Thème du jeu
200 ans avant notre ère. Entre intrigues politiques et insécurité, la Chine est en crise. Le pouvoir de l’empereur s’est peu à peu affaibli face à l’influence grandissante des potentats régionaux, qui tous poursuivent le même but - devenir l’Empereur, le fils du Ciel. Leurs cartes permettent aux joueurs de bâtir des palais et d’envoyer des émissaires dans les cours des diverses régions. Ils remporteront ainsi des points de victoire, et le joueur ayant le plus de points à la fin du jeu sera vainqueur.
Avoir le plus de points de victoire à l'issue de la partie.

Chaque joueur choisit sa couleur et prend les palais et émissaires de celle-ci. Il place un émissaire de sa couleur sur la case 0 de la piste de score du plateau de jeu.
Suivant le nombre de joueurs, on retire à 3 joueurs, 2 cartes de chaque couleur, à 4 joueurs, on retire 1 carte de chaque couleur. Les cartes restantes sont mélangées et on en distribue 3 à chaque joueur. Le reste forme la pioche dont on tire les 4 premières cartes que l'on place face visibles à côté du plateau de jeu.
On désigne le premier joueur qui prend le pion Empereur qu'il place devant lui, il le reste tout au long de la partie.
A son tour, le joueur actif a le choix entre :


A son tour le joueur ne peut placer des pions que dans une seule province.




Les cartes jouées sont défaussées. Le joueur complète sa main à 3 cartes en prenant des cartes face visible ou cachée. On remplace, quand le joueur a fini, les cartes face visible prises avec de nouvelles cartes de la pioche.

Quand une province est complète, il n'y a plus d'emplacement Palais disponible, on la décompte immédiatement.
Le joueur majoritaire, celui qui a le plus de Palais, dans la province reçoit autant de points que de Palais dans la province, toutes couleurs confondues.
Le second joueur majoritaire reçoit autant de points que le nombre de Palais du joueur majoritaire.
Le troisième joueur majoritaire reçoit autant de points que le nombre de Palais du second joueur.
On procède de la même façon pour les joueurs suivants. Un joueur n'ayant pas de Palais dans une province ne marque pas de point. En cas d'égalité, les joueurs marquent la totalité des points de leur position.
Afin de bien distinguer la province décomptée, on place un jeton de score sur celle-ci. Il est toujours permis de placer des Emissaires dans la province en respectant la règle de pose des Emissaires.

Rouge : 5 points
Mauve : 5 points
Bleu : 2 points
La partie se termine quand la pioche est épuisée pour la seconde fois. On finit le tour jusqu'à ce que le tour revienne chez le premier joueur qui ne joue pas.
On décompte d'abord les provinces non encore décomptées. Ensuite, on vérifie les alliances.
Chaque joueur reçoit pour chaque route continue d'au moins 4 Palais un point par Palais. Un Palais ne peut être comptabilisé qu'une seule fois par route.
On prend le pion Empereur que l'on place sur chaque nombre du plateau de jeu (de 1 à 15). On vérifie dans les 2 provinces jouxtant le pion qui à la majorité en Emissaires. Si un joueur à la majorité dans les 2 provinces, il reçoit autant de points que d'Emissaires dans les 2 provinces. En cas d'égalité, les 2 joueurs marquent chacun la totalité des points.

Bleu : 6 points
Il a la majorité dans les 2 provinces
A l'issue des 15 décomptes Alliance, le joueur avec le plus de points remporte la partie. En cas d'égalité, c'est le joueur avec le plus de pions restants qui l'emporte.
Avertissement sur ses notations |
China est très bon jeu de placement/majorité qui rend les parties studieuses car chaque coup est un dilemme. La règle d'ouverture d'une province ne plaît à personne car c'est un sacrifice important. La possibilité d'échanger une carte n'est pas un bon plan car vous perdez un tour de placement mais parfois peut vous permettre de ne pas ouvrir une nouvelle province. A vous de choisir !
Enfin, la gestion des Emissaires est très importante car vous n'en possédez pas une grande quantité et les placer trop tôt ou trop tard peut s'avérer une source de problèmes pour la fin de la partie.
Un très bon jeu de placement/majorité accessible mais très studieux.
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Prenez un bon jeu de placement (Kardinal & König), faites-lui subir quelques petits ajustements, changez de thème et paf, un nouveau jeu!
Ca ressemble bien à une arnaque, et pourtant il faut bien dire que malgré le caractère apparement anecdotique des modifications de règles, le jeu devient nettement plus amusant!
Maintenant, si vous possédez déjà Kardinal & König, vous ne vous procurerez China que si vous ête un acharné.
Au niveau de la rédaction de la règle, celle de China est clairement supérieure et permettra l'initiation de joueurs plus jeunes ou moins acharnés (le marquage simplifié de points y est aussi pour quelque chose).
Au niveau du thème et de la réalisation, les deux sont une réussite, moi je préférais quand même l'europe médiévale.
Mais si vous devez n'en avoir qu'un, je vous recommande China.
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