Dragons du Mékong (Les)
Thème du jeu
Dans le delta du Mékong, chaque année, un grand concours oppose les plus vaillants jeunes gens du Royaume. En construisant des passerelles avec des planches posées sur des pierres, ils doivent atteindre le village situé en face de leur village de départ. Le premier qui y parvient se voit remettre un Dragon d'Or des mains du Roi. Mais, pour y arriver, il doit bien calculer son coup et se méfier des manoeuvres de ses adversaires tout autant que des intentions des Dragons du Mékong.
Chaque joueur dirige un jeune homme participant au concours. Son but est d'être le premier à faire traverser complètement le delta du Mékong au jeune homme qu'il dirige pour rejoindre le village opposé à son point de départ.
Description du jeu
But du jeu
Etre le premier à traverser le Delta pour arriver sur le village opposé.
Mise en place
En fonction du nombre de joueurs, on joue avec des couleurs bien précises. A 2, noir et blanc; à 3, blanc, rouge, bleu; à 4, rouge, bleu, vert, jaune; à 5, blanc, rouge, bleu, vert, jaune; à 6, noir, blanc, rouge, bleu, vert, jaune.
Les pierres sont posées sur le côté du plateau qui est placé entre les joueurs. Chaque joueur prend son pion et le place sur le village de la couleur correspondante. Il prend également les 6 planches numérotées de 1 à 6. Enfin, chaque joueur prend son paquet de cartes Action en retirant les dragons des couleurs qui ne sont pas en jeu.
Le plus jeune commence.
Déroulement d'un tour
Les joueurs prennent toutes leurs cartes et programment 5 actions en plaçant devant eux les 5 cartes retournées.
Quand tous les joueurs ont terminés leur programmation, chacun retourne sa première carte. Le premier joueur exécute son action (s'il peut, voir les dragons), ensuite le joueur à sa gauche et ainsi de suite.
On procède de la même façon pour les 4 autres cartes.
A la fin du tour, le premier joueur passe la statuette à son voisin de gauche et les joueurs reprennent leurs cartes. Un nouveau tour commence.
Les cartes Action
Chaque joueur a 9 cartes différentes qu'il peut joueur à chaque tour.


Voir action précédente.

Attention le joueur DOIT choisir une planche de bonne taille et ne peut la tester avant de la placer. Si elle tombe à l'eau, parce qu'elle est trop courte, la planche est définitivement perdue.

Voir action précédente.

Le joueur peut retirer une planche non occupée et la mettre dans sa réserve, donc elle lui servira plus tard.


Voir action précédente.
Il est permis de faire un aller-retour pour revenir à sa place initiale.


Quand un pion tombe à l'eau, il retourne directement sur son village natal.
Fin de la partie
La partie prend fin dès qu'un joueur a atteint le village d'en face.
Descriptif rédigé par LudiGaume
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L'avis de LudiGaume | Très Bon |
Voici un jeu de Roberto Fraga qui nous a étonné car nous étions habitués à des jeux de rapidité/habilité de sa part. Jeux que nous n'apprécions gère.
Celui-ci conserve l'habilité pour la pose des planches mais offre un excellent jeu de programmation avec une grande part de tactique. Il faut à chaque tour réagir en fonction des actions de ses adversaires. Parfois, il faut contrer au lieu d'avancer sous peine de perdre la partie.
La suspicion du Dragon est un des piments du jeu, car au fur et à mesure de la partie avance on a l'impression que ses adversaires vont tenter de vous contrer afin de vous pénaliser. La ruse est votre seule alliée dans cette partie.
Un jeu de programmation avec une grande interactivité entre les joueurs.
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Très Bon