Thème du jeu


Des mythes et des contes se créent autour de la ville de Carcassonne. Aujourd’hui encore, Carcassonne avec
ses doubles remparts imposants n’a rien perdu de sa fascination. Avec ce jeu captivant, chacun peut contribuer
à l’histoire de la ville et à la construction de ses remparts. Celui qui utilise alors habilement ses Bonhommes,
construit les remparts dans des secteurs avantageux et place ses tours aux meilleurs endroits de la ville, sortira
vainqueur de ce concours.
 

Description du jeu

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But du jeu

Avoir le plus de points à l'issue de la partie

Mise en place

Chaque joueur choisit une couleur et prend les 8 pions (bonhomme) de celle-ci. Il en place un sur la case "0" de la piste de score. Les joueurs se partagent équitablement les tours et les remparts. La porte de la ville est placées sur le côté de l'aire de jeu.

On mélange les tuiles et construit 3 piles de tailles équivalentes. Ensuite, on prend les 5 premières tuiles de la 3ème pile que l'on place sur la 1ère pile. On obtient une première pile avec 30 tuiles, une seconde avec 25 tuiles et la dernière avec 20 tuiles. On pioche toujours dans l'ordre des piles : 1, 2 et 3.

Déroulement d'un tour

A son tour, le joueur actif doit réaliser les 5 actions suivantes dans l'ordre si elles sont possibles :

 Tirer une tuile
Le joueur tire la première tuile disponible de la pile active. Il faut vider une pile pour pouvoir piocher dans la pile suivante.

 Placer la tuile dans la cité
Le joueur doit connecter sa tuile à la cité (les tuiles déjà posées) en construction. Au premier tour, le joueur démarre la construction de celle-ci.

La nouvelle tuile ne peut interrompre une route existante mais elle peut connecter des zones de marchés avec des zones résidentielles. Elle doit être connectées par un côté à une tuile existante, pas par un coin.

 Placer un bonhomme sur la tuile posée
Le joueur peut, s'il le souhaite, placer l'un de ses bonhommes de sa réserve sur la tuile qu'il vient de poser. Le bonhomme peut être posé soit sur la route, sur un marché ou sur une zone résidentielle (pion couché pour cette dernière). La seule condition est qu'il ne doit pas rencontrer de pions, adverses ou à lui, sur la zone sélectionnée.

 Evaluer les décomptes s'il y en a

En posant sa tuile, le joueur a peut-être provoqué un ou plusieurs décomptes, dans ce cas , ils sont évalués les uns après les autres comme suit :

 Décompte d'une route
Le décompte a lieu si la route est fermée à ses 2 extrémités. Dans ce cas, le joueur qui a le pion sur celle-ci reçoit autant de points que de tuiles qui constituent la route multiplié par 2 si la route est construite sur plus de 3 tuiles.

Les points sont reportés sur la piste de score et le joueur reprend son bonhomme qu'il remet dans sa réserve.

 Décompte d'une zone de marché
Le décompte a lieu si le marché ne peut plus s'étendre et que sa surface ne présente plus d'espace vide. Dans ce cas, le joueur qui a le pion sur celui-ci reçoit autant de points que de tuiles qui constituent la zone marché multiplié par le nombre de types d'échoppes différentes sur le marché (poisson, porc et blé).

Les points sont reportés sur la piste de score et le joueur reprend son bonhomme qu'il remet dans sa réserve.

 Décompte d'une zone résidentielle
Le décompte sur ces zones se fait à la fin de la partie. On couche le pion quand on le pose afin de marquer la différence de décompte, le pion ne pourra plus être repris durant la partie. A l'issue de la partie, chaque marché adjacent à cette zone rapportera 2 points à son propriétaire.
Si plusieurs pions de couleurs différentes sont présents sur une même zone (route, marché, résidentielle), le joueur qui a le plus de pions de sa couleur emporte les points. En cas d'égalité, tous les joueurs reçoivent la totalité des points pour la zone. Cette situation est possible si 2 zones distinctes se rejoignent après la pose de tuiles.

 Placer des remparts et une tour
Cette action est possible uniquement quand la dernière tuile de la première pile est placée. Ensuite, après l'évaluation des différents décomptes les joueurs vont pouvoir placer des remparts qui sont placés le long des tuiles.

Lors de la première évaluation, le joueur qui l'a provoquée reçoit la porte de la ville et ses adversaires reçoivent un rempart. On place d'abord la porte et ensuite chaque joueur va placer son rempart qui doit toujours être connecté à la porte de la ville, deux remparts vont donc évoluer au cours de la partie.

Lors des évaluations suivantes, si la deuxième pile est toujours présente, chaque joueur reçoit un rempart, sinon si on pioche dans la troisième pile, chaque joueur reçoit 2 remparts. C'est toujours le joueur qui a provoqué le décompte qui pose le premier ses remparts. Les remparts doivent toujours être connectés aux remparts existants.

Quand un joueur pose un rempart, il peut placer un de ses bonhommes sur celui-ci (un garde). Celui-ci surveille les zones résidentielles en face de lui, jusqu'au premier espace vide ou au rempart en face de lui. A la fin de la partie, pour chaque bâtiment public (les bleus) surveillé, le joueur recevra 2 points et 3 points pour les bâtiments historiques (les bleus avec une petite inscription).

Quand tous les joueurs ont posé leurs remparts, le joueur qui a provoqué le décompte peut placer une tour à l'une des deux extrémités des remparts. Il marquera autant de points que de remparts qui séparent sa tour de la tour précédente ou de la porte de la cité. Il reporte les points sur la piste de scores.

Fin de la partie

La partie se termine quand l'une des 3 conditions suivantes est remplie :

 le dernier rempart est posé

 la dernière tuile est posée (il y a bien décompte et construction de remparts)

 les deux bouts des remparts sont si proches que 5 remparts suffisent à les connecter

On procède aux décomptes finaux.

Tout d'abord, on ferme la cité en posant des remparts. S'il n'y en a pas assez, on considère la cité fermée. Toutes les routes et marchés fermés par cette action sont décomptés et les points reportés sur la piste de scores.

Enfin, on procède à l'évaluation finale.

On décompte d'abord les zones résidentielles. Le propriétaire est celui qui a le plus de bonhommes dans celle-ci, en cas d'égalité, tous les joueurs sont propriétaires. Pour chaque marché adjacent à la zone résidentielle, le propriétaire marque 2 points.

Ensuite, on décompte les gardes. Chaque garde rapporte 2 points par bâtiment public (bleu) en face de lui et 3 points par bâtiment historique (bleu avec inscription). La vision du garde s'arrête au premier espace vide ou à un rempart.

Le joueur qui a le plus de points emporte la partie.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

13 août 2005
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Cette version est certainement l'une des meilleures qui soit disponible, elle ne remplace pas le très bon Die Burg qui reste un must en jeu pour 2 joueurs, elle le complète en mode multi joueurs.

Carcassonne - La Cité frappera les joueurs par son matériel somptueux et la cohérence de ses règles qui en font un jeu plus calculatoire, plus orienté joueur confirmé.

Le système des marchés, des routes qui peuvent doubler leur valeur, des gardes et enfin les zones résidentielles qui rapportent que si des marchés sont adjacents offre de réelles possibilités tactiques. La pose des remparts est toujours un moment difficile car on ne souhaite pas donner trop de points au poseur de tour comme on essaie d'éviter d'offrir un garde trop fort au joueur suivant, c'est un vrai plaisir. C'est également une arme contre l'extension des autres joueurs, il permet de fermer une zone devenue trop forte. Une belle innovation.

On pourrait regretter de ne pas avoir une ou deux tuiles en main afin d'avoir plus de poids tactique, peut-être une variante à essayer ?

La version multi joueurs avertis la plus aboutie de cette longue série.

 
  • Une règle plus cohérente
  • Un matériel somptueux
  • Plus calculatoire
 
  • Ne pas avoir de tuiles en main
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