Thème du jeu


Piolet, crampons, carte, altimètre,
pitons, baudrier, mousquetons…?
Laissez tomber tout ce barda ! Pour grimper sur cette montagne, vous n’aurez
besoin que de quatre dés, d’une
volonté d’acier et d’une bonne musette
pleine de sang-froid et d’audace !

Can’t stop!, c’est un jeu avec des dés, de la montagne, de l’émotion et de grandes tranches de rire. Mais c’est aussi un jeu de dés qui vous laissera
le soin de prendre en main votre destin.
Continuer à grimper ou s’arrêter momentanément ? Sauvegarder ses acquis ou prendre des risques ? Le tout sous les encouragements perfides des autres joueurs ! Alors, ça passe… ou pas ?
 

Description du jeu

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But du jeu

Etre le premier joueur à atteindre le sommet de 3 voies différentes.

Mise en place

On place le tapis de jeu entre les joueurs qui choisissent chacun une couleur et prennent les 9 jetons de celle-ci.


On détermine le premier joueur aux dés.

Déroulement de la partie

A son tour, le joueur actif lance les 4 dés. Il doit additionner ceux-ci par paire pour obtenir 2 valeurs qui montrent les voies qu'il peut emprunter.

Si les bonzes ne sont pas encore placés sur le tapis, il doit en mettre un sur chaque voie correspondant à la valeur de ses paires. Si un bonze est déjà dans une voie, il l'avance d'une case.

Si le joueur a déjà un jeton de sa couleur dans la voie où il place le bonze, il pose ce dernier après son jeton.

Le tour du joueur peut se terminer de 2 façons :

 le joueur décide d'arrêter de lui-même son tour pour poser ou déplacer un de ses jetons sur l'emplacement de chaque bonze. Si le bonze est sur la dernière case d'une voie, le joueur l'emporte et l'on retire les autres jetons de cette voie. On ne peut plus progresser sur cette dernière.

 le joueur ne peut plus placer ou déplacer un bonze pour progresser dans une voie car le résultat de ses dés ne le lui permet pas. Il ne peut déplacer ou poser ses jetons à l'emplacement des bonzes que l'on retire du tapis.

Sinon le joueur peut poursuivre son ascension et relancer les dés tout en s'exposant aux risques de la condition précédente.

Fin de la partie

La partie se termine quand un joueur remporte sa 3ème voie.

Variantes

 Variante n°1 - Partie plus longue
pour rendre le jeu plus long et les parties plus haletantes, augmentez le nombre de voies nécessaires pour gagner la partie (jusqu’à 5).

 Variante n°2 - Partie plus rapide
si votre bonze passe sur une case où se trouve un jeton d’un adversaire, ne comptez pas cette case et « sautez » le pion de l’adversaire pour placer votre marqueur sur la case libre suivante.
Cette variante accélère énormément le jeu.

 Variante n°3 - Plus de risque
tant que l’un de vos bonzes est empilé avec au moins 1 jeton d’un adversaire, vous ne pouvez pas vous arrêter de jouer. Une fois que tous vos bonzes sont sur une case libre, vous pouvez vous arrêter. Dans cette version, les joueurs sont littéralement obligés de prendre des risques, et cela devient très dangereux à 4 joueurs...

Précision : les variantes 2 et 3 ne peuvent pas être utilisées en même temps.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

Plus de 10 parties jouées - 29 juillet 2006
 
Top à LudiGaume
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Avertissement sur ses notations

C'est un beau cadeau que nous offre Asmodée par la réédition de ce très bon jeu de Sid Sackson.

De plus, ils ont des idées chez Asmodée : il nous offre un jeu de plage ! Oui cette réédition est magnifique, tout est près pour la plage, les pions, les dés, le tapis et le sac pour tout emporter dans son sac à dos. On pourrait presque regretter que la règle ne soit pas imprimée sur le sac afin de l'avoir toujours avec soi.

Le jeu ne change pas excepté une chose : dans la version originale (Can't Stop - 1ère édition) chaque joueur à 11 jetons et non 9 comme dans cette nouvelle version. Donc, dans cette version chaque joueur ne peut ouvrir que 9 voies sur les 11 possibles en même temps. Cela ne pose aucun problème et augmente le risque puisque 2 voies ne vous sont pas accessibles en début de partie.

Toujours un grand jeu qui s'offre un format d'été et qui peut être emporté partout.

A acquérir de toute urgence.

 
  • Une édition pour l'été
  • Un design joyeux, moins austère que les versions précédentes
 
  • 2 jetons de moins, bien ou pas ?
  • Le tapis et le sac où l'impression semble fragile avec le temps
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L'avis de Stéphan

De 6 à 10 parties jouées - 28 novembre 2006
 
Top à Stéphan
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Après un voyage en montgolfière, prenons les chemins enneigés de l’Himalaya pour poursuivre notre périple du Stop ou Encore. Et oui grâce à Asmodée, Can’t Stop bénéficie d’une réédition fort sympathique qui met en scène des « dalaï-lama » aux regards enjoués et à la volonté d’acier.

Et de la volonté, vous en aurez besoin pour vous arrêter de jouer. Car tout l’art de ce jeu consiste bien à s’arrêter à temps, avant que la chance ne vous lache, avant que le destin ne décide de mettre un terme à votre ascension. Prendrez-vous des risques mesurés ou tenterez vous le tout pour le tout afin d’arriver à vos fins ?

Le principe de ce jeu est on ne peut plus simple : conduire sains et saufs trois bonzes au sommet de l’himalaya. Certains sommets sont plus faciles mais plus long à atteindre, d’autres plus rapides mais aussi plus périlleux. Tout ce qu’il vous faut pour y arriver, c'est une bonne dose de chance et une bonne dose de ténacité. Car sur les chemins qui mènent au sommet, votre pire ennemi ne sera pas le manque de chance mais les doutes que ne se lasseront pas de semer vos adversaires, dans votre esprit.

Comparé à Diamant ou a Cloud 9, Can’t Stop paraît plutôt épuré. Pas de mécanismes ou de calculs astucieux comme dans Diamant, pas de possibilités tactiques supplémentaires comme dans Cloud 9, tout le sel de Can’t Stop réside dans le calcul du risque, la guerre psychologique et le hasard. La prise de risque, c’est votre responsabilité : mesurer vos chances et faire de bons choix ou titiller le destin et prendre des risques totalement irrationnels, autant de choix difficiles à entreprendre et difficiles à assumer. La guerre psychologique, c’est la responsabilité de vos adversaires : vous faire douter, semer le trouble dans votre esprit ou vous pousser à commettre une erreur de jugement, à eux de tout mettre en œuvre pour vous faire craquer. Vous ferez évidemment de même quand leur tour viendra. Quant au hasard, c’est l’élément perturbateur, celui qui rend possible un choix improbable ou fait échouer la meilleure des stratégies sans risque. De ce triangle infernal naît la subtile alchimie qui donne à Can’t Stop ce goût de Jeu – avec un grand J - que l’on ne retrouve pas dans les autres titres cités plus haut.

Toujours imité, jamais égalé, Can’t Stop est un jeu d’une astucieuse simplicité se suffisant à lui-même et assurant une rejouabilité inégalée.

Car Can’t Stop, on voudrait que jamais ça ne s’arrête !

 
  • Une nouvelle édition plus jolie, plus moderne, plus transportable
  • L’ambiance qui s’échauffe autour de la table !
 
  • Un matériel qui s’use rapidement
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L'avis de Grunt

Plus de 10 parties jouées - 6 septembre 2010
 
Très Bon
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Il m'a fallu l'édition Asmodée pour découvrir Can't stop, qui dans les jeux de Stop ou Encore, fait office de référentiel.

A raison car les mécanismes sont simples (et vite expliqués) mais subtils:

- l'utilisation des colonnes centrales (plus probables) comme autant piliers pour pousser au maximum ses lancers;

- une prise de risque calculée (d'ailleurs dans nos parties, on annonce souvent, c'est le lancer de trop avant de se gameler ;);

- au fur et à mesure que les colonnes se ferment, le jeu gagne en tension.

De plus avec le format en sac transportable et le design sympa et "rajeuni" (dieu que la boite de l'édition originale était laide!), il n'y a pas de raison de se priver!

 
  • Le format en sac
  • Le Stop ou encore de référence
  • Design "rajeuni"
  • Simplicité des règles
 
  • Un poil long en version de base
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