Thème du jeu


On négocie ferme sur le marché provençal. Profitez des phases d'échanges libres entre joueurs pour réunir les meilleurs ingrédients et des phases de ventes pour les vendre au meilleur prix. Le joueur le plus riche gagnera la partie!
 

Description du jeu

preview
 
But du jeu

Etre le plus riche à la fin de la partie.

Mise en place

L'ensemble des cartes "Produit" est mélangé et chaque joueur en reçoit 6. Le reste forme la réserve. Chacun reçoit une carte "Mémo" qui lui rappel le prix de vente d'un produit en fonction du nombre d'exemplaire vendu. On mélange et forme une pile face cachée avec les cartes "Carambouille". Ces cartes seront achetées durant la partie.

Le premier joueur est désigné, il devient le premier Marchand et prend le bloc-notes, le crayon et la carte "Cloche".

Déroulement d'un tour

Un tour se déroule en 3 phases :

 Les échanges
Le premier Marchand sonne la cloche et les échanges commencent. Durant cette phase tous les joueurs peuvent s'échanger des produits. Ils ne peuvent pas mentir durant l'échange (sauf carte Carambouille "J'ai menti !"). Les valeurs des cartes échangées sont les valeurs unitaires des produits et non la valeur marchande d'un groupe de produits (celle de la carte Mémo). Les cartes Carambouille peuvent être jouées durant les échanges si elles le permettent.

Quand le premier Marchand sonne à nouveau la cloche (quand il le souhaite qu'un échange soit en cours ou non finalisé) toutes les transactions sont terminées immédiatement. Celles toujours en cours ne se finalisent pas.

 La vente
Le premier Marchand ne vend aucun, un ou plusieurs produits. Il regarde la valeur de chaque produit sur la carte Mémo et en retire le bénéfice correspondant au nombre de cartes mises en jeu. Les cartes jouées sont défaussées. Enfin, il peut acheter 1 ou 2 cartes Carambouille s'il le désire pour un prix unitaire de 50.

Les sommes récupérées et les dépenses en Carambouille sont reportées sur le bloc-notes. On ne peut jamais avoir un solde négatif.

C'est ensuite au joueur à sa gauche de faire ses ventes et ainsi de suite jusqu'au moment où tout le monde a pu effectuer sa vente.

Les cartes Carambouille peuvent intervenir durant cette phase et influencer le résultat des ventes.

 Le changement de premier Marchand
Le premier Marchand passe la cloche, le bloc-notes et le crayon à son voisin de gauche. Le nouveau premier Marchand distribue maximum 3 cartes à chacun tout en respectant la limite de 8 (au plus si le "Panier" est présent devant le joueur).

Ensuite, quand il le désire, il lance les échanges en sonnant la cloche.

Les cartes "Carambouille" :

 Panier
Cette carte permet d'augmenter le maximum de cartes en main. De 10 jusqu'à 13 si le joueur à 4 paniers devant lui. Cette carte est permanente.

 J'ai menti !
Cette carte permet durant les échanges de mentir, en résumé de ne pas donner ce que l'on annonce. Au minimum 1 carte tout de même.

 Persuasion
Cette carte oblige un adversaire à faire un échange. Le possesseur de la persuasion prend le jeu de cartes de l'adversaire, choisit les cartes qui l'intéresse et lui offre en échange des produits pour une somme équivalente ou supérieure.

 Illusion
Cette carte crée un produit virtuel qui permettra de bénéficier d'une meilleure vente.

 Soldes
Cette carte oblige un adversaire à vendre un produit à moitié prix.

 Surstock
Cette carte empêche un adversaire de vendre un produit. Il devra attendre le prochain tour pour les vendre.

Fin de la partie

La partie se termine lorsque la dernière carte "Produit" de la réserve a été distribuée. Une dernière phase d'échange/vente a lieu. Enfin le joueur qui est le plus riche emporte la partie.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

23 décembre 2004
 
Top à LudiGaume
  preview
Avertissement sur ses notations

Un peu de soleil, une terrasse, une bouteille de vin rosé, des cigales et un jeu "Carambouille", c'est les Vacances !!!!

Ce jeu est un pur bonheur car il offre une ambiance magique au tour de la table. Les phases d'échanges sont la proie aux bruits, aux cris, aux vacheries et c'est souvent pire dans les couples. De plus, le premier Marchand peut arrêter l'échange à tout moment et il n'est pas rare de voir des vengeances un peu plus tard dans la partie par un arrêt brusque des échanges.

Enfin, la phase de vente n'est pas anodine car il faut surveiller les cartes Carambouille toujours en jeu et se méfier des Soldes et autres Surstock qui peuvent anéantir vos ventes. Il ne faut pas oublier de vendre afin de renouveler sa main et pouvoir offrir quelque chose à l'échange des tours suivants.

Des vacances toute l'année, c'est à chaque partie de Carambouille ! A chaque fois, la Provence s'invite à votre table.

 
  • Une ambiance folle est présente lors de la phase d'échange
  • Merveilleusement illustré
  • La possibilité de stopper les échanges à tout moment pour le 1er marchand
  • Les cartes "Carambouille" qui pimentent les Echanges et la Vente
 
  • Une petite cloche comme dans "Mystère à l'Abbaye" aurait été la cerise sur le gâteau
Aucun commentaireMasquer
 

L'avis de Jérôme

4 janvier 2005
 
Très Bon
  preview

Carambouille est un jeu de négociation, d’enfoirés et de coup vicieux, bref : un jeu pour commerciaux. Il est vivement déconseillé aux personnes rancunières. Mais qu’est-ce qu’on se marre ! Il faut tout peser, négocier, bluffer pendant les échanges. Il faut aussi réfléchir aux séries que font les autres joueurs car la valeur d’une série croît beaucoup plus que linéairement avec le nombre de cartes. Par exemple, un poule vaut 60. Mais trois cartes poules valent 270 !!! (voir fiche de jeu.). Réfléchissez avant de refiler une carte « poule » à quelqu’un qui en a déjà obtenu une au tour précédant !!!! Le deuxième pilier de ce jeu est le premier marchand qui décide de l’ouverture mais surtout de moment de l’arrêt des négociations. Les tours peuvent ainsi durer quelques minutes… ou quelques secondes !!!

Les cartes « carambouille » (voir la description plus haut) ajoutent la dernière touche et constituent le grand intérêt du jeu : vais-je faire un coup fumant ou vais-je me faire avoir ? Hmm, cette proposition est trop honnête pour être correcte… Il règne tout au long du jeu un climat de suspicion. Attention : il faut prévoir une calculatrice pour les compte d’apothicaire de fin de tour…

Aucun commentaireMasquer
 

L'avis de Raphaël

13 janvier 2005
 
Très Bon
  preview

Peuchère! Un jeu qui sent la lavande!
Je suis un peu honteux, mais j'ai acheté ce jeu uniquement pour l'illustration de la boîte! J'aime le sourire filou de l'âne faisant écho à celui de son maître... ou compagnon?

Il faut faire des séries, cela ne devrait pas trop dépayser les cultivateurs de haricots, mais ici ce sont des séries avec une thématique plus "terroir français": foie gras, romarin, lavande (à dire avec l'accent, cela ajoute à l'ambiance).

Les cartes "carambouille" sont bien dosées, elles ne sont ni trop faibles ni trop puissantes; elle ajoutent juste ce qu'il faut de chaos; pour moi, c'est dans le "juste ce qu'il faut" que réside tout l'art de créer un bon jeu.

Evidemment, ce n'est pas un jeu pour les timides ni pour les discrets, parce que tout le monde parle (...) en même temps!
Je regrette aussi la carte "cloche"; une petite clochette aurait fait meilleur effet.

Mais bon, je cherche la petite bête, parce que ce jeu est très réussi, à la mesure de ses illustrations vraiment sympathiques, et pour ma part je vais essayer de me trouver une clochette bien bruyante, et aussi une de ces cygales artificielles.

Aucun commentaireMasquer