Cap Horn
Thème du jeu
Le départ de la course vient d'être donné. Tous les voiliers sont alors au coude à coude, les équipages à pied d'œuvre. Franchir le premier le Cap Horn, voilà le but de tous. Mais pour cela, il va falloir faire preuve de sang froid, et avoir une grande maîtrise des vents qui soufflent dans ces régions des mers du sud. Saurez-vous garder le plus longtemps possible le bon cap et le meilleur des vents dans vos voiles.
Description du jeu
But du jeu
La course se déroule en trois escales, dans lesquelles on peut remporter une rose des vents. Il faut collectionner deux roses des vents de couleurs différentes et franchir la ligne d’arrivée en premier ou collectionner trois roses des vents de couleurs différentes.
Mise en place
On place le plateau de jeu sur la table. Les cartes de navigation sont mélangées et posées, en deux tas, faces cachées près du logo Cap Horn. Les 9 pions escales maritimes sont déposés aux endroits prévus sur le plateau. On trie les pions roses des vents par couleur et on les place à côté du plateau. Chacun choisit une couleur et prend le bateau correspondant à celle-ci, ainsi qu'un pion et un carnet de bord sur lequel on place le pion sur la case "3". On désigne le premier joueur qui place son voilier sur la case numérotée 1 du coin supérieur droit. Les autres joueurs positionnent leurs voiliers sur les cases de départ en fonction de leur position par rapport au premier joueur. Chaque joueur tire trois cartes de navigation au hasard et les garde secrètes.

Déroulement d'un tour
Chaque joueur effectue les 4 actions suivantes dans l’ordre :


Les cartes navigations doivent êtres contiguës les unes aux autres, soit horizontalement, verticalement ou par les coins. Pour le premier tour, elles sont contiguës aux cases de départ.
Les cartes navigations sont toujours posées sur des cases vides, sauf sur les cases escales maritimes où elles sont empilées sous le pion escale.
Selon la couleur de l’étape, le bord inférieur de la carte navigation est orienté au nord pour la partie jaune du plateau (1ère étape), à l’est pour la partie bleue (2e étape) et au sud pour la partie rouge (3e étape).
Le joueur peut recouvrir avec l’une des siennes une carte navigation déjà présente sur le plateau de jeu, mais ne pourra plus en poser aucune autre durant ce tour. Il doit pouvoir l’atteindre durant ce tour de jeu et la règle de mouvement "ignorer" n’est pas valable. Cette carte navigation doit être libre de tout voilier.

Trois règles spéciales de déplacement sont possibles :
Le joueur peut "Renoncer" à déplacer son voilier et reçoit en échange un point de navigation supplémentaire.
Le joueur peut "Ignorer" les indications d’une carte navigation sur laquelle il se trouve et déplacer son voilier sur une des cartes contiguës en payant trois points de navigation.
Le joueur peut "Sprinter" en payant cinq points de navigation et effectuer ainsi deux fois de suite un déplacement.

Les escales maritimes
Il y a dans chacune des trois étapes une escale maritime de chaque couleur. Quand un joueur atteint l’une d’entre elles avec son voilier, et donc au moyen d’une carte navigation que l’on dépose sous le pion escale, il prend un pion rose des vent de la couleur et le pose sur son carnet de bord. Il est interdit de posséder deux roses des vents identiques et le joueur doit, dans les étapes suivantes, se diriger en fonction de la première rose des vents acquise.
Fin de la partie
La partie prend fin si un joueur parvient à obtenir trois roses de couleurs différentes ou si un joueur détient deux roses des vents différentes et passe en premier la ligne d’arrivée.
Descriptif rédigé par LudiGaume
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L'avis de LudiGaume | Sympathique |
Distrayant sans plus, il ne faut pas s'attendre à un grand jeu mais il permet de se délasser. Le système de tuiles avec différentes directions est plaisant et le placement de celle-ci est l'élément moteur du jeu.
Pas indispensable.
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Sympathique