Thème du jeu


Les habitants de Schilda bâtissent une nouvelle ville. Jusqu'à présent, ils ont construit les bâtiments les plus fous grâce auxquels ils espèrent devenir célèbres. Mais il manque encore les murs d'enceinte, les rues et le fleuve.

Chaque joueur se met dans la peau d'un Schildien. Il reçoit un des six types de bâtiments. Chaque type de bâtiment est représenté cinq fois sur le plateau de jeu. Plus un bâtiment est proche du centre, plus sa valeur est élevée.

Les murs d'enceinte, les rues et le fleuve doivent ensuite être construits. Il s'agit de poser sur le plateau les différents marqueurs qui les représente. Certains bâtiments peuvent disparaître sous les nouvelles constructions.

Chaque joueur tente d'éviter que ses cinq bâtiments soient couverts par les nouvelles constructions. Il faudra pour cela avoir l'appui des bourgeois de Schilda par le biais des jeux de cartes que chaque joueur reçoit en début de partie.
 

Description du jeu

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But du jeu

Etre le propriétaire avec les bâtiments de plus grande valeur à l'issue de la partie.

Mise en place

On mélange les 6 cartes Bâtiments et on en donne une à chaque joueur qui la regarde secrètement. Le reste des cartes est remis dans la boîte. Les cartes Habitants de Shilda sont triées par dos et chaque joueur reçoit un des paquets, ce sont ses cartes de votes.

On place un cantonnier aux 4 coins du plateau de jeu, sur les 2 postes de gardes, l'auberge et le canal d'alimentation en eaux.

On mélange toutes les tuiles de chemins et on prend les tuiles suivantes en fonction du nombre de joueurs :


Les tuiles de 3 espaces commencent par un garde, une charrette ou un bateau. De plus, elles ont un pont. Les tuiles de 2 espaces sont identiques excepté le pont. Les tuiles d'un espace sont à la fois le début et la fin du chemin.


Déroulement d'un tour

A son tour de jeu, le joueur doit construire un chemin. Pour ce faire, il pose l'une de ses tuiles en la connectant à un cantonnier présent sur le plateau de jeu. Bien entendu, la tuile jouée doit correspondre au chemin du cantonnier et de plus, si elle est de 2 ou 3 espaces, elle doit être connectées par le garde, la charrette ou le bateau. Ensuite, le cantonnier se déplace jusqu'au bout de la nouvelle tuile connectée. Un cantonnier peut emprunter un pont si c'est possible. Enfin, si le cantonnier arrive sur une position où il y a déjà 3 cases adjacentes, on le retire du jeu, le chemin ne peut plus être continué.

En posant sa tuile, le joueur peut écraser un bâtiment, celui-ci sera perdu pour le joueur qui en a la responsabilité (carte secrète tirée en début de partie).

Par contre, si un joueur souhaite construire et qu'il recouvre une toilette publique, un vote à lieu afin de s'assurer que les habitants de Shilda sont d'accord. Pour voter, chaque joueur joue une carte face cachée qui sera révélée quand tous les joueurs aurons joué leur carte. On compte le nombre de "A" (cartes Ja, Jaa, Jaa) ou de "E" (cartes Ne, Nee, Neee) sur les cartes jouées. La carte "Jeeiin" permet au joueur, après révélation, de choisir si elle vaut deux "A" ou deux "E". La carte "..." permet de s'abstenir.

La lettre qui l'emporte, A pour Oui (Ja) et E pour Non (Ne) permet, si c'est un Oui, au joueur de construire, sinon il reprend sa tuile et son tour est terminé. En cas d'égalité, le Oui l'emporte. Les cartes jouées, sauf l'abstention sont défaussées.

Si un joueur ne peut poser de tuile, il passe son tour en attendant de pouvoir à nouveau jouer.

Fin de la partie

Quand plus aucun joueur ne peut poser de tuile, la partie se termine. Les joueurs révèlent leur carte bâtiment et on comptabilise la valeur des bâtiments encore visibles. Le joueur qui a le plus de points pour ses bâtiments remporte la partie. En cas d'égalité, les cartes de votes restant aux joueurs les départagent, un "A" ou un "E" valent un point.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

5 février 2006
 
Sympathique
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Avertissement sur ses notations

Voici un jeu qui, à notre avis, fonctionne mieux à 2 qu'à 4.

Dans cette dernière configuration, 4, on maîtrise moins les événements car en un tour de jeu vos bâtiments peuvent disparaître rapidement de la circulation sans que vous puissiez y faire grand chose.

A 2, le jeu est plus tactique car on peut réellement faire basculer le cours des chemins quand son tour revient.

Il y a un peu de bluff car il faut essayer de cacher le plus longtemps le type de bâtiment que l'on cherche à protéger.

Un jeu amusant, un thème comique, et un précurseur du jeu de connexions. A acheter d'occasion.

 
  • Le thème original
  • Un peu de bluff
 
  • La trop forte impression de ne rien maîtriser à plus de 2
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