Thème du jeu


Dans Cloud 9, les joueurs gagnent des points en restant dans le ballon. Les points augmentent avec la montée du ballon de nuages en nuages, mais le ballon risque de tomber. Sautez au bon moment pour gagner les points.
 

Description du jeu

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But du jeu

Rester le plus longtemps dans le ballon afin de gagner un maximum de points à chaque voyage pour totaliser le plus grand nombre de points à l'issue de la partie.

Mise en place

On place le plateau de jeu au centre de la table et chaque joueur choisit une couleur et se munit du marqueur passager ainsi que du marqueur de score correspondant.

Une fois les pieds de la nacelle fixés, on place cette dernière sur le nuage n°1 du plateau de jeu. Tous les marqueurs de passager sont installés dans la nacelle et les marqueurs de score sont placés sur la case "Start" du plateau.

Les cartes jokers et les cartes ballons sont mélangées ensemble. Chaque joueur reçoit 6 cartes pour former une main de départ. Le reste des cartes vient former une pioche face cachée au centre de la table.

Le premier joueur est désigné au hasard et devient le pilote du ballon.

Déroulement d'un tour

La partie est composée de plusieurs voyages dont la durée est variable. Aussi longtemps que les pilotes successifs parviennent à faire grimper le ballon de nuage en nuage, le voyage se poursuit. Dans le cas contraire, c’est la chute, et le ballon reprend un nouveau voyage depuis le sol (nuage n°1).

Une étape d'un voyage se déroule de la manière suivante :

 Le pilote lance les dés
Sur chaque nuage est visible un certain nombre de dés, le pilote en lance autant que représentés sur le nuage où se situe la nacelle.

Le résultat des dés indique la combinaison à réaliser, avec ses cartes, par le pilote pour parvenir à faire grimper le ballon sur le prochain nuage. Si le dé est :

 1 dé avec 1 ballon
Le pilote devra donner une carte de la même couleur que le ballon sur le dé.

 1 dé blanc
Le pilote ne donnera pas de carte pour ce dé.
L’ensemble de la combinaison peut être remplacé par 1 seul joker (carte Wild).

Si le pilote est seul dans la nacelle et qu'il est capable de faire voler le ballon seul, s'il a assez de cartes, il doit décider, avant de lancer les dés s'il prend le risque de faire monter le ballon plus haut. Il peut décider de descendre du ballon et marquer les points, la nacelle chute dans ce cas.

 Les voyageurs décident de poursuivre ou non le voyage
Avant que le pilote n’effectue avec succès ou non la combinaison demandée, les passagers doivent, l’un après l’autre, décider si oui ou non ils continuent le voyage.

 Sauter du ballon
Si le joueur pense que le pilote ne pourra pas réaliser la combinaison, il saute du ballon et retire son marqueur Passager de la nacelle. Il augmente son score du nombre indiqué sur le nuage où se situe la nacelle. Il ne peut plus jouer jusqu’au prochain voyage.

 Rester dans le ballon
Si le joueur pense que le pilote pourra réaliser la combinaison, il reste dans le ballon et laisse son marqueur Passager dans la nacelle.
Le pilote est toujours obligé de rester dans le ballon, il n'a pas le choix.

 Le pilote réalise ou pas la combinaison de cartes
Dès que tous les passagers ont fait leur choix, le pilote décide de ce qu’il va faire :

 Il possède la combinaison de cartes
Il doit la jouer et faire grimper le ballon d'un nuage.

 Il possède un joker (carte Wild)
Il peut décider de le jouer ou pas, s'il le joue, il fait grimper le ballon d'un nuage sinon celui-ci chute et personne ne marque de points.

 Il ne possède pas la combinaison de cartes
Le ballon chute, les passagers et le pilote ne marquent aucun point.

Si le ballon arrive sur le nuage le plus élevé, le n° 25, les Passagers et le pilote encore dans le ballon marque tous 25 points et un nouveau voyage commence sur le nuage n°1. Toutes les cartes sont alors défaussées et on distribue 6 nouvelles cartes à chacun.

Quand le ballon chute, le voyage est terminé, la nacelle revient sur le nuage n° 1 et les joueurs qui se trouvent dans le ballon ne marquent aucun point. Ceux qui avaient quitté le ballon sont replacés dans la nacelle et chaque joueur pioche 1 carte qu’il ajoute à sa main.

 Changement de pilote
Le joueur à la gauche du pilote devient le nouveau pilote. Si ce joueur n’est plus dans la nacelle, c’est directement au joueur qui le suit de venir le nouveau pilote et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur soit encore dans le ballon. Si tout le monde a quitté le ballon, le pilote reste seul aux commandes et poursuit seul l’ascension.

Fin de la partie

La partie se termine quand le ballon tombe et qu’un joueur marque au moins 50 points, le vainqueur est celui qui a le plus de points. En cas d’égalité, c’est celui avec le plus grand nombre de cartes en main qui l’emporte.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume

Cela ressemble à quoi ?


Cloud 9 - 1
Cloud 9 - 2
Cloud 9 - 3
Cloud 9 - 4
Cloud 9 - 5
Cloud 9 - 6
Cloud 9 - 7
 

L'avis de LudiGaume

Plus de 10 parties jouées - 1 janvier 1970
 
Indispensable
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Avertissement sur ses notations

Cloud 9 est indispensable si vous souhaitez passer un moment agréable, voir mouvementé et que vous aimez les jeux du type "Stop ou Encore". La différence entre celui-ci et les jeux tels Diamant, Can't Stop est l'ambiance qui naît de la phase où les joueurs décident de rester ou de quitter le ballon. En effet, durant cette phase, les joueurs y vont de leurs petits commentaires sur le pilote : "Au tour précédent, il n'avait plus de vert, plus de jaune, ...". De plus, le pilote peut bluffer en posant ses cartes faces cachées à l'avance et ainsi tenter d'influencer ses compagnons de la nacelle.

Indispensable dans la gamme des jeux "Stop ou Encore", rapide et générateur d'ambiance.

 
  • L'ambiance
  • La phase de "Je reste - Je descend"
  • Matériel impeccable
 
  • On n'explique pas comment on descend du ballon ? Parachute ? Téléportation ?
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L'avis de Jérôme

19 mars 2006
 
Top à Jérôme
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Cloud 9 est un jeu de pari et de hasard magnifique. Il est très vite mis en place et fonctionne très bien à 5 ou à 6.

Que du bonheur !

Après quelques tours, on comprend que le jeu n'est pas si simple qu'il paraît car il faut spéculer sur "qui sera pilote" et parfois descendre pour ne pas se retrouver seul dans la nacelle avec 4 dés à lancer, trois cartes en main et... l'obligation de jouer !

J'espère vivement, pour le plus grand bien de la communauté ludique, qu'on pourra bientôt le trouver facilement... car il devrait convenir à la plupart des joueurs.

 
  • jouabilité à 5 et 6
  • rapport qualité/prix
  • simplicité
 
  • difficile à trouver (merci François)
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L'avis de Stéphan

De 3 à 5 parties jouées - 8 octobre 2006
 
Indispensable
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Dans le cycle des jeux de Stop ou Encore, je demande maintenant Cloud 9. Petit jeu apéritif qui nous vient directement des Etas-unis dans une magnifique petite boîte bleue qui rappelle les cieux ensoleillés du middle-west américain.

Car c’est d’une invitation au voyage qu’il est question ici, un séjour en mongolfière ; ou du moins une ascension vertigineuse vers les plus hauts cieux. Mais attention, la chute guette les pilotes imprudents qui n’auront pas bien préparé leur voyage. Voyageurs, aurez-vous le courage de suivre le pilote dans sa folie des hauteurs ou sauterez vous juste avant le grand plongeon ? C’est tout le dilemme de ce jeu.

Très joli, le matériel de ce jeu colle parfaitement au thème. Pour une fois, ce qui m’a marqué, ce n’est pas la beauté des cartes ou du plateau de jeu mais plutôt sa qualité. Un matériel solide, à l’épreuve de l’usure et de l’usage comme on aimerait voir dans tous les jeux. Des cartes plastifiées, des pions et dés en bois, un carton d’une solidité impeccable ; je ne sais pas comment ils sont parvenus à une telle qualité. C’est très impressionnant.

Le principe de ce jeu est évidemment le Stop ou Encore. Rien de bien original si ce n’est l’astucieux traitement avec lequel ce principe a été mis en place. Car si le hasard et l’intuition interviennent pour une bonne part dans les chances de gagner ; quelques éléments bienvenus permettent de spéculer sur les chances de réussites ou d’échecs des différents voyages. En effet, ce jeu ne mise pas uniquement sur la prise de risque mais aussi sur d’autres ressorts ludiques comme le bluff, la mémoire ou l’anticipation. Une petite dose de tactique qui pimente les parties et enrichit l’expérience ludique.

Largement supérieur à Diamant, Cloud 9 m’a toutefois un tout petit peu moins emballé que Can’t Stop. Plus intelligent – et donc plus compliqué - que ce dernier, Cloud 9 perd un peu de l’extraordinaire ambiance d’une table de Can’t Stop. On y réfléchit un peu plus et l’action y est moins exaltante. Il n’en reste pas moins une alternative tout aussi agréable. Et en plus, il est jouable à 6 …

Je me suis donc laissé tenté par le voyage proposé par ce jeu. J’adore les mongolfières et les thèmes aériens, c’est une porte à la rêverie.

Et puis, quel plaisir d’entraîner les autres dans sa chute !

 
  • Soin apporté à l'édition et au matériel
  • Parfait comme jeu apéritif et familial
 
  • Mérite d'être plus connu ...
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L'avis de Frédéric

18 mars 2006
 
Indispensable
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Avertissement sur ses notations

Cloud 9 est un merveilleux petit jeu qui séduit par sa simplicité, son mécanisme et son matériel.

Il fait partie de ces jeux qui étonnent par leur côté épuré et par leur mécanisme fort simple mais très ingénieux qui s’adresse à un large public.

Les parties sont d’une durée plutôt réduite mais sont toujours très dynamiques. Il peut être joué avec des enfants.

Cloud 9 est clairement un jeu d’ambiance mais avec un petit plus qui plaît aux joueurs qui, comme moi, sont en règle générale plutôt allergiques à ce type de jeu.

Bref, Cloud 9 est un vrai jeu, simple, amusant, beau et original qui devrait figurer dans toutes les ludothèques.

 
  • Un stop ou encore très astucieux
  • Matériel joli et pratique
  • Un jeu d'ambiance qui est un vrai jeu
  • Pas très cher
 
  • Pas toujours facile à trouver
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L'avis de Guillaume

4- De 3 à 5 parties jouées - 9 avril 2007
 
Peu Captivant
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J'avoue avoir bien aimé les tentatives "on-line" de Can't Stop : c'est simple, gentil : ça ne mange pas de pain. J'aime bien aussi Perudo et son côté bluff. En essayant Cloud 9, j'avoue avoir été un peu déçu.

Cloud 9 présente deux niveaux de choix :
* Si on est passager : on monte ou on descend avant que le pilote ne mette les gaz.
* Si on est pilote : à la condition que l'on dispose des cartes adéquates, on peut choisir ou non de dépenser ses cartes pour faire monter la nacelle d'un cran.

Le tout se joue sur la piste des scores et sur le nombre de cartes visibles en main.

La première chose qui me gène, c'est la maîtrise des probabilités. A Can't stop, c'est écrit sur le plateau. A Perudo, il s'agit de statistiques simples. A Cloud 9, c'est beaucoup moins clair : Combien y a-t-il de cartes de telle ou telle couleur défaussées ? Quelles sont ses probabilités de réussir un jet de dés compte tenu de ses cartes en main ?
On dira que cela dépend de sa mémoire et d'un choix plutôt intuitif mais j'avoue que ça me laisse un peu dubitatif. Il est certain qu'à l'usage, on finit par sentir qu'avec tant de cartes en main sur tel tour, la situation se tend.

Je n'ai fait qu'une poignée de parties mais j'ai tout de même l'impression que la tactique à suivre est toujours la même et qu'il y a une manière de tenir la course en tête (en s'accordant sur ses compétiteurs directs). Là où j'y ai joué, le choix de descendre du ballon était simultané... A la réflexion, je trouve cela dommage : il est pertinent de faire lentement le tour de la table sur ce choix tant celui des uns influence celui des autres.

Un autre point mentionné par Grunt est l'importance de la carte "Wild". Celle-ci est une assurance anti-chute qui défavorise grandement ceux qui n'ont pas la chance de la piocher. Elle constitue un supplément de hasard dont le jeu se serait bien passé.

Enfin, j'ai lu beaucoup d'éloges sur le matériel. Je dois reconnaître qu'il ne me plaît pas plus que ça. Oui, les composants sont solides et en trois dimensions mais les dessins façon bande-dessinée et les couleurs vives ne sont pas tellement à mon goût. Il faut reconnaître que le jeu attire tout de même l'oeil lorsqu'il est disposé sur la table de jeu.

Pour terminer sur une note positive, je dirai que Cloud 9 constitue un jeu d'attente honorable à faibles doses dont l'atout principal est de pouvoir faire participer jusqu'à 6 joueurs dans une durée très réduite...

 
  • Un "filler" simple pour 6 joueurs
  • De bonnes chances de remonter au score pour ceux qui sont mal partis
 
  • Une durée de vie qui paraît faible
  • La carte "Wild" qui permet toutes les folies
  • Des probabilités qui sont moins claires qu'à d'autres jeux
  • Un design trop enfantin (à mon goût)
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L'avis de Grunt

De 6 à 10 parties jouées - 11 avril 2007
 
Très Bon
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Dans la série des jeux "stop ou encore", Cloud 9 fait bonne figure: matériel sympa, simple à expliquer et jouable à nombreux, rapide. L'ambiance est vite de mise. Il est parfois assez drôle de voir les gens fuir tous la nacelle de peur d'être pilote au tour suivant, comme des rats quittant le navire. Ou au contraire rester plus que de raison dans l'espoir d'une carte Wild où tout est question de dosage: trop nombreux et le pilote ne sacrifiera pas sa carte, seul il risque alors de se faire une avance confortable...

Son seul défaut: la carte Wild (en nombre assez limité) est vraiment trop forte si elle remplace entièrement une combinaison. Je joue toujours avec une variante: la carte Wild remplace intégralement une couleur dans la combinaison au choix du joueur. Bien sur on peut toujours choisir de l'utiliser ou non :)

 
  • La liberté de pouvoir choisir quand on a une carte Wild
  • Le matériel
  • Pour 5 et 6 joueurs
  • La gestion du pilote
 
  • Difficilement distribué
  • La carte Wild un peu trop bourrine
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