Thème du jeu


Bienvenue à Colossus Arena! Aujourd'hui, pour votre plaisir, huit créatures féroces vont se battre entre elles dans un tournoi en cinq manches. Vous êtes venu à l'arène pour parier votre or sur ces gladiateurs dans l'espoir de gagner une fortune.
Pariez tôt et souvent sur votre créature favorite, car les paris valent de moins en moins au fur et à mesure de l'élimination des compétiteurs. A la fin, seule trois créatures auront survécu... Aurez vous misé sur celles-ci?
 

Description du jeu

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But du jeu

Gagner le plus d'or en misant sur les créatures qui seront toujours en vie à la fin du tournoi.

Mise en place

Chaque joueur choisit une couleur et se munit des 5 pions de sa couleur. Les 12 cartes créatures sont mélangées et on en tire 8 au hasard, les autres sont remises dans la boîte. On peut également les choisir d'un commun accord au lieu de les tirer au hasard.

Les 8 créatures sont placées en une ligne face visible.

La mise en place

Chaque joueur reçoit 8 cartes Combat qui constituent sa main.

Déroulement d'un tour

Un tour se déroule en 4 phases :

 Placer un pari
Le joueur peut placer un pari en déposant un jeton de sa couleur au dessus d'une créature qui n'en a pas encore et qui n'est pas éliminée. Le pari est placé au dessus de la ligne de combat actuel, pas sur une ligne de combat terminée.

Le joueur peut également, uniquement lors de la 1ère manche, placer un pari secret. Pour ce faire, il place une de ses cartes de sa main face cachée devant lui avec un jeton de sa couleur dessus. Le pari porte sur la créature de la carte jouée secrètement.

Le joueur peut également révéler son pari secret et placer son jeton tout au dessus de la rangée de la créature révélée par sa carte afin de marquer son pari, qui vaut 5 points. Cela peut permettre de prendre le contrôle de la créature par exemple.

Un jeton joué ne peut plus être repris.

Les paris servent également à prendre le contrôle des créatures, le joueur qui a la plus grande valeur en paris pour une créature est le contrôleur de celle-ci et pourra utiliser son pouvoir. Les paris secrets révélés comptent pour la valeur de contrôle.

 Jouer une carte
Le joueur peut jouer une carte Combat dans la ligne de combat actuelle sous la colonne de la créature jouée, elle peut remplacer une carte déjà présente. La créature prend la force de cette nouvelle carte. Si le joueur est le contrôleur de la créature, il peut immédiatement utiliser son pouvoir.

Le joueur peut jouer une carte Spectateur dans la ligne de combat actuelle sous la colonne d'une créature toujours en jeu, elle peut remplacer une carte déjà présente. La créature prend la force de cette nouvelle carte. Si le joueur est le contrôleur de la créature, il ne peut pas utiliser son pouvoir et ne pourra pas, non plus, l'utiliser lors de la prochaine pose d'une carte combat.

On ne peut passer si on possède des cartes jouables sur des créatures toujours en jeu.

 Défausser et piocher des cartes
Le joueur peut se défausser jusqu'à 3 cartes de créatures éliminées et en reprendre autant que nécessaire pour remonter sa main à 8 cartes.

 Elimination d'une créature si possible
On vérifie si toutes les créatures en jeu ont une carte dans leur colonne. Si parmi celles-ci, il y a une créature avec la plus petite valeur, elle est éliminée. Si plusieurs créatures ont la même valeur, alors la manche continue, il faut une seule créature avec la plus petite valeur.

Fin de la partie

La partie se termine après la 5ème manche ou dès que la pioche est vide. Tous les joueurs révèlent leurs paris secrets et comptabilisent leurs points pour les créatures toujours en vie. Un pari secret réussi rapporte 5 points, ensuite les jetons au dessus des lignes de combat rapportent respectivement 4, 3, 2 et 1 points en fonction de la ligne. La dernière ligne de combat ne rapporte rien.

Exemple de fin de partie, le joueur vert l'emporte avec 15 or.
Le vainqueur est le joueur avec le plus de points.

Les créatures et les arbitres

Amazone
Le contrôleur prend 3 cartes supplémentaires.




Colosse Le contrôleur récupère l'un de ses jetons pari déjà posé. Si c'est sur un pari secret, la carte est défaussée.



Cyclope
Le contrôleur pioche aléatoirement la moitié des cartes d'un adversaire et les placent face cachée devant celui-ci qui ne pourra les utiliser lors de son prochain tour. Il les récupère ensuite.

Démon
Le contrôleur peut placer immédiatement un pari sur une créature qui n'en a pas dans n'importe quelle ligne de combat. Il ne permet pas de faire un pari secret.


Ettin
Le contrôleur peut jouer une seconde carte.




Gorgone
Le contrôleur désigne une créature et un adversaire qui doit lui donner une carte de cette créature.



Mage
Le contrôleur peut, lors de la phase de défausse, défausser des cartes de créature non éliminées. Toujours avec un maximum de 3 cartes.


Séraphin
Le contrôleur peut activer le pouvoir d'une créature éliminée (pas celle de la boîte)



Titan
Le contrôleur désigne un joueur qui a au moins 3 cartes, en pioche 3 dans sa main, les regarde et en garde 1 pour lui. Les 2 autres sont rendues à leur propriétaire.


Troll
Le contrôleur peut récupérer une carte Troll visible d'une ligne de combat précédente en main.



Licorne
Le contrôleur peut échanger 2 cartes combat visibles d'une même créature, même la Licorne.



Guivre
Le contrôleur peut défausser une carte Combat ou Spectateur visible de la ligne de combat actuelle.



Le Magistrat
Le magistrat nomme une créature et tous les jours ayant un pari secret sur celle-ci doivent le révéler.



Le Préfet
Le préfet prend une carte visible et la place dans sa main.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

21 décembre 2005
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Quelle belle bataille dans cette arène, le jeu est prenant et il faut faire preuve d'attention sur chaque coup joué par ses adversaires sinon c'est la catastrophe.

Le plus dur est de choisir ses poulains et de les soutenir tout au long de la partie car chacun souhaite voir les siens l'emporter. Faire des paris n'est pas non plus anodins car c'est le moyen de prendre le contrôle d'une créature et de profiter de son pouvoir. Pouvoirs qui sont bien équilibré sur l'ensemble des 12 créatures. Avec les parties, on apprend mieux comment utiliser ces pouvoirs et ils peuvent être déterminant.

Il ne faut pas oublier les spectateurs qui ont leur rôle et permettent de sauver une créature malgré un manque de cartes ou voir empêcher l'utilisation du pouvoir par son contrôleur pour un tour.

Par contre les arbitres ne nous ont pas convaincu, le seul magistrat est bien si on a la chance de l'avoir quand il y a encore des paris secrets. Le préfet est pas mal mais il n'y en a que 2 dans le paquet.

Enfin, les parties à 2 joueurs sont très tendues et pas si désagréable. A plus de 3, le jeu devient un peu moins contrôlable.

Un très bon jeu de paris mélangé avec un peu d'événementiel grâce aux pouvoirs des créatures. Il vaut le détour.

 
  • Le thème
  • Les pouvoirs des créatures
  • L'équilibre à trouver entre soutenir ses paris ou les abandonner pour mieux soutenir une autre créature
 
  • La fin de partie quand la pioche s'épuise
  • Le manque de distinction clair des spectateurs
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