Thème du jeu


New York, années 30 : la crise boursière vient de se terminer et la ville s’épanouit de nouveau. Chinatown, au sud de New York, tire profit de ce renouveau économique et se repeuple de restaurants, boutiques, agences et autres. C’est ici que des richesses peuvent se construire, légalement ou non.
 

L'avis de Zendor

De 6 à 10 parties jouées - 12 février 2007
 
Sympathique
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Le premier jeu de Karsten Hartwig a fait bien des échos depuis sa sortie chez le désormais incontournable éditeur Alea. Chinatown résonne dans les communautés de luodphiles d'une part parce qu'il est hors d'impression (quoiqu'il sera sous peu réédité en français chez l'éditeur québécois Filosofia au moment d'écrire ces lignes). D'autre part, les éloges à son sujet en font un jeu qui atteint souvent des prix faramineux sur le marché d'occasion.

Il est vrai que les qualités de ce jeu de commerce extrême ne tardent pas à faire très bonne impression dès les premières parties. La plus grande de ces dernières étant indéniablement cette totale liberté offerte à chaque joueur dans les échanges : aucune restriction sur le nombre, ni sur la nature des des offres. Aucune restriction non plus sur le temps et la règles de pondération : Chinatown se veut vraiment à l'image des grands marchés publics de Chine où seules l'initiative et la vigilance sont de mise pour quiconque veut négocier ce qui l'intéresse. Au diable la discipline et la courtoisie : ici tout est permis! Tout ce chaos qui semble à première vue faire un pied de nez à l'École du jeu allemand est pourtant bien contrôlée, et ce, à travers une règle de jeux des plus simples qui soit. Chacun des tours se résumant à trois choses bien concrètes (1. recevoir des biens, 2. Échanger ces biens, 3. Récolter les bénéfices des biens acquis), il nous est bien difficile d'imaginer celui ou celle qui ne comprendra pas le fonctionnement de Chinatown dès le premièr tour.
À cette extrême simplicité et cette extrême liberté, on devine aussi que Chinatown est un jeu d'une extrême interactivité, sans le moindre temps mort, puisque tout se déroule toujours simultanément.

Alors pourquoi donc cet avis qui se limite à "sympathique" pour cet objet dont la grande popularité semble si bien justifiée? Parce que jouer à Chinatown, c'est un peu comme faire l'achat d'une nouvelle maison! Au début vous n'y voyez que les détails les plus évidents, ceux qui sautent aux yeux, ceux qui vous plaisent manifestement parce que ce sont ceux qui vous ont convaincu de faire votre achat. Puis les jours passent. Ils deviennent des semaines, des mois et des années. Au fil du temps, le grand salon, le cachet antique et le sîte splendide qui vous attiraient au départ perdent de leur intérêt au profit des petits détails qui commencent sérieusement à vous aggacer : une cuisine trop petite, une mauvaise isolation, un escalier très étroit, etc.

Les premières parties de Chinatown nous charment donc inévitablement par ses qualités énumérées ci-haut. Après quatre ou cinq d'entre elles toutefois, on y trouve des défauts qui peuvent nous laisser très amère. Le hasard en est un. On aura beau dire qu'à Chinatown, tout ce que l'on pioche et qui ne nous convient pas peut finir par trouver preneur dans un échange, il arrrive régulièrement qu'un joueur puisse piocher le commerce qui lui manquait pour finir sa série, fermant ainsi automatiquement la porte à toute négociation avec ses adversaires. De même, l'inverse peut aussi arriver régulièrement. Et le joueur victime se voit alors avec une série qu'il espère éventuellement compléter pour marquer gros sans jamais atteindre finalement son objectif puisque personne n'a pioché le commerce qu'il lui manquait durant toute la partie. Et ceci, sans parler des joueurs dont la hasard de la sorte les ont avantagé sur d'autres dès les premiers tours puisqu'il ont été plus chanceux dans la détermination aléatoire de leur emplacements pour leurs futurs commerces.

L'information complète est l'autre gros défaut de ce premier opus de Karsten Hartwig. Il existe des jeux de commerce aussi extrême que Chinatown, tels New Orleans Big Band ou encore Négoces, qui ont cette particularité d'avoir des parties toujours agréables contrairement à celui dont on parle ici. Et cet agrément dépend essentiellement d'une chose : le mystère. Le fait que, dans Chinatown, chacune de vos possessions est connue de tous vient totalement anéantir toute tentative de bluff ou de ruse (des caractéristiques qui font tout le sel des négociations habituellement). On se retrouve donc très vite à calculer beaucoup plus qu'à négocier. Et ce sont au final les résultats de ces calculs qui déterminent si oui ou non l'échange est acceptable; non seulement pour les deux négociants, mais aussi pour les autres qui ne tarderont pas à intervenir pour dénoncer l'erreur de calcul éventuelle qui pourrait désavantager le négociant moins vigilant.

Ce désagrément se voit aussi renforcé le premier défaut de Chinatown, puisqu'au final, le but se résume à "échanger et optimiser ses avoirs le mieux possible en espérant piocher les bonnes choses à chaque tour".

 
  • Interactivité extrème
  • Simplicité et fluidité des règles
  • Grande liberté d'actions
 
  • Hasard trop déterminant
  • Information complète tuant le plaisir des négociations
  • Thème très artificiel
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