Thème du jeu


Vous accompagnez des druides dans leur périple pour trouver des amulettes magiques.

Votre chemin vous conduira à travers châteaux forts et de cloîtres mais évitez les ruines car elles sont occupées par les Vikings!

Celui qui possédera le plus grand nombre d'amulettes, pourra se faire appeler le souverain des Celtes.
 

Description du jeu

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But du jeu

Avoir reconstitué le plus d'amulettes complètes à la fin de la partie.

Mise en place

Le plateau de jeu est placé au centre de la table. Il représente 19 lieux à visiter par les druides, tous reliés par des chemins. Les 5 druides sont placés sur la case départ, dans le coin inférieur gauche du plateau. Ils appartiennent à tous les joueurs.

Les cartes Druides sont mélangées et chaque joueur en reçoit 5. Le reste forme la pioche. Les cartes Expériences (casque au verso) sont également mélangées et placées sur le côté du plateau.

On mélange les fragments, face cachée, et on en place 9, face visible, sur les emplacements prévus à cet effet sur le plateau de jeu, en haut. Les autres fragments forment la réserve et chaque joueur en pioche 2 et les place, face visible, devant lui. C'est le début de ses amulettes.

Déroulement d'une manche

A son tour, le joueur actif joue autant de cartes de la même couleur qu'il veut, au moins une. Il déplace pour chaque carte jouée le druide d'un lieu par carte. Les cartes jouées sont défaussées.

En fonction du lieu atteint par le druide, le joueur effectue l'action correspondante :

Un lieu de fouilles (monastères, château, village, case Arrivée)

Le joueur prend autant de fragments, parmis ceux retournés, qu'il y a de symboles sur le lieu. Quand il a pris tous les fragments auquels il a droit, il remplace les emplacements vides.

Une ruine

Les Vikings sont en embuscade et le joueur doit rendre autant de fragments que de symboles sur le lieu. S'il n'en a pas, il ne peut en donner. On les remet, à côté de la réserve. Ils serviront plus tard si la réserve est vide.

Ensuite, le joueur gagne de l'expérience et prend une carte Expérience. (même s'il n'a pas rendu de fragment).

Un lieu sacré

Le joueur peut piocher une carte Druide.

La manche se termine quand plus aucun joueur n'a de cartes Druide en main. Si un joueur termine plus tôt que ses adversaires, il attend que les autres terminent.

Si aucun Druide n'a atteint la case d'arrivée, une nouvelle manche commence. Chaque joueur reçoit 5 cartes Druides et le joueur à la gauche de celui qui a terminé commence la nouvelle manche.

Les cartes Expériences

Un joueur peut jouer autant de cartes Expérience, seules ou combinées avec autant de cartes de la même couleur qu'il souhaite. Mais pour jouer des cartes Expériences, il doit toujours avoir au moins une carte Druide en main, peu importe sa couleur.

On peut conserver ces cartes de manche en manche.

Il ne faut pas oublier que les cartes Expérience permettent, en fin de partie, de récupérer ou d'échanger des fragments d'amulette.

Fin de la partie

La partie se termine quand le premier Druide atteint la case d'arrivée. Les joueurs terminent la manche en cours, donc elle se termine quand plus aucun joueur n'a de carte Druides en main. Si un joueur joue une carte d'un Druide déjà arrivé, il ne se passe rien, il la défausse.

La partie s'arrête immédiatement si tous les Druides sont arrivés ou s'il n'y a plus de fragment.

Avant le décompte, chaque joueur peut encore échanger ses cartes Expérience. Le joueur à gauche du joueur qui a terminé la partie commence. Il peut échanger un de ses fragments avec un situé sur le plateau contre 1 carte Expérience. Il peut prendre un fragment encore disponible contre 2 cartes Expérience.

Le vainqueur est le joueur qui possède le plus d'amulettes complètes. En cas d'égalité, c'est le vainqueur est le joueur qui a l'amulette incomplète la plus grande. Si l'égalité persiste, c'est la seconde plus grande amulette incomplète qui l'emporte, ...


 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

2- De 3 à 5 parties jouées - 31 mai 2006
 
Sympathique
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Avertissement sur ses notations

Celtica émerveille d'abord par sa beauté. Les illustrations sont superbe et c'est un réel plaisir de les regarder.

Le jeu est familial, pas prise de tête et c'est de là qu'est née la désaffection des joueurs confirmés. Toujours à croire que nos 2 auteurs ne font que du gros, du lourd, du jeu pour joueurs confirmés. Non, celui-ci est pour tout public.

Le jeu fonctionne bien, il n'y a rien à lui reprocher mais on regrette cette impression de subir le déroulement de la partie. Le hasard très présent vous fournira des cartes pas forcément adéquates dans votre situation et vous ne pouvez maîtriser le déplacement des Druides. Il arrive souvent qu'un Druide se déplace, par l'action d'un joueur qui vous précède, et vous mettent dans une fâcheuse position car votre main ne permet pas de contrer cette situation. C'est souvent la visite chez les Vikings.

Les 2 seuls choix qui vous sont offerts durant la partie sont, de ne pas reprendre de cartes ou ne pas jouer vos cartes Expériences. Dans le premier cas, cela peut s'avérer utile afin d'éviter à devoir rejouer durant la manche et se trouver dans une situation fâcheuse. Dans le second cas, c'est bien mais si vous avez des cartes Expériences c'est que vous avez rencontrés des Vikings.

Au final, un bon jeu familial qui amuse les joueurs mais qui vous laissera un goût de je subis.

 
  • Les illustrations superbes
 
  • Une aide pour reconstruire correctement l'amulette
  • L'impression de subir le jeu
2 commentairesMasquer
 

L'avis de Jérôme

De 3 à 5 parties jouées - 6 juin 2006
 
Peu Captivant
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j'ai eu l'impression de subir beaucoup la partie, sans savoir rien faire d'autre que de jouer mes cartes au moins mauvais de mes intérêts. Ou bien on a loupé quelque chose dans les règles, ou bien ce jeu n'est pas très bon. On a du mal à croire que Puerto Rico est du même éditeur... ;o)))

Les illustrations sont, par contre, exceptionnelles !

 
  • les illustrations
 
  • on subit le jeu
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L'avis de Raphaël

11 avril 2006
 
Très Bon
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Celtica reçoit un accueil mitigé, voire carrément mauvais auprès des "gros" joueurs; les auteurs ont en effet l'habitude de livrer des jeux profonds où le hasard est totalement absent.

Ici, à première vue, le hasard semble être le seul moteur du jeu; on peut en effet le considérer comme une sorte de jeu de l'oie.
Rapidement expliqué et mis en place, il conviendra comme jeu familial.

Cependant, Celtica est plus malin qu'il n'y paraît. Ce n'est pas un jeu très stratégique, mais il laisse une belle part au bluff, aux blocages et un soupçon de tactique vous permettra de mitiger la malchance d'un mauvais tirage de cartes.

Il convient aussi de mentionner la qualité du matériel qui ne déçoit jamais chez Ravensburger, des illustrations particulièrement réussies et un des plus beaux plateaux de jeu que j'aie jamais vu.

 
  • La simplicité et la clarté des règles
  • La réalisation époustouflante
  • La "double lecture du jeu"
 
  • La part du hasard
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