Thème du jeu


Dominion prend le large! Cette extension vous immergera dans un monde de pirates et vous fera vivre de passionnantes chasses au trésor ou des attaques de bâteau fantôme. Les cartes vous permettant d'améliorer vos 2 prochains tours constituent le thème mécanique principal.
 

L'avis de LudiGaume

1- Plus de 10 parties jouées - 23 juin 2010
 
Indispensable
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Avertissement sur ses notations

Troisième opus de Dominion et forcément certains peuvent avoir un doute sur son utilité.

Et bien, c'est une boîte indispensable pour tout fan de Dominion. Il ne faut pas se poser la question, il faut l'acheter si vous êtes parmi eux.

Rivages apporte un nouveau type d'action, l'Action-Durée qui permet de jouer une carte qui persiste sur le tour suivant. Cela renouvelle le jeu et offre de nouvelles possibilités que l'on aura vite fait d'adopter. Le bateau pirate saura plaire à ses dames qui aiment posséder toujours de l'argent et donc offrira un bon coup de pouce. Une favorite en Gaume.

Que dire de plus, rien, cette extension, mixée avec les deux premières boîtes offre un nombre incroyable de possibilités qui ne peuvent qu'améliorer le jeu et vous offrir des heures de jeux.

A posséder sans faute.

 
  • Renouvelle encore le jeu
  • Le matériel luxueux
  • Action-Durée, une belle trouvaille
 
  • Toujours ces règles hideuses
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Premières Impressions de Grunt

De 3 à 5 parties jouées - 13 janvier 2010
 
Très Bon
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Dominion se prête bien aux extensions, et encore une fois pour ce deuxième opus (après Intrigue), on est pas franchement déçu:

- le nouvel effet (Durée) est plutôt bien trouvé même si vous devez être organisé pour ne pas vous embrouiller (défausser par erreur, oublier l'effet cumulé...)

- les cartes sont plutôt innovantes, changeant pas mal les habitudes de jeu, même si parfois on se demande si certaines ne sont pas obligatoires quand elles apparaissent dans la sélection

Néanmoins, Rivages reste un chouia trop cher pour une extension seule, et un peu trop proche de la sortie d'Intrigue pour que je passe le cap de l'achat pour le moment.

 
  • Le nouveau type de cartes: Durée (agit sur 2 tours)
  • Des cartes assez osées dans leur effet et conséquence sur le jeu (bateau pirate, tacticien...)
 
  • Matériel un peu inutile (plateaux) même si c'est joli, et du coup un peu cher
  • Les manipulations de cartes (notamment la gestion de l'effet sur 2 tours des cartes Durée)
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L'avis de Sébastien D.

1- Plus de 10 parties jouées - 6 novembre 2009
 
Indispensable
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J’ai déjà étalé en long et en large, ici même, notre amour immodéré pour Dominion. J’avais été très agréablement surpris par l’ampleur que les développeurs avaient réussis à donner au jeu avec une Intrigue qui était simplement indispensable (le jeu de base seul n'a plus beaucoup de saveur quand on y a gouté). Qu’en est-il de Rivages ? Passons les cartes phares et originales de la boîte en revue puis on fait le point ensemble (ps : pardonnez-moi les traductions qui n’engagent que moi)!

- La caravane (Duration - Coût : 4 ors ; +1 cartes ; +1 action Puis +1 carte au tour suivant).
Bin oui, je fais ca par ordre alphabétique et la caravane est la première carte « duration » ! Le principe de duration est simple : une carte de ce type est placée sur une rangée au dessus de la rangée principale de cartes jouées. Les cartes de la rangée du dessus ne sont pas défaussées lors de la phase d’ajustement : elles serviront pour le tour prochain où elles seront défaussées ! Evidemment, l’effet est souvent moins puissant lors de la seconde application. Je suis entré un peu dans les détails « mécaniques » pour une raison assez simple : ces cartes sont très faciles à jouer et c’est une force de Rivage par rapport à l’Intrigue qui proposait des cartes à choix multiples qui rendaient les comptes parfois un peu fastidieux.
Revenons à notre caravane. En fait, y’a pas grand-chose à en dire, c’est une carte très classique excepté son pouvoir sur 2 tours !

- L’embargo (Action – Coût : 2 ors ; +2 ors ; Ecartez la carte et placez un jeton embargo sur une des piles de carte).
Voici une des principales nouveauté du jeu : les accessoires ! Ici, des jetons métalliques du plus bel effet mais qui ne servent que quand la carte embargo est jouée. Sur le papier, la carte embargo était celle que j’attendais le plus : quand un joueur achète une carte d’une pile où se trouve un jeton embargo, il prend une malédiction. Quelle façon originale d’orienter le cours de la partie et de distribuer des malédictions. Dans la pratique, la carte est un peu décevante dans la mesure où elle oriente le cours de la partie mais distribue très peu de malédictions. Si le jeton embargo a été placé sur une pile secondaire, aucun joueur ne s’aventure à acheter ce type de carte et elle est rarement placée sur une pile principale car le joueur qui la pose met également sa partie en péril. Il existe cependant certaines configurations qui rendent la carte embargo passionnante, notamment quand la carte au trésor/le bateau de pirate/les sorcières sont en jeu ou quand un joueur a de bonnes armes pour défausser ses malédictions.

- L’explorateur (Action – Coût : 5 ors - Si vous révélez une province, gagnez un or, si pas, gagnez un argent).
Voici une carte qui, même si elle n’est pas très originale me permet de parler d’une des forces de la boîte : le thème. Et oui, j’aurai pu en parler pour l’embargo aussi, cette extension rend très bien son thème contrairement aux premières boîtes. Il arrive même qu’on parle dans le thème comme on dit chez nous. Exemple : je lance une exploration mais comme mes explorateurs sont des minables, ils ne me ramènent qu’un malheureux argent, bande de minaaaaaaables!!! Bonne carte pour faire tourner un deck un peu lourd de provinces trop rapidement acquises (et il voudrait qu’on le plaigne en plus !!!)

- Le Village de pêcheurs (Duration – Coût : 3 ors ; +2 actions ; +1or Puis +1 action ; +1or).
Carte très intéressante qui a toujours beaucoup de succès et qui me permet de parler d’un autre aspect de l’extension : la nouvelle course aux provinces. Cette extension amène une seule nouvelle façon de gagner des points : l’île. Elle remet donc au centre du débat la course vers les cartes duchés et province, un retour vers la pureté originale… Mais, la stratégie de base qui consiste à acheter aussi souvent que possible des argents et des ors n’a presque plus aucun sens ici. Cette carte en est une belle preuve : pour 3 ors, vous avez un argent dispatché sur 2 tours + 3 actions. Avec de telles cartes actions, vous arriverez même à gagner sans acheter or ou argent !

- Le bâteau fantôme (Attaque – Coût : 3 ors ; +2 cartes ; les autres joueurs défaussent 2 cartes sur leur deck).
Le retour de la milice en mieux vu que pour 1 or de plus, vous obligez les adversaires à remettre les cartes sur leur deck au lieu de les défausser (attention de ne pas oublier cette très grande différence). Les choix des joueurs attaqués n’est pas si simple mais bien agréable à prendre. Aaaaaaahhh, ces petits choix rapides qui font la force du jeu.

- Le port (Duration – Coût : 2 ors ; +1 carte ; +1 action ; placer une carte de votre main sur cette carte, vous la récupèrerez pour le tour suivant).
Pour seulement 2 ors, vous gagnez 1 carte, vous pouvez rejouer et vous optimisez votre prochaine main. Cette carte peut être redoutable comme elle peut ne servir à rien mais elle est très agréable à jouer.

- L’île (Action/Victoire – Coût : 4 ors – Placer cette carte et une autre de votre main sur votre île).
La seule carte Victoire mais quelle carte !! Elle aussi introduit une nouvelle notion: les petits plateaux individuels qui se feront un plaisir d’accueillir vos cartes. L'île rapporte 2 points et permet de mettre une carte lourde de coté. Sauf qu’il faut que les 2 cartes soient en même temps dans votre main. A vous de faire en sorte que cela arrive en achetant des cartes qui augmentent le nombre de cartes en main. Ou alors, prendrez-vous la décision d’écarter un cuivre ou une autre carte qui pourrait servir? J’en profite pour dire qu’on ne cherche pas dans cette extension à diminuer la part de hasard du jeu : le hasard est une composante totalement assumée et c’est très bien ainsi !! Celui qui tirera ses îles avec ses domaines aura beaucoup de chance et son sourire béat agacera ses adversaires qui lui enverront des bateaux fantômes à la figure en guise de représailles !!!!

- Le phare (Duration – Coût : 2 ors ; +1 action ; +1 or Puis +1 or ET Protection de toutes les attques pendant 2 tours)
Le phare est une excellente carte de défense qui rend presque caduc les douves et chambre secrète si elles sont présentes (j’aurai même eu envie de la mettre à 3 ors…). Excellente application du principe de duration.

- Le bateau marchand (Duration – Coûts : 5 ors ; +2 ors Puis +2 ors)
Là encore, c’est hyper efficace : on est même en droit d’hésiter à acheter un or si on a 6 ors dans sa main au profit de cette carte! Les combos avec des cartes +2 actions est un bonheur pour la course aux provinces.

- Village natif (Action – Coût : 2 ors ; +2 actions ; placez la première carte de votre deck sur votre village ou récupérez les cartes présentes sur votre village).
A l’image de l’embargo, cette carte est très séduisante sur le papier mais elle s’avère difficile à mettre en œuvre. Au vu de la force d’autres cartes, on a tendance à ne pas prendre le temps de le faire…Pourtant les 2 actions offertes sont un bel incitent…Parmi les chouettes applications que j’en ai déjà faite, il faut noter la partie ou j’ai écarté 3 cartes malédictions. J’ai donc arrêté de l’employer pour que mes malédictions restent bien au chaud et n’alourdissent plus mon deck. C’est donc entièrement le hasard de la carte supérieure de votre deck qui définit l’intérêt de ce village. J’aurai préféré une carte plus chère qui permette de choisir parmi plusieurs cartes celle qu’on met de coté. Le hasard, pas de soucis mais là, quand même, dans la mesure où la carte aurait été plus sympa à jouer!

- L’avant-poste (Duration – Coût : 5 ors ; offre un tour supplémentaire avec 3 cartes)
Cette carte est l’une de mes préférées. Elle est très puissante et permet de réaliser des coups de folie. A jouer en masse si les jardins ou le chaudronnier sont de la partie ;-)

- Le bateau pirate (Action/attaque – Coût : 4 ors ; les joueurs dévoilent 2 cartes de leur deck, si il y’a une carte trésor, écartez là et gagnez une pièce d’or que vous placez sur votre bateau OU cette carte vaut le nombre de pièce d’or placées sur votre bateau)
Voilà une des autres cartes très originales du jeu. Une stratégie bateau pirate doit être rondement menée pour être efficace : elle orientera très fortement votre partie. Attention cependant aux réactions adverses car des adversaires blindés de phare ou ayant très peu de cartes trésors risquent de vous faire très mal. Excellent.

- La sorcière de mer (Action/attaque – Coût : 4 ors ; chaque joueur défausse la première carte de son deck et y place une malédiction)
Après la variation sur la milice, voici la variation sur la sorcière ! J’en connais qui ne vont pas aimer ce merveilleux sentiment de frustration qui vous envahissait déjà dans le jeu de base. La force de cette sorcière est son coût plus faible et le fait que la malédiction va sur le deck des joueurs. Sa faiblesse est qu’elle n’apporte rien au joueur qui la joue et ne sert donc plus quand il n’y a plus de malédiction. Sachant cela, à vous d’estimer la durée de partie ou vos moyens pour vous en débarrasser une fois inutile. Très intéressant.

- Les contrebandiers (Action – Coût : 3 ors ; gagner une copie d’une carte valant jusqu’à 6 ors gagnée à l’instant par votre voisin de droite)
La carte un peu difficile à jouer de l’extension car il faut se souvenir de ce que vient de gagner votre voisin. Elle est cependant très très forte en offrant un achat gratuit de plus !

- Tacticien (Duration – Coût : 5 ors ; défaussez votre main puis +5 cartes, +1 achat, +1 action)
Cette carte semble très puissante mais elle s’avère très difficile à placer car elle vous fait renoncer à votre main actuelle au profit d’une main dont vous ne savez rien du tout ! D’excellents choix en perspective.

- La carte au trésor (Action – Coût : 4 ors, écartez 2 cartes carte au trésor de votre main et gagnez 4 ors)
Quand je vous disais qu’on ne cherchait pas à annihiler le facteur chance ! Je n’aimais pas du tout cette carte sur le papier mais au final, c’est peut-être ma préférée du jeu !! Elle marque chaque partie à laquelle elle participe de son empreinte. Si les autres joueurs la joue rapidement dans la partie, il semble très difficile de faire sans la jouer également. Surtout si des cartes vous aident à rassembler 2 cartes au trésor. Apparait alors une vraie course au trésor, palpitante : qui va rassembler ses 2 cartes avant les autres ? Ca parait tout con mais j’adore ca et c'est tout à fait dans le thème en plus. D’autant plus que plein de petits évènements vont venir pimenter cette course!!! Un must.

Alors, faisons un bilan rapide : j’ai eu l’irrémédiable envie de vous parler de 14 cartes sur les 26 nouvelles cartes domaine ! Pas mal non ? Surtout si on considère que les cartes trésor, quai, observatoire,… sont également intéressantes…. Pour moi, cette extension remplit donc totalement son objectif, càd, renouveler le jeu après quelques centaines de partie du jeu de base et une cinquantaine de l’intrigue. Des configurations de jeu assez géniales apparaissent en mélangeant les 3 boîtes et en faisant un tirage aléatoire géant !! Un plaisir pour les passionnés !! Pour les autres, et notament, ceux qui doivent choisir entre L’intrigue et Rivage, je conseillerais quand même L’intrigue qui offre des chemins alternatifs à la victoire plus directs, moins subtils.
Rivage est donc une extension indispensable aux amoureux du jeu. Elle arrive encore à nous surprendre par ses trouvailles et elle nous prouve une fois de plus que le principe de base de Dominion est simplement génial. Arrivera-t-on encore à nous surprendre à l’avenir avec ce jeu? Je pense que oui ! Dans tous les cas, nous naviguons encore sur un vraie bonne vague créatrice à la plus value ludique indéniable, pourvu que ca dure et que le navire arrivera à bon port avant la tempête ;-)

 
  • De vraies bonnes idées
  • Des alternatives puissantes à la course aux provinces
  • Quelle diversité dans nos parties de Dominion avec les 3 boîtes
  • Une preuve de plus que la mécanique originale est fantastique
 
  • L'intrigue reste préférentielle s'il ne faut en choisir qu'une des 2
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