Thème du jeu


Dimenticato a une règle simple : 4 figures quittent leurs cases départ, font le tour d'un parcours et reviennent dans les cases départ. Celui qui a le premier amené les 4 figures à l'arrivé a gagné.
Le parcours est arbitrairement constitué de cartes sur lesquelles sont reproduits des dés dans le désordre. En avançant, les figures cachent les dés et le joueur doit retenir le nombre de points pour le prochain coup. Celui qui a oublié de nombre reste à sa place et passe son tour. Le parcours est reconstitué à chaque tour : les dés sont donc répartis différemment à chaque fois.
 

Description du jeu

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But du jeu

Etre le premier joueur à faire revenir ses pions sur ses cases de départ.

Mise en place

Chaque joueur choisit sa couleur et prend les 4 pions correspondants et la carte de sa couleur. On mélange les petites cartes. On en pose 3 entre les grandes cartes des joueurs.

Ci-dessous les configurations à 4, 3 et 2 joueurs.


Chacun pose ensuite ses 4 pions sur sa zone de départ. Le parcours s'effectue dans le sens des aiguilles d'une montre.

Déroulement d'un tour

Au début de la partie, il faut d'abord sortir ses pions de leur case de départ. Pour ce faire, à son tour, on déplace l'un de ses pions qui est toujours sur sa case de départ de 2, 3, 4 ou 5 cases au choix. Le pion doit être posé sur la nouvelle case de manière à masquer le dé représenté, il faut bien sur mémoriser sa valeur.

Quand tous les pions sont sortis, à son tour, le joueur doit annoncer à voix haute le chiffre sous le pion qu'il souhaite déplacer. S'il s'est trompé, il passe son tour sinon il peut le déplacer d'autant de cases que le chiffre annoncé.

Pendant le déplacement on ne peut qu'effectuer un angle droit et les diagonales ne peuvent pas être utilisées. On peut emprunter les cases de départ des autres joueurs et il ne peut y avoir qu'un seul pion par case.

Les déplacements dans les angles

Si un pion arrive sur une case occupée par un pion adverse, le joueur peut battre celui-ci. Dans ce cas, le pion adverse retourne 3 cases en arrière (on peut le déplace une seule fois à angle droit). Si le pion adverse ne peut reculer, le joueur ne peut battre son pion.

Pour amener ses pions sur les cases d'arrivée, il faut absolument utiliser un nombre exact de cases pour s'y arrêter.

Fin de la partie

Le premier joueur à faire rentrer ses 4 pions remporte la partie.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

5 février 2006
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

C'est notre second jeu du Dr F. Hein après Mutabor.

On retrouve tout de suite le matériel d'une qualité irréprochable dans sa boîte allongée. Le jeu est simple à mettre en place et s'explique rapidement. La partie démarre et tout va bien on retient facilement les dés sur lesquels nos pions sont posés. Mais plus la partie avance et plus on a tendance à se tromper car on très occupé à surveiller les autres joueurs. De la mémoire et de la tactique afin d'optimiser son déplacement vers la victoire. Un mélange qui fonctionne à merveille.

Un très bon jeu accessible dès 6 ans qui permet de mettre à contribution sa mémoire sans devoir jouer à un éternel Memory.

 
  • Toujours ses pions très maniables, caractéristique des jeux de la même gamme
  • Simple
  • Appel à la mémoire
 
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