Thème du jeu


A vous de tracer la route de vos expéditions en espérant qu'elle ne vous mène pas à la "Déroute" ! Les plus intrépides peuvent prendre quelques paris sur le succès de leurs expéditions. Infos ou Intox, à vous de juger. Mais ne perdez pas de vue que toute expédition débutée vous coûte déjà en frais et que de ce fait, il vaut mieux être certain de la mener à bonne fin.
 

Description du jeu

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But du jeu

Développer les expéditions les plus rentables à l'aide des cartes tirées.

Mise en place

Le plateau est disposé devant les joueurs, les 5 couleurs sont présentes et c'est devant celle-ci que les joueurs vont devoir monter leurs expéditions. Chaque joueur reçoit 8 cartes tirées au hasard.

Déroulement d'un tour

A chaque tour, un joueur peut effectuer 2 actions :

 Poser une carte
Il pose sa carte en face de la couleur correspondant, la valeur de la carte (2 à 10) doit être supérieure à la précédente, s'il y en a une. Il existe également des cartes pari (3 par couleur) qui permettent de doubler, voire tripler la valeur de son expédition. Attention, celle-ci doivent être absolument posées avant les cartes valeurs.

Si le joueur ne souhaite pas poser une carte dans une de ses expéditions, il place, face visible, une de ses cartes sur le plateau (sur sa couleur correspondante). Dès ce moment, elle est piochable par son adversaire.

 Piocher une carte
Soit le joueur pioche une carte dans le tas ou une carte présente sur le plateau (toujours celle du dessus).

Fin de la partie

La partie se termine lorsque la dernière carte a été piochée. Aucun joueur ne peut poser d'autre carte dès cet instant. Le décompte des points à lieu.

Chaque expédition entamée coûte 20 points (même s'il n'y a que des cartes pari). Ensuite, on compte le total des cartes valeurs. On additionne les 2 valeurs et on obtient le résultat de l'expédition (i.e. total des cartes valeurs moins 20 points). Ensuite, on compte les cartes pari présentent sur l'expédition et on multiplie le résultat par ce nombre plus 1 (1 carte = x2, 2 cartes = x3, 3 cartes = x4). Un bonus de 20 points est accordé à une expédition comportant au moins 8 cartes. On obtient le résultat final.

Le vainqueur final est celui qui comptabilise le plus de points à l'issue de 3 manches.

Pour bien commencer

Donner un deux à l'adversaire peut lui permettre de gagner 2 points. Jouer ce deux peut vous en coûter 18. Il ne faut donc pas hésiter à donner une carte isolée à l'adversaire, quitte à lui permettre de faire une série de 8 cartes et de marquer 20 points.
Piocher dans les 5 pioches visibles peut vous donner le temps de jouer vos cartes avant que la pioche soit épuisée.
La victoire est dans les cartes pari ! Gardez votre série la plus longue en main tant que vous n'avez pas de cartes pari à mettre devant. Quitte à poser une petite qui ne rapporte rien ou à défausser au centre.
Ne faites trop de série, trois maximum en règle générale. Tant que vous n'avez posé aucune carte, vous marquez 0.
Surveillez le nombre de coup minimum qu'il vous reste à jouer en comptant le nombre de cartes de la pioche.
Un conseil de Yo pour la route : ne pas passer son temps à passer (défausse au centre). Trop attendre, c'est se condamner à perdre. En conséquence, il faut savoir changer de tactique en cours de route pour prendre en compte le hasard (la pioche qui ne correspond pas forcément à ses attentes).
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

20 janvier 2005
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations


Chaque joueur doit trouver le bon moment pour poser ses expéditions. Attendre d'avoir les bonnes cartes pour poser, hum, oui celà paraît évident. Oui mais on pose une carte par tour et en plus la partie s'arrête quand la pioche est vide. Donc il ne faut pas démarrer trop tard !

Pfff ! L'autre il prend les cartes que je jette, il a du jeu ! J'ai un 10 qui ne m'intéresse pas, je ne vais pas le jeter pour qu'il le prennent. C'est l'autre dilemme du jeu, ne pas jeter ce qui peut servir à l'adversaire.

Un jeu rapide, stressant dans son déroulement mais tellement bon.

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L'avis de Frédéric

26 février 2005
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Un jeu simple, dynamique, rapide et accessible.

Le thème du jeu est totalement artificiel, mais peu importe, à mon avis, pour ce type de petit jeu de cartes malin et bien conçu.

Il s'adresse à un public assez large et les enfants peuvent y jouer dès qu'ils savent compter correctement. Ceci ne signifie pas que le jeu ne demande pas de la réflexion: il faut savoir prendre des risques calculés.

Le jeu est initialement conçu pour deux joueurs mais il existe une variante pour y jouer à 4.

Bref, un fort bon rapport qualité-prix pour un jeu fort agréable.

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L'avis de Raphaël

20 décembre 2004
 
Très Bon
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Ce jeu pourrait tout aussi bien s'appeller "La Bataille des Planètes" ou bien "Panique à Bord"; seuls les graphismes ont un rapport avec le titre du jeu et le thème est artificiel, juste un habillage.
Le principe directeur? Le choix cruel! A chaque tour, vous allez devoir choisir que faire, et vous serez partagé entre l'attente de cartes favorables ou la sécurisation de vos gains. Tendu jusqu'au dernier tour, très fluide et diaboliquement simple, "Les Cités..." est réellement un "must".

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L'avis de Xavo

Plus de 10 parties jouées - 18 juin 2006
 
Sympathique
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Ce jeu Kosmos fut traduit par Tilsit en francais. Le matériel est trop fonctionnel et n'est ni beau ni laid, juste très coloré. Je dis "trop fonctionnel" car le plateau n'est pas vraiment necessaire (regardez la photo a gauche), si ce n'est à augmenter le prix du jeu. C'est sur qu'à ce compte là, vous pouvez y jouer avec votre vieux jeu de tarot (il faut 12*5 cartes). Enfin...d'une manière ou d'une autre, je vous conseille d'y jouer.
Sachez que vous êtes obligé de jouer, que vous pouvez néanmoins jouer dans une de vos séries ou dans une des 5 défausses (une par couleur) face visible et que vous pouvez ensuite tirer une carte ou dans la pioche ou dans une des 5 defausse visible.
Vous me suivez ? Vous avez donc le choix en début de partie entre entamer une série ou mettre une carte à la disposition de l'adversaire. Sachant qu'une série commence à -20 points (plus la carte posée) et doit être croissante, vous comprenez que le choix est loin d'être évident.
Globalement, le jeu tourne autour de ce choix, qui devient très dur en milieu de partie (vous attendez des cartes pour compléter vos séries et vous ne voulez pas en donner a l'adversaire), pour finalement devenir évident en fin de partie (on se défausse des petites cartes facilement car l'adversaire ne peut plus les utiliser). Certes, vous restez tributaire du hasard (lors du tirage dans la pioche) mais le nombre de possibilités de poses permet néanmoins au joueur d'avoir un certain contrôle sur son destin.
Le jeu est au final assez peu varié, mais rapide, équlibré et très tendu. A condition de ne pas en abuser, il restera un fidèle compagnon de vos soirées à deux.

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L'avis de Sébastien G.

Plus de 10 parties jouées - 20 février 2009
 
Sympathique
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Les Cités Perdues est l'un des tous premiers jeux à avoir rejoint ma ludothèque. Surtout, c'est le premier que m'a offert ma femme, et ça, ça marque !

Les règles s'expliquent en quelques minutes, et une partie se joue en une petite demi-heure (une partie complète, c'est-à-dire en trois manches). Il est de fait très adapté pour initier un novice aux jeux de société ou pour jouer avec un joueur occasionnel (je sais d'expérience qu'il plait souvent aux compagnes de joueurs... c'est d'ailleurs le jeu auquel j'ai le plus joué avec la mienne).

Si lors des premières parties on se dit que ce n'est qu'un jeu de chance, on se rend compte au fur et à mesure que le hasard ne fait pas tout et que pour gagner il faudra user de bluff, faire preuve de patience et avoir un peu d'intuition. D'autant plus qu'une partie se joue en trois manches, permettant ainsi de lisser le hasard. Il faut savoir temporiser pour essayer de gagner le bonus du décompte, commencer une suite au bon moment, ne pas offrir de cartes qui pourraient servir à l'adversaire, essayer de le bluffer, jouer les contrats judicieusement, etc. Malgré tout, le hasard reste très présent, et peut même devenir frustrant s'il s'acharne sur un joueur.

Si les parties s'enchaînent facilement (deux, trois voire quatre d'affilée), il faut tout de même noter que le jeu n'apporte pas une très grande variété, on ne le sortira pas tous les jours.

Côté matériel, rien à signaler, l'ensemble est correct. Il est en revanche un peu difficile de se prendre au thème : découvrir des cités perdues en alignant une suite de cartes par ordre croissant... il faut une sacré dose d'imagination !

Si nous y avons beaucoup joué au début, il faut bien avouer qu'il ressort de moins en moins à mesure que la ludothèque prend de l'ampleur. Mais si vous cherchez un petit jeu simple et rapide pour jouer avec votre moitié, et que vous n'êtes pas totalement allergique au hasard, ne passez pas à côté des Cités Perdues.

 
  • Des règles expliquées en quelques minutes
  • Des parties rapides
  • On enchaîne facilement les parties
  • Parfait pour jouer avec des joueurs occasionnels
 
  • Le hasard malgré tout très présent
  • Des parties finalement assez peu variées
  • Un thème totalement artificiel
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