Thème du jeu


Dans la pénombre d'un bois, deux escrimeurs croisent le fer. Le tout en tout bien tout honneur. Ces joutes sont le théâtre de combat acharnés, où les protagonistes s'observent, avancent, reculent parfois parent une attaque. Qui arrivera à porter l'estocade finale et toucher son adversaire ? Sortez vos épées, fleurets et engagez-vous dans ces combats !
 

Description du jeu

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But du jeu

Etre le premier à remporter 5 combats.

Mise en place

On construit le plateau de jeu au centre de la table et place les pions de chaque joueur aux extrémités de la piste composées de 23 cases. On place les marqueurs sur la case 0 des 2 échelles de points. Les 25 cartes sont mélangées et chacun en reçoit 5. Le reste forme la pioche. Le premier joueur est désigné au hasard, dans les combats suivants c'est le perdant qui commence.

Les 8 cartes spéciales sont utilisées pour les règles avancées.

Déroulement d'un combat

A son tour, un joueur joue une carte et déplace, du nombre exact de case, son pion en avant ou en arrière. Le pion ne peut arriver sur la case de son adversaire ou terminer en dehors de la zone de jeu. Ensuite, le joueur complète sa main à 5.

Fin d'un combat

Un combat se termine dans les 3 cas suivants :

 "Touché !", un joueur attaque
Un joueur touche son adversaire. Il joue une carte qui amènerait son pion sur la case de l'adversaire. Il peut appuyer son attaque avec autant de cartes de la même valeur qu'il vient de jouer.

Le joueur de droite attaque et appuie celle-ci.
Son adversaire doit jouer deux 4 pour parer.

Son adversaire peut parer l'attaque en jouant autant de cartes de même valeur que son assaillant. S'il le peut, l'attaque échoue et il doit impérativement soit jouer une carte pour se déplacer, soit contre-attaquer. Ensuite, seulement, il complète sa main. Le combat continue.

Si l'adversaire ne peut parer l'attaque, il perd le combat.

 On ne peut plus se déplacer
Un joueur ne peut plus déplacer son pion en respectant les règles. Il perd le combat.

 Fin de la pioche
Un joueur prend la dernière carte de la pioche, le joueur qui est le plus loin de sa case de départ gagne le combat. En cas d'égalité, il n'y a pas de vainqueur.

Le vainqueur fait avancer son marqueur d'une case pour notifier sa victoire. On remet les pions sur leur case de départ, on mélange à nouveau les cartes et on en distribue 5 à chaque joueur. Le perdant commence le nouveau combat.

Fin de la partie

La partie prend fin quand un joueur a remporté 5 manches.

Les cartes spéciales

Ces cartes sont utilisées dans la règle avancée du jeu (nouveauté par rapport à "En Garde", l'original de ce jeux). Avant chaque combat, on en pioche une et les effets de celle-ci sont appliqués durant tout le combat.

 Les différentes cartes
Le combat se déroule normalement.




Le vainqueur du combat remporte 2 points au lieu d'un.



Le joueur qui débute choisit les effets d'une des 4 cartes spéciales décrites par la suite.



Les joueurs jouent cartes sur table.




Il est interdit de reculer durant le combat, donc le point 2 de la fin de partie met souvent fin au combat.


Les joueurs jouent avec 3 cartes en main au lieu de 5.



Les joueurs recoivent 10 cartes en main, les 5 cartes restantes sont défaussées. Donc on ne pioche plus et le combat peut se terminer quand l'un des 2 joueurs n'a plus de carte en main au début de son tour de jeu.
 
Descriptif rédigé par LudiGaume
 

L'avis de LudiGaume

5 février 2006
 
Très Bon
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Avertissement sur ses notations

L'escrime ? Jamais pratiqué !

Mais le jeu rend bien l'ambiance d'un tournoi d'escrime, les pions avancent, reculent, se jaugent et tentent de porter l'estocade, appuyé ou non par plusieurs cartes. On peut même parfois acculer l'adversaire vers sa case de départ.

Un des meilleurs jeux à 2.

Juste un conseil, consultez le site de Rody (voir les liens ci-dessous) afin de prendre la règle de "En Garde", le jeu original, qui est plus claire et qui remet une règle oubliée dans la version de 2004. Se déplacer et attaquer lors d'un même tour.

 
  • L'escrime
  • Un bon matériel
  • Palpitant
 
  • La règle de jeu de cette version qui n'est pas toujours claire
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L'avis de Raphaël

23 décembre 2004
 
Sympathique
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En garde, faquin! Ce jeu vous permettra de croiser le fer avec un seul adversaire; ainsi, si on porte atteinte à votre honneur, vous pourrez le laver sans risque de vous blesser pour de bon (la pratique du duel est interdite depuis longtemps déjà).

Le matériel est sobre mais de bonne facture; les règles, quand à elles, sont rapides et tranchantes; on s'y croirait même si on est loin du jeu de simulation, car c'est l'ambiance que cette petite perle recrée.

Effectivement, vous pourrez vous servir des règles de la version précédente comme le suggère l'avis de Ludigaume... pour ma part, je trouve la nouvelle mouture plus réussie pour peu qu'on joue avec les règles avancées qui permettent de jouer plusieurs cartes lors d'une attaque pour la rendre plus dangereuse, voire imparable... mais malheur à vous si vous êtes distrait et négligez d'observer le jeu adverse; comme pour de vrai, la moindre inattention vous sera sûrement fatale.
Pour moi, ces nouvelles règles sont un pas de plus pour la recréation de l'atmosphère électrique d'un tel évènement.
Cette édition comporte aussi des cartes spéciales qui changent les règles d'un duel à l'autre et apportent du renouveau sans chaos; on peut s'en servir ou pas, selon les goûts.

Une partie de Duell dure une vingtaine de minutes et le temps de mise en place est négligeable; donc, à la moindre offense, n'hésitez pas à proposer un Duell, d'autant plus que cette petite boîte ne coûte vraiment pas cher.

Bien sûr, c'est toujours la même chose, donc pas à jeu que vous sortirez trop régulièrement.

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L'avis de Guillaume

De 6 à 10 parties jouées - 23 mars 2007
 
Très Bon
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Hésitation sur la note : ce petit jeu a beaucoup de qualité mais aussi quelques défauts. Entre le Sympathique et le Très Bon, mon cœur balance. Néanmoins au regard de son esthétique réussie, de son thème bien rendu (« est-ce possible pour un Knizia ? » crieront les sceptiques) et de sa courte durée, il me semble qu’une note s’impose plus que l’autre.

Qu’est-ce que Duell ?
C’est d’abord un petit jeu de cartes (très petit : seulement 25 si l’on exclut les cartes spéciales optionnelles) accompagné d’un plateau de jeu (une colonne de case) et de deux pions (les duellistes).
Le tout est très plaisant à manipuler (avancer et faire reculer son personnage) et à regarder (les cartes numérotées de 1 à 5 présentent des escrimeurs en train de fendre l’air d’autant plus loin que le numéro est élevé).

Qu’y fait-on ?
On y bluffe (un soupçon), on y mémorise (un brin), on y tente sa chance (pas mal) et y joue pratiquement en automatique (beaucoup une fois le jeu découvert). C’est sans doute sur ce dernier point que le jeu perd un peu en intérêt. En effet, force est de reconnaître qu’il y a une manière royale de jouer à Duell (si quelqu’un connaît une autre stratégie gagnante, je serai très heureux de l’entendre !). Celle de jouer ses grosses cartes en premier pour atteindre rapidement le centre du plateau, puis une fois arrivé à distance de son adversaire manœuvrer tant bien que mal pour l’amener à distance de ses cartes les plus nombreuses. Sur cette dernière, les méthodes varient mais on remarque que les petites cartes permettent de se placer au plus près de son adversaire et de le forcer ainsi à reculer. La bonne carte permet de répéter l’opération et d’amener rapidement à la fin de partie par épuisement du talon (synonyme de victoire lorsque l’on est au-delà de sa première moitié de plateau. Il y aurait donc (remarquez l’usage du conditionnel) une martingale à suivre à Duell dont l’efficacité réside dans votre capacité à piocher les bonnes cartes.

Même si le jeu offre des moments de doute (combien de cartes 3 reste-t-il en jeu ?), des moments de bravoure (je fais le pari que m’on adversaire n’a pas de 2 en main), des moments de chance (piocher régulièrement plus de 1 que son adversaire), il n’en reste pas moins très répétitif et assez aléatoire.
Il faut donc ne pas en faire d’usage immodéré sous peine d’en être définitivement dégoûté.

Néanmoins, il constitue un « filler » (un petit jeu pour attendre d’autres joueurs ou souffler entre deux parties plus consistantes) idéal à deux. Difficile de faire plus court et plus simple et plus fluide (puisque les hésitations sont finalement relativement peu nombreuses) !

 
  • Léger, rapide, simple à expliquer
  • Thème très bien rendu
  • Mélange réussi de chance, de tactique, de mémoire et de bluff
  • Difficile de faire plus court : un jeu idéal pour patienter à deux
 
  • Répétitif malgré les cartes spéciales
  • Une dose de cheval de hasard (excusable aux vues du format)
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