Thème du jeu


14ème siècle, une lutte pour le pouvoir s'enclenche contre l'Empereur. Qui gouvernera dans le futur ?
 

Description du jeu

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But du jeu


Mise en place


Déroulement de la partie


Fin de la partie


Pour bien commencer

gérez bien vos cartes "influence" et ne poser pas des pions là où ce n'est pas nécessaire.
soyez franc, ne trahissez pas le premier et ne refusez jamais le dialogue.
jouez à Diplomacy
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de Xavo

De 1 à 2 parties jouées - 23 juin 2006
 
Peu Captivant
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Voici un beau jeu, au matériel bien réalisé (tous les éléments ont leur rangement dans la boite) et complet.
DWL existe en deux version. La première est celle incluse dans la boite. La seconde est une correction du jeu proposé par Martin Wallace sur Boardgamegeek.
Le jeu est quelque peu répétitif et aurait gagné à posséder un système différent pour les rebellions et les luttes d'influence. Ce dernier mécanisme est pourtant très réussie car il permet un bon suspens. Le rôle de l'Empereur est bien pensé : il joue un rôle important mais s'expose aux rebellions.
La première version du jeu possède trois défauts insurmontables pour en faire un bon jeu de diplomatie :
- pas de vision à long terme car le terrain est découvert petit à petit.
- un plateau quasi-immuable : une région conquise risque de le rester jusqu'à la fin du jeu.
- il est possible de gagner une région seul : la lutte d'influence se fait avec autant de cartes d'influence que possible. Si on a les cartes, on a besoin de personne.
Ainsi les alliances se font région par région. Rien n'implique de maintenir une alliance : on a pas vraiment ni de voisin ni d'ennemi et tout ce qui est pris l'est sûrement pour longtemps. La seule orientation est de réaliser des royaumes les plus gros possibles pour gagner le bonus final. Mais pour cet objectif, on est évidemment tout seul.

La seconde version tente de corriger ces deux défauts qui coupent toutes vues stratégiques et empêchent des alliances à long terme :
- le plateau est visible dans son intégralité dès le second tour du jeu.
- un joueur peut perdre plusieurs régions par tour et ses alliés aussi.
- on doit jouer deux cartes (ni plus ni moins : comment fait-on quand on en a qu'une ?).
Ce changement permet aux joueurs de bluffer d'avantage et oblige à ne pas jouer seul, en force. Il serait bienvenu qu'il soit possible de règler un conflit sans dépenser de carte (en ne jouant que son zéro) car il est vraiment dommage de devoir perdre une carte alors que les adversaires sont d'accord.
On gagne une vision à long terme et une obligation de coopération. Les alliances sont un peu plus stables mais toujours locales : "bon je te soutiens sur le temple ce tour-ci mais tu me soutiendras sur le fort le tour d'après". Elles sont seulement "un peu" plus stables car le jeu est limité en tour. Pourquoi avoir limité le jeu à 4 tours (peut-être pour limiter l'impression de répétitivité) ? Du coup, on a pas le temps de mettre en place une stratégie. On se retrouve à prendre tout ce que l'on peut rapidement quitte à changer d'allié chaque tour.

Cette version des règles est donc indispensable pour avoir un jeu de diplomatie plus interressant. On se demande un peu moins, à quoi sert le plateau si ce n'est à compter les points sous forme de territoires controlés. Néanmoins, la seconde version ressemble plus à du bricolage (un territoire n'est même plus accessible !) qu'à un jeu testé et finalisé.
Au final, on a un jeu de négociations qui aurait gagné à être plus léger ou plus riche mais qui ainsi me semble bien imparfait.

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