur a 2 cartes avec le symbole Paire qui commence par le même mot, il peut les poser ensemble au lieu de ne poser qu’une seule carte.

Le peuple des Khind est réparti en 4 gangs, de couleurs différentes, voir le symbole Gang sur la carte. Un joueur peut poser autant de personnages du même Gang à son tour. Pour que le Gang reste actif lors du tour suivant, il doit jouer au moins une nouvelle carte du même Gang.

Déroulement d'un tour

Un combat se déroule en plusieurs tours, c'est-à-dire jusqu’à ce qu’un joueur se retire de celui-ci et donne le droit à son adversaire de prendre un dragon.

Chaque joueur exécute les phases suivantes durant son tour, puis le tour passe à son adversaire :

 Début du tour
Certaines cartes peuvent être jouées dès le début du tour. Si c’est le cas, le joueur peut le faire.

 Action du Leader
Le joueur actif peut jouer une seule carte « Action du leader » par tour. Il la place sur son leader, décalée, et elle est active immédiatement et le reste jusqu’à la fin du tour. Les cartes suivantes seront posées sur la précédente.

 Retrait du combat
Le joueur actif peut se retirer du combat s'il ne peut le poursuivre. Le combat s’arrête immédiatement (voir Gagner un combat).

Le 1er joueur peut renoncer au combat, dans ce cas, il doit se défausser de 1 à 3 cartes de sa main et un nouveau combat commence dans lequel son adversaire devient le 1er joueur. Le joueur, après avoir défaussé ses cartes, complète sa main. Cette action doit également être exécutée si un joueur n’a pas de personnage dans sa main.

 Personnage
Le joueur doit jouer une carte Personnage qu’il place en face de l’endroit spécifié sur le plateau de jeu. Si une carte est déjà présente, il place le nouveau Personnage sur le précédent. Seul le dernier personnage posé est actif. Dans certains cas, il est possible de poser 2 personnages durant cette phase.

 Améliorations et soutiens
Le joueur peut joueur une seule carte, soit d’Amélioration, soit de Soutien. Lors de son premier tour, le joueur qui débute le combat ne peut pas poser de carte durant cette étape.

L’amélioration est posée sur le Personnage de manière à laisser visible les valeurs de combats. Cette carte reste active jusqu’à ce qu’elle soit recouverte au tour suivant.

La carte de Soutien est posée sous l’emplacement prévu à cet effet sur le plateau de jeu. Cette aire peut accueillir au maximum 4 cartes qui sont posées côte à côte. Elles sont actives durant tout le combat.

 Annonce de la valeur de combat
Le joueur actif annonce sa valeur de combat dans l’un des 2 éléments possibles, la Terre ou le Feu. Pour se faire, il tient compte de toutes les valeurs de ses cartes (Personnage / Amélioration / Soutien) et parfois des cartes de l’adversaires qui peuvent influer sur sa force de combat.

Le combat reste dans l’élément annoncé par le 1er joueur lors de son 1er tour. Seul les mutants peuvent modifier l’élément du combat.

Le joueur actif doit toujours annoncer une valeur de combat égale ou supérieure à celle annoncée précédemment.

 Pioche de nouvelles cartes
Le joueur actif pioche autant de cartes que nécessaire pour reconstituer sa main à 6 cartes. Si le joueur a plus de 6 cartes en main, il ne pioche pas mais n’en défausse pas non plus.

 Fin du tour
Certaines cartes peuvent être jouées durant cette phase. Si c’est le cas, le joueur peut le faire.

Le joueur suivant entame son tour.

Gagner un combat

Quand un joueur se retire d’un combat, son adversaire gagne et peut prendre un dragon. S'il a au mois 6 cartes posées dans son aire de jeu, il peut en prendre un second. Certaines cartes permettent également de gagner plus de dragons à l’issue d’un combat. On prend d’abord le ou les dragons de l’adversaire que l’on replace au centre du plateau. Ensuite, si le joueur peut encore prendre des dragons, il les prend et les place devant lui.

A la fin du combat, les joueurs défaussent les cartes placées dans leur aire de jeu et reconstitue leur main à 6 cartes. Le perdant commence le combat suivant.

Fin de la partie

La partie se termine quand un joueur n’a plus de carte dans sa pioche et qu’il ne peut poursuivre un combat, ou quand un joueur possède les 3 dragons et vient d’en gagner un de plus.

Le vainqueur est le joueur qui a le plus de dragons. Si aucun joueur n’a de dragon, dans ce cas le perdant est le joueur n’ayant plus de carte.

Le vainquer reçoit un cristal pour sa victoire plus un par dragon. Le perdant ne reçoit pas de cristal. Ce système permet de jouer plusieurs parties (en changeant de peuples à chaque tour) et d’en déterminer le meilleur joueur.

Les jeux personnalisés

Les joueurs expérimentés peuvent jouer avec des jeux personnalisés, souvent à l’aide d’extensions. Il faut respecter les règles suivantes : le jeu doit contenir 30 cartes différentes sans compter le Leader. Les peuples peuvent être mélangés et les cartes ne peuvent valoir qu’au maximum 10 lunes (bas des cartes).

Au début de la partie, les joueurs dévoilent en même temps leur leader et peuvent vérifier le nombre de cartes dans le jeu de leur adversaire.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

30 janvier 2006
 
Très Bon
  preview
Avertissement sur ses notations

Tout de suite on pense à Magic quand on s'informe sur Blue Moon et la possibilité d'acheter de nouveaux decks. Mais ici pas de but mercantile aussi fort que dans Magic, on ne collectionne pas mais acquiert de nouveaux decks (si on le souhaite) qui sont complets pour être joués directement et ne génère pas une course à la carte introuvable.

Le jeu de base, celui de cette fiche, est parfaitement équilibré et s'offre à vous dès l'ouverture de la boîte. Les illustrations de grands maîtres illustrateurs du jeu de société vous attirent dès le premier instant et vous donnent réellement l'envie d'y jouer. Les dragons sont d'une excellente qualité alors que le plateau n'est pas forcément utile.

Quand au jeu, il est abordable par tous car les règles ne sont pas touffues à s'y perdre et il faut gérer les 2 éléments, la Terre et le Feu, les 4 grandes catégories de cartes, les symboles spéciaux et enfin savoir lire pour appliquer le pouvoir des cartes. On a connu plus difficile pour un jeu de ce type.

Après plusieurs parties, on se rend compte que le jeu est dynamique et que la gestion de sa main est prépondérante car il ne faut pas gaspiller ses cartes dans des combats sans fin. Il faut savoir abandonner le combat pour mieux préparer le suivant. De plus, afin d'éviter que les parties deviennent interminable l'auteur à pensé à un bon système de fin et de points.

Un Magic allégé de sa complexité, de son poids financier et agrémenté d'une excellente durée de vie et de merveilleuses illustrations.

De plus, il ne faut pas oublier que 2 decks supplémentaires sont disponibles en français : Les Flit et les Mimix.

 
  • Un jeu dynamique
  • Les illustrations à fond dans le thème
  • L'accessibilité des règles
  • L'équilibre des 2 decks
 
  • Le plateau pas forcément utile
Aucun commentaireMasquer