Thème du jeu


1855 - L'amérique de l'ouest

Vous êtes un mineur revendiquant vos droits et défendant votre territoire des voleurs de concessions et squatters. Revendiquez tout ce que vous pouvez, mais ne poussez pas la chance trop loin car cela pourrait vous jouer des tours !

Arriverez-vous à construire la plus grande mine et à faire fortune ?
 

Description du jeu

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But du jeu

Avoir le plus grand nombre de territoires connectés entre eux à l'issue de la partie.

Mise en place

Le plateau de jeu, qui représente un carré de 6x6, soit 36 territoires, est placé au centre de la table. Les 3 dés, les 6 pions Squatter (blancs)numérotés de 1 à 6, et les 30 marqueurs de Concession (noirs) sont placé sur le côté du plateau de jeu. Chaque joueur prend les 30 marqueurs d'une couleur et les place devant lui.

Déroulement de la partie

Le joueur actif lance les 3 dés et doit placer soit un marqueur Noir (Concession), soit un Blanc (Squatter) sur un territoire du plateau de jeu. Pour ce faire, il doit choisir un dé dont la valeur correspond au numéro d'une colonne et un autre dé pour sélectionner une ligne de la même façon.

 Si l'emplacement est libre ou occupé par un marqueur adverse mais SANS marqueur Concession (noir), alors vous pouvez poser le marqueur Squatter (blanc) correspondant à la valeur du dernier dé dessus ou au-dessus du marqueur adverse.

Possibilités de placement d'un Squatter

 Si l'emplacement est occupé par l'un de vos marqueurs ou un marqueur Squatter (blanc) mais SANS marqueur Concession (noir), vous pouvez placer un marqueur Concession (noir) sur le ou les marqueurs déjà présents.

Le joueur vert peut placer un marqueur Concession en D
car il y a déjà placé un marqueur Squatter (blanc).

 Si l'emplacement est occupé et A DEJA un marqueur Concession (noir), vous ne pouvez pas placer de marqueur Squatter (blanc) ou Concession (noir). Ce territoire est définitivement possédé par le joueur dont le marqueur est sur le marqueur Concession (noir).

SI le joueur ne peut pas placer de marqueur Squatter (blanc) ou Concession (noir) sur le plateau de jeu avec ses 3 dés, il perd tout ce qu'il a déjà accompli précédemment. Il retire tous les marqueurs blancs et noirs qui sont sur le dessus des piles de marqueurs sur les différents territoires du plateau de jeu. Le tour passe au joueur suivant.

SI le joueur a pu placer un marqueur Squatter (blanc) ou Concession (noir), il doit choisir de relancer les dés et, par conséquent, tenter de placer un nouveau marqueur OU prendre possession des territoires. S’il fait le choix de s'arrêter, il retire tous les marqueurs blancs et les remplace par des marqueurs de sa couleur. S’il y avait un marqueur adverse, celui-ci est rendu à ce dernier. Les marqueurs noirs restent en place et le marqueur d'un joueur est toujours placé sur le noir afin de bien marquer sa possession de ce territoire qui ne pourra plus lui être repris. Le tour passe au joueur suivant.

Fin de la partie

La partie se termine dès qu'un joueur a un certain nombre de territoires (pas obligatoirement connectés) avec un marqueur Concession : 6 Concessions à 5 joueurs, 7 Concessions à 4 joueurs, 9 Concessions à 3 joueurs et 13 Concessions à 2 joueurs. Dans ce cas, il y a encore un tour de jeu avant le décompte final.

Les joueurs comptent le plus grand nombre de territoires adjacents (horizontalement ou verticalement) qu’ils possèdent, c'est-à-dire les territoires où ils ont un marqueur de leur couleur avec ou sans marqueur Concession. Celui qui occupe ainsi la plus grande surface contigüe remporte la partie, en cas d'égalité c'est celui qui a le plus de marqueurs Concession sur la totalité du plateau qui l'emporte. En cas de nouvelle égalité, c'est le joueur avec le plus de territoires sur le plateau qui l'emporte.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume

Cela ressemble à quoi ?


Claim It! - 1
Claim It! - 2
Claim It! - 3
Claim It! - 4
Claim It! - 5
 

L'avis de LudiGaume

De 3 à 5 parties jouées - 10 avril 2007
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Un coup de frais vient de souffler sur les jeux du type "Stop ou Encore". Claim It! se révèle fidèle à cette mécanique et la prise de risque est bien réelle et grisante. Plus la partie avance et plus le risque grandit car il y a moins de territoires à conquérir ou à s'adjuger définitivement.

Ce qu'il offre de plus par rapport à Can't Stop (le maître du genre) c'est le nombre de choix après le lancé de dé. Ici, on a d'abord plus de cases possibles pour poser et ensuite, il faut choisir entre poser un marqueur de Concession, placer un nouveau Squatter pour encore agrandir son territoire ou placer un Squatter sur un marqueur adverse afin de lui voler. Il est certain que les 3 choix ne sont pas toujours possibles MAIS quand ils le sont cela devient très tactique et souvent crucial.

Les parties sont d'une longueur agréable ni trop longue ni trop courte (bémol à 5). Quand les joueurs maîtrisent le plateau et le système de pose, le jeu trouve un rythme très plaisant.

Le matériel est simple et fonctionnel, le plateau n'a rien de joli mais de toutes façons il sera recouvert. On peut reprocher qu'une fois posés, les marqueurs cachent le rappel des combinaisons pour la case mais il suffit de mettre les marqueurs sur les coins et le problème est réglé. Le seul reproche est l'utilisation d'autocollants pour numéroter les marqueurs Squatter, pas très joli et la durée de vie n'est pas certaine.

Si vous aimez le style "Stop ou Encore", ce jeu doit vous rejoindre car il apporte un vrai plus et une vraie alternative à Can't Stop. Une belle réussite pour un petit éditeur. Bravo !

Un "Très bon" car Claim It! semblera moins simple que Can't Stop ce qui pour nous n'est pas le cas.

 
  • Très prenant
  • Plus tactique que Can't Stop
 
  • Les autocollants sur les squatters. Dommage
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