Thème du jeu


Deux explorateurs ont trouvé les vestiges des Pyramides du Jaguar. Mais autant ils ont travaillé main dans la main jusqu'à présent, autant maintenant, ils s'affrontent sur la méthode à employer pour la reconstituer. Chacun travaille de son coté et tente de provoquer le maximum d'erreurs chez son adversaire afin de le retarder.
 

Description du jeu

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But du jeu

Etre l'explorateur le plus loin sur la piste à la fin de la partie.

Mise en place

On place le plateau de jeu entre les 2 joueurs afin que chacun ai une pyramide face à lui. Les pions Explorateurs sont placés sur la case de départ et les pions Jaguar sont placés sur le côté du plateau de jeu.

On mélange les 40 cartes (numérotées de 1 à 40) et en distribue 15 à chaque joueur. Chacun place une carte face cachée devant lui et celui qui a posé la plus petite débute la partie.


Déroulement de la partie

A son tour, le joueur actif prend 2 cartes de sa main et les propose à son adversaire. Ce dernier doit en prendre une et la placer dans sa pyramide. La carte restante devra être placée, par le joueur actif, dans sa pyramide.

Règle de pose des cartes

 Les cartes doivent toujours être placées, dans un ordre croissant, de la gauche vers la droite. Toutes les cartes d'un étage doivent être supérieures à toutes les cartes de l'étage inférieur.

 On a le droit de laisser des espaces vides.

 Quand un joueur ne peut placer une carte sur un emplacement libre, il peut superposer sa carte sur une carte existante. Une seule fois et afin de le marquer, il place un Jaguar sur la carte superposée. En contrepartie, le joueur adverse avance son pion d'autant de cases que l'étage sur lequel la carte a été superposée. Suivant la case sur laquelle l'explorateur s'arrête, le joueur peut appliquer l'effet correspondant : si c'est un pion, il peut retirer un pion jaguar de sa pyramide; si c'est une carte blanche, il peut retirer une carte de sa pyramide; si c'est une carte noire, il peut retirer une carte de la pyramide adverse; si c'est piocher une carte, il en prend une au hasard dans la main de son adversaire qu'il défausse.

Fin de manche

La manche se termine si :

 Une pyramide est remplie : le joueur qui a rempli sa pyramide remporte le round. Si les deux joueurs remplissent leur pyramide durant le même tour, on compte la différence entre la carte la plus forte et la plus faible de chaque pyramide. Le joueur avec la plus petite différence l'emporte. En cas d'égalité, c'est le joueur avec la plus grosse valeur sur sa pyramide qui l'emporte.

 Un joueur ne peut poser une carte : le joueur ne peut poser de carte car il y a déjà un pion Jaguar et il n'a pas d'autre choix. Il perd la manche.

 Un joueur n'a plus qu'une carte en main : le joueur qui doit jouer n'a plus qu'une carte en main. Les joueurs doivent encore placer leur carte sur leur pyramide. Le joueur avec le moins d'espace libre l'emporte.

Le gagnant de la manche avance son explorateur de 5 cases (on ignore l'effet de la case de destination).
Fin de la partie

A la fin de chaque manche, on réalise une épreuve. On pioche la première carte de la pioche, les cartes restantes, et si la valeur de cette carte est supérieure à la valeur de la case de l'explorateur le plus loin sur la piste, la partie se termine immédiatement.

Si un joueur a atteint une case de la piste non numérotée, la partie prend fin immédiatement.

Sinon, une nouvelle manche débute et le joueur le moins loin sur la piste débute.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume

Cela ressemble à quoi ?


Pyramiden des Jaguar (Die) - 1
Pyramiden des Jaguar (Die) - 2
Pyramiden des Jaguar (Die) - 3
 

L'avis de LudiGaume

De 3 à 5 parties jouées - 4 février 2007
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

Voici un jeu peu connu mais qui offre son lot de bons moments. Le jeu est simple à apprendre et demande beaucoup d'attention sur les 2 pyramides afin de faire le meilleur choix, que ce soit quand c'est vous qui devez choisir la 1ère carte ou vous qui devez proposer les cartes à votre adversaire.

Le hasard n'est pas trop présent car les 15 cartes vous permettent réellement de mener votre barque au mieux. Les cases spéciales du parcours n'ont pas trop de poids dans la partie, elles ne font pas la différence sur la partie.

On regrettra un thème plaqué, les joueurs en mal d'exploration ne sortiront pas leur chapeau et leur fouet comme Indiana Jones. On regrettra également la fin de partie aléatoire qui peut gacher/écouter le jeu.

Mais ce n'est rien, le jeu vaut la peine d'être joué et il vous demandera beaucoup d'attention et d'investissement pour gagner.

 
  • Les choix à chaque tour
 
  • Thème plaqué
  • La fin de partie aléatoire
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