Thème du jeu


Carcassonne est une ville du sud de la France, célèbre par ses imposants remparts qui datent de l'époque romaine.

Vous allez construire Carcassonne et ses alentours. La fortune vous sourira peut-être si vous utilisez à bon escient vos paysans, chevaliers ou voleurs.
 

Description du jeu

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But du jeu

Étendre son influence sur le plus d'endroits possible afin d'obtenir le plus de points.

Mise en place

La carte de départ est posée au centre de la table, face visible. Les autres cartes paysage sont mélangées et vont former plusieurs piles, face cachée. Le tableau pour compter les points est également posé sur la table.

Chaque joueur choisit sa couleur et prend les huit partisans correspondants. Il pose, ensuite, un de ses partisans sur la case zéro du tableau pour compter les points qu'il gagnera durant la partie.

Déroulement d'un tour

A chaque tour, chaque joueur doit réaliser, dans l'ordre, les actions suivantes :

 Poser une carte paysage sur la table
Au début, le joueur pioche une carte de paysage dans l'une des piles de son choix. Il la retourne et la montre aux autres joueurs (pour qu'ils puissent le "conseiller"). Ensuite, il pose la carte paysage à côté des cartes qui se trouvent déjà sur la table en les faisant correspondre. Il doit respecter les règles suivantes :

La nouvelle carte introduite doit obligatoirement toucher au moins une des cartes qui se trouvent déjà sur la table. Il est interdit de placer une carte qui ne toucherait une autre carte que par un coin.

La carte posée doit continuer le paysage de manière cohérente, un peu comme aux dominos : les chemins, les villes ou les prés doivent être continués si le joueur veut poser sa tuile à côté.

S'il est impossible de poser une carte, le joueur la met de côté et pioche une nouvelle carte.

 Placer un partisan
Après avoir placé sa carte paysage, le joueur peut placer un de ses partisans. Il doit respecter les règles suivantes :

Il ne doit placer qu'un seul partisan à la fois.
Il doit utiliser un partisan qui se trouve encore devant lui sur la table.
Il ne peut le placer que sur la carte paysage qu'il vient d'introduire.
Il doit choisir la partie de la carte sur laquelle il veut le placer : un chevalier dans le quartier d'une ville, ou un voleur sur un chemin, ou un paysan dans un pré ou encore un moine dans une abbaye.

Il ne peut placer son partisan sur la partie de son choix que s'il n'y a pas encore d'autres partisans dans les villes, sur les chemins ou dans les prés qu'il a complété avec sa carte et ceci indépendamment de la distance qui le sépare de l'autre partisan.

Si au cours de la partie un joueur n'a plus de partisan, il ne peut que poser sa carte.

C'est au joueur suivant, sauf si en posant une carte, on termine une ville ou un chemin ou bien encore une abbaye, on doit compter les points correspondants.

 Évaluer un chemin, une ville ou une abbaye achevés
Un chemin est achevé lorsque ses deux extrémités sont délimitées par un carrefour, une ville ou une abbaye. Le nombre de cartes qui forment un chemin continu entre ces deux limites indique les points gagnés par ce voleur. Le joueur avance son pion sur le tableau des points correspondant et récupère son partisan qu'il pourra remettre en jeu.

Une ville est achevée lorsque tous les quartiers sont clôturés par des remparts et qu'il n'y a plus d'espace ouvert. Au moment où la ville est achevée, le joueur dont le chevalier se trouve sur une carte de cette ville reçoit 2 points par carte utilisée pour former la ville. En outre, il reçoit 2 points par symbole bouclier. Il récupère le partisan.

Une abbaye est achevée lorsque le bâtiment est entouré par huit cartes de paysage. Le joueur qui a placé un moine dans l'abbaye reçoit 9 points. Il récupère également le partisan une fois le décompte effectué.

Le pré est formé de plusieurs cartes de paysage mises les unes à côté des autres pour obtenir un dessin continu. Pendant la partie, on ne peut pas donner une valeur aux prés ou aux parties de prés, mais on peut y placer des paysans. On ne reçoit les points correspondants qu'à la fin de la partie. Les paysans restent, par conséquent, sur les cartes de paysage pendant toute la partie et les joueurs ne peuvent pas les récupérer.

Fin de la partie

La partie prend fin au moment où un joueur pioche la dernière carte paysage. Il l'introduit dans le jeu et peut placer un dernier partisan. Ensuite l'évaluation finale peut commencer.

Pour effectuer l'évaluation finale, on regarde d'abord les villes, les chemins et les abbayes inachevés. Pour marquer les points, il faut être le joueur ayant la majorité des partisans. Pour chaque chemin, ville et abbaye inachevé, le propriétaire du voleur, du chevalier et du moine reçoit un point par carte de paysage qui en fait partie, à condition donc qu'il soit majoritaire. Maintenant, chaque symbole ne rapporte plus qu'un point.

Ensuite, les paysans approvisionnent les villes et reçoivent des points selon les règles suivantes :

Les paysans ne reçoivent des point que pour des villes achevées.

Le pré du paysan doit toucher la ville achevée. Peu importe la distance qui sépare le paysan de la ville, c'est à dire, le nombre de cartes paysage qui se trouvent entre le paysan et la ville.

Le propriétaire du paysan reçoit 3 points pour chaque ville achevées - peu importe le nombre de cartes qui forment la ville.

Un paysan peut approvisionner plusieurs villes, si elles se trouvent juste à côté de son pré.

Une ville se trouve souvent juste à côté de plusieurs prés. Si le cas se présente, tous les paysans dont les prés touchent la ville sont pris en compte.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

Plus de 10 parties jouées - 12 décembre 2003
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Très tactique. Pas facile de tout gérer en même temps. Il faut pouvoir récupérer régulièrement des partisans pour pouvoir continuer à gagner des points. Un paysan, restera tout au long du jeu et ne pourra être récupéré qu'à la fin de la partie. Il en faut, mais ne pas en mettre de trop car on ne peut plus poser de voleur ni de chevalier pour gagner d'autres points.

Très bon jeu, on aime.

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L'avis de Stéphan

Plus de 10 parties jouées - 5 février 2007
 
Indispensable
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Carcassonne me vient directement à l’esprit quand d’aventures on me demande un jeu pour s’initier aux jeux de société de l’école allemande. Titre incontournable de la production ludique de ces dernières années, c’est résolument un candidat majeur pour devenir un nouveau classique.

Pourquoi ? Non pas que ce soit le meilleur - en cela je partage les avis de mes collègues ludiques – mais il possède des qualités plus qu’appréciables en terme d’accessibilité. Ce qui ne sera pas nécessairement un gage de qualité pour les joueurs acharnés mais sera sans doute un fort bon point pour un public plus occasionnel.

Un Domino intelligent
Carcassonne est une variation brillante, originale et intelligente du jeu des dominos, suffisamment que pour donner un nouveau souffle à ce type de jeu.

Un jeu esthétique
Le matériel de Carcassonne est agréable quoique relativement classique. Que ce soit la boîte de base ou les diverses extensions, l’ensemble est toujours de bonne facture. Les tuiles sont en carton rigide et résistent bien à l’usage, les pions en bois font toujours bonne figure même après de nombreuses parties. Point essentiel du jeu : la construction, avec les tuiles, d’un paysage sur lequel viennent se positionner les différents partisans. Le plateau de jeu est donc renouvelable et modulable en permanence. Un effort a été fait pour permettre la création de paysage agréable au regard. On prend d’ailleurs autant de plaisir à voir le plateau se former qu’à jouer.

Un jeu familial
Carcassonne a été pensé pour la famille, ça se voit. Des règles simples mais intéressantes assurent un intérêt important et un abord relativement aisé pour les plus jeunes ; pas trop de cas particuliers mais suffisamment de points tactiques, un intérêt pour les parents qu’ils soient joueurs habitués ou occasionnels. C’est le plaisir de jouer qui prévaut : on pioche une tuile, on cherche un bon emplacement, on place son partisan et on touche des points. On peut réfléchir intensément à la pose de sa tuile, chercher le meilleur emplacement pour soi ou le plus embêtant pour l’adversaire, fermer des constructions prématurément ou chercher à empêcher le déploiement de constructions déjà existantes. Il y a plein de choses à faire et une vraie richesse tactique. Mais la plupart du temps, on jouera sans réellement s’en soucier, pour le plaisir de faire un beau paysage, éventuellement grappiller quelques points mais toujours dans un esprit bon enfant qui font le ton des jeux vraiment familiaux.
Jamais de débordement ou d’écart sur cette ligne de conduite dans la série des Carcassonne, on est dans une configuration ludique qui doit rester agréable pour tous. Le plaisir de jouer avant tout.

Dans le même esprit, le jeu a été conçu pour être joué de 2 à 6 joueurs. Bon point : plus le nombre de joueur augmente, plus le jeu doit être entrevu différemment. A 2, on pourra jouer de façon très personnelle et très tactique. A plus, on devra vraisemblablement s’allier – ou plutôt profiter - des constructions des autres pour s’assurer moult gains. Petit bémol cependant, avec un grand nombre de joueurs, le temps d’attente entre chaque tour augmente exponentiellement et comme le jeu ne pousse pas à beaucoup à l’interactions pendant le tour de l’adversaire, on passera donc pas mal de temps à attendre – ce qui peut être frustrant même si la règle prévoit que l’on peut conseiller ses adversaires sur la meilleure façon de placer … ! Je dirai donc que la configuration idéal est de 2 à 4 joueurs avec une préférence pour le jeu à 2, tout simplement idéal.

Un jeu intelligent
Carcassonne est un jeu qui forme l’esprit ludique. Idéale initiation aux jeux de société modernes, il propose de façon très intuitive de nombreux éléments que l’on ne retrouve pas dans les jeux les plus classiques. Adieu hasard du dé, plateau fixe et mécanismes figés, vive la modularité du plateau de jeu, la richesse des possibilités tactiques, la liberté de s’émanciper des conditions de jeux trop rigides pour s’essayer à la saveur du calcul, du placement ou de l’anticipation façon mécanique allemande. Efficace donc pour faire découvrir une autre façon de jouer sans trop brusquer un « public » novice dont les habitudes de jeux sont parfois bien ancrées.

Un jeu rejouable
Point de lassitude en pays Cathare, le jeu de base offre déjà des parties sans cesse renouvelées qui ne lasseront peut-être que par force d’excès. Et même dans ce cas, on trouvera de quoi faire dans les diverses extensions de ce jeu – signe d’un succès et d’un intérêt certain du public allemand. Certaines sont plus tactiques comme Der Turm, d’autres plus amusantes comme Demoiselle et Dragon, la plupart relativement anecdotique mais suffisamment intéressante pour qui aime le jeu de base. Toutes sont compatibles, ce qui permet de choisir entre un jeu simple mais efficace et un jeu plus complexe aux multiples saveurs. J’en ferai sans doute une petite critique prochainement.

Un jeu excellent
Vous l’aurez bien compris, je suis un inconditionnel de Carcassonne – toutes version et toutes extensions confondues – que je pratique avec toujours autant de plaisir, même après de nombreuses parties. Aussi intéressant à 2 qu’avec un plus grand nombre de joueurs, il trouvera une bonne place dans toute ludothèque familiale.

Mon verdict
Un jeu indispensable pour jouer à 2.
Un très bon jeu pour 3 ou 4 joueurs.
Peu captivant à 5 ou 6.

 
  • Idéal pour initier
  • L'agréable sensation de construire quelque chose
  • Format moyen idéal à 2 - Très bon à 3 et 4 joueurs
 
  • Longueur de jeu à 5 ou 6
  • Extensions assez inégales
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L'avis de Frédéric

Plus de 10 parties jouées - 28 janvier 2007
 
Sympathique
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Avertissement sur ses notations

Carcassonne est un jeu de pose de tuiles assez simple même si les diverses « zones » à décompter ne sont pas toujours d’une très grande lisibilité.

Il s’agit d’un jeu qui a connu un grand succès notamment en Allemagne, peut-être parce qu’il s’adresse surtout à un public de joueurs occasionnels. Il présente un côté assez familial en ce qu’il s’adresse à toutes les catégories d’âge.

Toutefois, son côté exclusivement tactique et le fait qu’il soit clairement influencé par le hasard de la pioche des tuiles en font un jeu un peu trop « court » pour des joueurs habituels.

Le matériel est de très bonne qualité et je trouve que les illustrations sont très réussies. Son thème est simplement crédible, sans plus.

Il s’adresse, comme je l’ai dit, à un public assez varié.

Son manque de stratégie et le fait que les choix des joueurs sont réduits à leur plus simple expression réduisent grandement sa « rejouabilité ».

Carcassonne me paraît être une sorte d’archétype d’une certaine catégorie des jeux « à l’allemande » : des jeux simples, accessibles et résolument orienté vers le grand public, un jeu finalement assez lisse, peu original et destiné à être vendu en grande quantité.

C’est un jeu auquel j’ai pas mal joué dans le passé, mais qui ne m’intéresse plus vraiment. Il mérite toutefois d’être essayé, au moins une fois.

 
  • Familial
  • Belles illustrations
 
  • Influence du hasard
  • Manque d'originalité
  • Lisse
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L'avis de Raphaël

14 décembre 2004
 
Sympathique
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"Carcassonne", vénérable jeu que l'on trouve même en grande surface!

Jeu de pose de tuiles introductif et familial, son intérêt est limité mais les gens de Hans Im Glück ont publié plusieurs extensions pour rendre le jeu de base un peu plus costaud, peut-être au dépend du principe de base, chaque ajoute augmentant la complexité des règles et chacune apportant sont lot plus ou moins heureux de nouveautés.

Même sans les extensions, la famille n'est pas toujours capable d'élaborer de vraies stratégies en raison d'un système de comptage de points souvent mal compris et de toute façon peu intuitif - il est malaisé de voir où on en est en un clin d'oeil; laissez-moi vous présenter un autre membre de la famille, "Carcassonne à la préhistoire", un jeu indépendant qui reprend quelques bonnes idées et les intègre dans un tout homogène et bien plus digeste; plus de problème de comptage, des règles améliorées et une profondeur supérieure au jeu bleu seul; c'est vers lui que va ma préférence, c'est de tous les "Carcassonne" celui que je garderais si je devais n'en posséder qu'un.

Si vous devez uniquement jouer avec un seul partenaire, je vous conseillerais aussi "Carcassonne, Die Burg", le plus thématique de la série.

Il faut aussi noter qu'un nouveau "Carcassonne", tout en bois, est sorti en octobre 2004; à l'heure de la rédaction de cet avis, je n'ai pas encore eu l'occasion de l'essayer.

 
  • Un jeu devenu universel comme "Les colons de catane"
  • Principe simple
  • Matériel agréable
 
  • Système de comptage de points peu intuitif
  • Enorme part de hasard sans variante
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L'avis de Xavo

De 6 à 10 parties jouées - 13 mai 2007
 
Très Bon
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Ne sera critiquée ici que la version de base de Carcassonne, sans aucune extension.

Le matériel est agréable et fonctionnel. Le décompte des champs n'est pas des plus évidents lors des premières parties, mais les joueurs prennent vite le coup de main au fil des parties. La règle est illustrée et claire.

Carcassonne est un jeu agréable. Légèrement tactique, relativement stratégique, assez rapide, plutôt simple et un peu méchant : il y a beaucoup de qualités dans cette petite boîte peu chère.

Tout le sel du jeu vient du fait que vous vous retrouvez avec une tuile en main à placer : il faut chaque tour faire avec ce que vous piochez. Vous allez démarrer routes, églises et villes pour avoir un maximum de possibilités de pose intéressante. Il vous faudra également tenter de bloquer vos adversaires, de les concurrencer dans les champs ou les villes et évidemment "fermer" vos constructions pour gagner des points. Enfin, il vous faut gérer vos pions qui seront rapidement tous posés si vous n'y prenez pas garde, ce qui limitera alors vos choix.

Evidemment, le tirage des tuiles a son mot à dire : il pourra se révéler capricieux, voire décisif. A deux joueurs, ce défaut est quasiment absent. A 4 ou 5, il sera plus présent (car vous toucherez moins de tuiles dans une partie).

Si vous appréciez les jeux rapides et simples qui occupent quand même un peu vos neurones, celui-ci vous comblera. Les nombreuses extensions lui assurent en plus une durée de vie importante.

 
  • Simple
  • Légérement tactique
  • Légérement stratégique
  • Rapide
  • Ma femme y joue !
 
  • Tirage des tuiles parfois capricieux voire décisif
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L'avis de Guillaume

4- Plus de 10 parties jouées - 1 mai 2007
 
Indispensable
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J'ai découvert ce jeu il y a peu mais j'avoue avoir été conquis. Je reconnais que la part de chance est conséquente, même en appliquant les variantes disponibles. J'ajouterai qu'à l'instar de Genial, ces dominos vitaminés cachent un jeu de blocage assez méchant (mais également assez frustrant) qui peut sans doûte pallier en partie à de mauvaises tuiles.

En passant commande de ce jeu, je me suis interrogé sur mon choix : Colons de Catane prend la poussière dans mon placard, les Aventuriers du Rail m'amusent sans m'inviter à l'achat... Au delà de la découverte d'un classique, allais-je apprécier ce jeu qui a fait découvrir les jeux de plateau modernes à tant de personnes ?
Une fois ce premier doûte écarté (sans motif précis), je me demandais encore si je faisais le bon choix. Sur internet, on ne manque pas de mettre en avant deux jeux de plateaux autonomes dérivés du jeu original : Carcassonne "Préhistoire" (la boîte verte) et Carcassonne "La Cité" (la boîte en bois) pour lesquels on ne cesse de clâmer qu'ils ont su surpasser l'original. Malgré toutes ces remarques surement justifiées, je n'ai pas pu m'empêcher de quérir la boîte bleue : l'original.
Avec le recul, je me dis que l'illustratrice doit y être inconsciemment pour quelque chose (Elle est notamment illustré Tigre & Euphrate et Sankt Petersburg, deux jeux pour lesquels je porte une haute estime).
Je ne sais pas toujours pas si un autre choix ne m'aurait pas plus satisfait mais je sais tout de même que j'apprécie le jeu.

Outre l'illustration de couverture, je dirai que la constitution progressive du paysage fait beaucoup pour le jeu. C'est un plaisir de l'oeil que de voir les champs et les agglomérations se constituer, offrant à chaque partie un contour différent. Le matériel est indéniablement esthétique : à la fois sobre et coloré, il sert de support aux magnifiques partisans dont l'allure pataude et les couleurs ont fait le signe de ralliement des "Eurogamers" (joueurs de jeux à l'allemande).

Carcassonne comble l'absence de jeu de placement pour débutant (on pourra me rétorquer qu'il existent d'autre jeux qui satisfont à cette définition mais Carcassonne est sinon le premier, au moins le plus connu).
Dans mon esprit, un chemin magique se dessine entre Carcassonne, Samuraï et Tigre & Euphrate en termes de durée et de complexité. Au delà de mes élucubrations, le jeu a prouvé sa capacité à éveiller l'intérêt des indécis et des joueurs qui s'ignorent. Si la description des règles peut inquiéter les joueurs habitués aux seuls Echecs, Abalone et Belote (notamment celle sur les champs qui n'est pas des plus limpides), quelques tours de jeu ne tardent pas à éclairci l'horizon.
La partie semble suffisamment ouverte et détendue pour chacun y trouve son compte : ceux qui n'apprécient guère la compétition apprécieront de pouvoir poser d'inamovibles partisans et de construire pour soi (et soi seulement), les plus véléitaires de se battre pour la domination des champs et le contrôle des châteaux-forts.
Le jeu étant apprécié et donnant même envie de rejouer dès la première partie, on ne s'étonne pas qu'il ait reçu le Spiel des Jahres et connu ce succès "grand public".

Le jeu est rapide et fluide même si les joueurs les plus agguerris chercheront tout autant à bloquer les gains adverses qu'à assurer les leurs. Ce comportement conduit à un jeu beaucoup plus aggressif mais génère un paysage lunaire qui réduit un peu le charme du jeu. Il consiste à mémoriser les tuiles rares (les monastères au bout du chemin, les tuiles villages pleines, etc.) et à provoquer des paysages qui ne peuvent plus être complétées soit parce que la tuile n'existe pas, soit parce qu'elle a déjà été posée.

A ce titre, on en vient vite à regretter qu'il n'y ait pas plus de tuiles dans la boîte de base pour varier les plaisirs. Qu'à cela ne tiennent, les extensions de Carcassonne (outre les "dérivations" citées précedemment) sont, semble-t-il, légions et amènent leur lot de règles additionnelles et de tuiles complémentaires. Il va être difficile de résister...

Après quelques parties, je me prononce en faveur d'une côte "Indispensable" : petit format, plaisir de jeu renouvelé et surtout grande accessibilité. Carcassonne a remplacé les Colons de Catane dans la catégorie "jeux d'initiation" (du fait sans doute d'une découverte plus tardive mais également d'un penchant personnel affirmé pour les jeux de placement).

 
  • L'esthétique du jeu (pions et tuiles)
  • Son accessibilité
  • Le côté convivial du jeu de pose
  • Sa grande fluidité
 
  • Les trous dans le paysage successifs aux coups de blocage
  • La part de hasard
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