Thème du jeu


Tenter d’obtenir le plus de points possibles dans chaque couleur sans passer au delà de 15 points. Le joueur qui a le plus de points après 5 manches gagne la partie.
 

Description du jeu

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But du jeu

Obtenir le plus de points après les 5 manches, dans chaque couleur, sans dépasser 15.

Mise en place

Les cartes sont mélangées et placées face cachée au centre de la table et forment la pioche.

Déroulement d'un tour

A son tour, le joueur actif effectue les actions suivantes dans l'ordre :

 Piocher une carte
A son tour, le joueur pioche la première carte de la pioche, ou la dernière carte de la défausse si celle-ci vient d'être défaussée et la pose devant lui face visible.

Chaque joueur aura 4 rangées devant lui, une par couleur. La carte piochée doit obligatoirement être placée dans la rangée de la couleur correspondante tant que cette dernière n’est pas sécurisée ou condamnée.

 Sécuriser une rangée (optionnel)
Après avoir pioché et posé la carte, on peut sécuriser une rangée, à condition que la couleur de la rangée sécurisée soit différente de la carte que l’on vient de placer. Sécuriser une rangée a pour effet de ne plus pouvoir y ajouter de carte lors des prochains tours et de conserver les points de celle-ci. On fait pivoter la dernière carte de la rangée de 90° pour indiquer qu’elle est sécurisée.

Une rangée ne peut pas être sécurisée au début de la manche. On doit avoir au minimum deux cartes devant soi avant de pouvoir sécuriser une rangée.

On ne peut pas protéger une rangée si celle-ci correspond à la plus petite somme présente sur la table dans cette couleur. Si plusieurs joueurs possèdent la même somme dans une même couleur, ils ne peuvent pas protéger la rangée.

La dernière couleur d’un joueur ne peut pas être sécurisée si celui-ci ne possède pas au moins 6 cartes devant lui.

 Condamner une rangée (optionnel)
Si après avoir posé la carte dans une rangée, le total de cette dernière dépasse la limite de 15 points, la rangée est immédiatement condamnée et la dernière carte de la rangée est retournée face cachée, c.à.d., côté Explosion. Une rangée condamnée vaut 0 point.

 Défausser la carte (optionnel)
Si on pioche une carte dont la rangée est soit sécurisée, soit condamnée, on la défausse face visible à côté de la pioche. Une carte défaussée peut uniquement être prise par le joueur suivant, immédiatement après avoir été défaussée. Elle ne peut pas être utilisée plus tard par les autres joueurs.

Fin de la manche

La manche se termine dès qu’un joueur sécurise ou condamne sa dernière rangée.

On procède à un décompte :

Pour chacune des 4 couleurs, on détermine la rangée dont le total des points est le plus petit. Cette rangée est défaussée et le joueur ne marque pas de point pour cette dernière. Dans le cas où plusieurs joueurs se trouvent à égalité, c’est le joueur qui possède le moins de carte dans la rangée de cette couleur qui défausse ses cartes et ne marque pas de point pour cette couleur. Si l’égalité persiste, les joueurs défaussent leurs cartes. Les autres joueurs marquent les points correspondant à la somme de leurs rangées.
Une rangée condamnée vaut 0 et est prise en compte pour déterminer la somme la plus petite d’une couleur.

Fin de la partie

La partie prend fin après la 5ème manche, le joueur avec le score le plus élevé est le gagnant.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

5 février 2006
 
Sans Intérêt
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Avertissement sur ses notations

Il n'y a pas de Danger de s'amuser dans ce jeu. On pioche et pose, on tente de sécuriser une rangée mais bon le hasard décidera si elle explose avant ou pas. On entend déjà des voix s'écrier : "C'est un jeu de prises de risques !". D'accord, mais si par malheur vous n'arrivez pas à sécuriser car vous avez la plus petite valeur dans la couleur et qu'un 9 vous tombe dessus, vous avez pris un risque ? Non, c'est le jeu qui a décidé pour vous en vous empêchant de sécuriser et le hasard vous a fait tomber.

Honnêtement, sans intérêt même pour un petit prix achetez autre chose.

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