Thème du jeu


Faites fortune sur un marché de la Bourse changeant en achetant des actions
pour récolter des dividendes ou en en vendant pour réaliser des profits (gain en capital). Dans ce jeu, la clef de la réussite réside dans la capacité du joueur à faire le plus d’argent possible lors de chaque achat d’action (en optimisant le taux de rendement du capital investi) tout en tenant compte des effets de l’offre et de la demande sur le prix des actions (économie du marché). Alors qu’être le premier à jouer confère un énorme avantage, exercer l’influence de l’actionnaire
majoritaire sur les payements de dividendes peut peut-être donner au joueur un avantage supplémentaire vers la victoire financière !
 

Description du jeu

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But du jeu

Etre le plus riche à l'issue de 5 années et du tour final.

Mise en place

Le plateau représentant l'échelle de temps et la décomposition des tours est placé au centre de la table et le marqueur de tour est placé sur la première case de la première année.

La boîte contenant les actions et les titres de présidence est placée de manière à être visible de tous les joueurs. Les indicateurs de dividendes sont positionnés sur l'emplacement 200$.


Chaque joueur reçoit 4.000$ comme capital de départ et 2 cartes d'influence. Le restant des billet est trié et constitue la banque, tandis que les cartes d'influence sont placées faces cachées sur l'emplacement du plateau prévu à cet effet.
Les tuiles évènement sont mélangées faces cachées dans la boîte.

Déroulement d'un tour

Une année se compose de 5 actions à effectuer dans l'ordre. Après chaque achat ou vente d'actions, on vérifie s'il y a des changements de majorité dans les compagnies et le titre de président peut changer.

 Lancement des dés
Pour chaque société, le dé correspondant à la couleur du dividende actuel rapporté par les actions est lancé et l'indicateur est immédiatement positionné, soit à la hausse, soit à la baisse du nombre de cases indiqué par le dé.

 Premier niveau (noir) - dividende entre 0$ et 100$

Le dé indiquera automatiquement une hausse de 1 à 3 cases.

 Second niveau (gris) - dividende entre 150$ et 300$

Le dé indiquera soit une hausse, soit une baisse de 1 à 3 cases.

 Troisième niveau (blanc) - dividende entre 350$ et 450$

Le dé indiquera automatiquement une baisse de 1 à 3 cases.

Exemples

 Mise au enchères de l'ordre du tour de jeu
Selon le nombre de joueurs, autant de disques vont être mis aux enchères du numéro 1 au dernier, ceci pour déterminer l'ordre du tour pour l'année en cours uniquement. L'enchère est libre, chacun parle quand il le souhaite et la mise minimum est de $50.

Le gagnant d'une enchère paye à la banque le montant annoncé et récupère le disque indiquant l'ordre de son tour pour l'année en cours.
On procède de la sorte pour tous les jetons et le dernier joueur paye 50$ à la banque avant de prendre son jeton.

 Achats/Ventes des actions
A son tour de jeu, le joueur peut librement et dans l'ordre qu'il souhaite acheter et vendre des actions autant de fois qu'il le souhaite, tout en payant à la banque les sommes correspondantes.

Si lors d'un achat/vente, le joueur est actionnaire principal d'une société, il devient président de cette compagnie et dépose le titre devant lui. Pour être actionnaire principal, il faut obtenir une action de plus que l'actuel président de la compagnie. Un nombre équivalent ne permet pas de reprendre la présidence à un adversaire.

Les actions d'une société commence à 1.000$ et vont jusqu'à 2.800$. Pour une vente, on revend l'action au prix du premier espace disponible dans le stock d'actions de la même compagnie. La tuile est remise dans la boîte.

Pour terminer son tour, le joueur peut jouer ses cartes d'influence, qui permettent de faire monter ou descendre d'une case le dividende rapporté par une action. Les cartes d'influence non jouées sont défaussées.

 Dividendes et cartes d'influences
Dans l'ordre du tour :

 les joueurs encaissent les dividendes des actions qu'ils possèdent. La valeur de ces dernières est multipliée par la valeur donnée par l'indicateur de dividendes pour la compagnie.

 les joueurs reçoivent de nouvelles cartes d'influence en fonction du nombre d'actions des compagnies dont ils ont la présidence.

 Tirage d'une tuile évènement
Une des 4 tuiles évènement est tirée au sort et va influencer le marché :

 Vente forcée

Dans l'ordre du tour, chaque joueur doit vendre l'action qu'il possède ayant la plus grande valeur sur le marché

 Achat

Dans l'ordre du tour, chaque joueur, s'il possède l'argent suffisant, doit acheter l'action la moins chère disponible sur le marché.

 Offre d'achat

On place un marqueur "Offre d'achat (Placement Offer)" au dessus de la compagnie qui a le moins d'actions vendues. Dans l'ordre du tour, chaque joueur, s'il possède l'argent suffisant, doit acheter à moitié prix la première action disponible de cette compagnie.

 Correction technique

On place un marqueur "Correction technique (Technical Correction)" au dessus de la compagnie qui a le plus d'actions vendues. Dans l'ordre du tour, chaque joueur doit revendre une action de cette compagnie à moitié prix de sa valeur de revente.

Fin de la partie

A la fin de la 5ème année, trois actions supplémentaires sont réalisées. L'ordre du tour de la 5ème année est conservé.

 Jouer ou non des cartes d'influence
Dans l'ordre du tour, chaque joueur peut une dernière fois jouer des cartes d'influence.

 Dividendes
Chacun des joueurs touche une dernière fois ses dividendes.

 Ventes de toutes les actions
Dans l'ordre du tour, chaque joueur va vendre une action au prix indiqué et ce jusqu'à ce que toutes les actions aient été vendues.

Le joueur qui possède le plus d'argent au terme de cette dernière action est le vainqueur.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

2- 12 février 2006
 
Sympathique
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Avertissement sur ses notations

Le jeu simule très bien la bourse avec ses achats et ventes d'actions. Tout y est, la bourse (la boîte et ses actions), l'argent, les événements et les dés qui influencent le marché, ...

Les événements sont très utiles et marquent à chaque fois une modification du marché qui n'est pas sans conséquence pour l'année suivante. D'ailleurs, un bon point pour la règle qui explique quel est le but de chaque événement et son influence sur le marché.

L'influence des dés, connue suivant le niveau de dividende dans chaque compagnie, est également un moteur d'influence sur le marché.

Le jeu est rapide et on se prend facilement au jeu de l'achat/vente. La fièvre monte rapidement.

Un jeu amusant avec de l'argent qui peut se jouer plusieurs fois d'affilée.

 
  • le rangement pour les actions
  • les indicateurs métalliques des dividendes
  • la règle très bien faite et claire
 
  • le jeu a une odeur chimique relativement forte
2 commentairesMasquer
 

L'avis de Jérôme

De 3 à 5 parties jouées - 16 février 2006
 
Sympathique
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un petit jeu que je trouve très agréable, avec un excellent rapport qualité prix.

on croit faire des affaires et on se fait avoir, ou on pense se faire avoir et on fait des affaires... Le mécanisme des cartes d'influence des cours devient assez automatique et ne demande pas une très grande réflexion. Il peut à mon avis se jouer avec des enfants. Les événements pimentent bien le jeu mais on regrette un peu qu'ils ne soient pas plus variés !

on annonce 12 joueurs... Nous y avons joué à 4 et je trouve que les tours étaient relativement longs: ca sert à rien de réfléchir des heures car il y a beaucoup de hasard. Je doute fort que le jeu soit amusant à plus de 6. Je modifierai mon avis dans le cas contraire.

il perd une étoile depuis que j'ai essayé Shark et Acquire !!!

 
  • simple, rapide et amusant
  • matériel
  • matériel (je le mets deux fois parce qu'il est vraiment "top")
 
  • la boite ne sent vraiment pas bon (et on dit que l'argent n'a pas d'odeur...)
  • enchère pour l'ordre du tour
  • variété des événements
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